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<!DOCTYPE html>
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<html lang="pt-br">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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<h1>Constantes de Material</h1>
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<p class="desc">
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Essas constantes definem propriedades comuns a todos os tipos de materiais,
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com exceção das Operações de Combinação de Texturas que se aplicam apenas a [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] e [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial].<br />
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</p>
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<h2>Lado (Side)</h2>
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<code>
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THREE.FrontSide
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THREE.BackSide
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THREE.DoubleSide
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</code>
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<p>
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Define qual lado das faces será renderizado - frente, verso ou ambos.
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O padrão é [page:Constant FrontSide].
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</p>
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<h2>Modo de Mesclagem (Blending Mode)</h2>
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<code>
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THREE.NoBlending
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THREE.NormalBlending
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THREE.AdditiveBlending
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THREE.SubtractiveBlending
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THREE.MultiplyBlending
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THREE.CustomBlending
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</code>
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<p>
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Eles controlam as equações de mesclagem de origem e destino para RGB e Alpha do material enviadas ao WebGLRenderer para uso pelo WebGL.<br />
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[page:Constant NormalBlending] é o padrão.<br />
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Note que [page:Constant CustomBlending] deve ser definido para usar Equações de [page:CustomBlendingEquation Mesclagem Personalizadas].<br />
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Veja os exemplos [example:webgl_materials_blending materials / blending].<br />
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</p>
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<h2>Modo de Profundidade (Depth Mode)</h2>
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<code>
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THREE.NeverDepth
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THREE.AlwaysDepth
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THREE.EqualDepth
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THREE.LessDepth
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THREE.LessEqualDepth
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THREE.GreaterEqualDepth
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THREE.GreaterDepth
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THREE.NotEqualDepth
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</code>
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<p>
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Define qual função de profundidade o material usa para comparar a profundidade Z dos pixels de entrada com o valor atual do buffer de profundidade Z. Se o resultado da comparação for verdadeiro, o pixel será desenhado.<br />
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[page:Materials NeverDepth] nunca retornará true.<br />
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[page:Materials AlwaysDepth] sempre vai retornar true.<br />
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[page:Materials EqualDepth] retornará true se a profundidade Z do pixel de entrada for igual à profundidade Z do buffer atual.<br />
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[page:Materials LessDepth] retornará true se a profundidade Z do pixel de entrada for menor que a profundidade Z do buffer atual.<br />
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[page:Materials LessEqualDepth] é o padrão e retornará true se a profundidade Z do pixel de entrada for menor ou igual à profundidade Z do buffer atual.<br />
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[page:Materials GreaterEqualDepth] retornará true se a profundidade Z do pixel de entrada for maior ou igual à profundidade Z do buffer atual.<br />
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[page:Materials GreaterDepth] retornará true se a profundidade Z do pixel de entrada for maior que a profundidade Z do buffer atual.<br />
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[page:Materials NotEqualDepth] retornará true se a profundidade Z do pixel de entrada não for igual à profundidade Z do buffer atual.<br />
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</p>
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<h2>Operações de Combinação de Texturas</h2>
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<code>
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THREE.MultiplyOperation
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THREE.MixOperation
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THREE.AddOperation
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</code>
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<p>
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Definem como o resultado da cor da superfície é combinado com o mapa do ambiente (se presente), por [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] e [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]. <br />
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[page:Constant MultiplyOperation] é o padrão e multiplica a cor do mapa de ambiente pela cor da superfície.<br />
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[page:Constant MixOperation] usa refletividade para misturar as duas cores.<br />
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[page:Constant AddOperation] adiciona as duas cores.
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</p>
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<h2>Funções de Estêncil (Stencil Functions)</h2>
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<code>
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THREE.NeverStencilFunc
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THREE.LessStencilFunc
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THREE.EqualStencilFunc
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THREE.LessEqualStencilFunc
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THREE.GreaterStencilFunc
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THREE.NotEqualStencilFunc
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THREE.GreaterEqualStencilFunc
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THREE.AlwaysStencilFunc
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</code>
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<p>
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Define qual função de estêncil o material usa para determinar se deve ou não realizar uma operação de estêncil.<br />
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[page:Materials NeverStencilFunc] nunca retornará true.<br />
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[page:Materials LessStencilFunc] retornará true se o valor de referência do estêncil for menor que o valor do estêncil atual.<br />
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[page:Materials EqualStencilFunc] retornará true se o valor de referência do estêncil for igual ao valor atual do estêncil.<br />
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[page:Materials LessEqualStencilFunc] retornará true se o valor de referência do estêncil for menor ou igual ao valor do estêncil atual.<br />
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[page:Materials GreaterStencilFunc] retornará true se o valor de referência de estêncil for maior que o valor de estêncil atual.<br />
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[page:Materials NotEqualStencilFunc] retornará true se o valor de referência do estêncil não for igual ao valor do estêncil atual.<br />
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[page:Materials GreaterEqualStencilFunc] retornará true se o valor de referência do estêncil for maior ou igual ao valor do estêncil atual.<br />
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[page:Materials AlwaysStencilFunc] sempre retornará true.<br />
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</p>
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<h2>Operações de Estêncil (Stencil Operations)</h2>
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<code>
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THREE.ZeroStencilOp
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THREE.KeepStencilOp
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THREE.ReplaceStencilOp
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THREE.IncrementStencilOp
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THREE.DecrementStencilOp
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THREE.IncrementWrapStencilOp
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THREE.DecrementWrapStencilOp
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THREE.InvertStencilOp
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</code>
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<p>
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Define qual operação de estêncil o material executará no pixel de buffer de estêncil se a função de estêncil fornecida for aprovada.<br />
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[page:Materials ZeroStencilOp] definirá o valor do estêncil para 0.<br />
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[page:Materials KeepStencilOp] não alterará o valor atual do estêncil.<br />
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[page:Materials ReplaceStencilOp] substituirá o valor de estêncil pelo valor de referência do estêncil especificado.<br />
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[page:Materials IncrementStencilOp] irá incrementar o valor atual do estêncil em `1`.<br />
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[page:Materials DecrementStencilOp] diminuirá o valor atual do estêncil em `1`.<br />
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[page:Materials IncrementWrapStencilOp] irá incrementar o valor atual do estêncil em `1`. Se o valor aumentar além de `255`, ele será definido como `0`.<br />
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[page:Materials DecrementWrapStencilOp] irá incrementar o valor atual do estêncil em `1`. Se o valor diminuir abaixo de `0`, será definido como `255`.<br />
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[page:Materials InvertStencilOp] executará uma inversão bit a bit do valor de estêncil atual.<br />
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</p>
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<h2>Tipo de mapa normal</h2>
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<code>
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THREE.TangentSpaceNormalMap
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THREE.ObjectSpaceNormalMap
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</code>
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<p>
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Define o tipo do mapa normal
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Para TangentSpaceNormalMap, as informações são relativas à superfície subjacente.
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Para ObjectSpaceNormalMap, as informações são relativas à orientação do objeto.
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O padrão é [page:Constant TangentSpaceNormalMap].
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</p>
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<h2>Versão GLSL</h2>
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<code>
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THREE.GLSL1
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THREE.GLSL3
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</code>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
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</p>
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</body>
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</html>
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