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<!DOCTYPE html>
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<html lang="zh">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Object3D] →
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<h1>精灵([name])</h1>
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<p class="desc">
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精灵是一个总是面朝着摄像机的平面,通常含有使用一个半透明的纹理。<br /><br />
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精灵不会投射任何阴影,即使设置了<code>castShadow = true</code>也将不会有任何效果。
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</p>
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<h2>代码示例</h2>
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<code>
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const map = new THREE.TextureLoader().load( "sprite.png" );
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const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map } );
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const sprite = new THREE.Sprite( material );
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scene.add( sprite );
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</code>
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<h2>构造器</h2>
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<h3>[name]( [param:Material material] )</h3>
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<p>
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[page:Material material] - (可选值)是[page:SpriteMaterial]的一个实例。 默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。<br /><br />
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创建一个新的[name]。
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</p>
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<h2>属性</h2>
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<p>共有属性请参见其基类[page:Object3D]。</p>
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<h3>[property:Boolean isSprite]</h3>
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<p>
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Read-only flag to check if a given object is of type [name].
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</p>
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<h3>[property:SpriteMaterial material]</h3>
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<p>
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[page:SpriteMaterial]的一个实例,定义了这个对象的外观。默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。
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</p>
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<h3>[property:Vector2 center]</h3>
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<p>
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这个精灵的锚点,也就是精灵旋转时,围绕着旋转的点。当值为(0.5,0.5)时,对应着这个精灵的中心点;当值为(0,0)时,对应着这个精灵左下角的点。<br>
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其默认值是(0.5,0.5)。
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</p>
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<h2>方法</h2>
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<p>共有方法请参见其基类[page:Object3D]。</p>
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<h3>[method:Sprite clone]()</h3>
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<p>
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返回当前Sprite对象的一个克隆及其任何后代。
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</p>
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<h3>[method:this copy]( [param:Sprite sprite] )</h3>
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<p>
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将前一个Sprite对象的属性复制给当前的这个对象。
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</p>
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<h3>[method:undefined raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )</h3>
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<p>
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在投射的光线和精灵之前产生交互。[page:Raycaster.intersectObject]将会调用这个方法。
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在对sprite进行射线投射之前,射线投射必须通过调用[page:Raycaster.setFromCamera]()来初始化。 </p>
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<h2>源代码</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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