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<!DOCTYPE html>
<html lang="it">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Texture] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
Crea una texture da utilizzare con un video.
</p>
<p>
Nota: Dopo l'utilizzo iniziale di una texture, il video non può essere cambiato. Invece, chiama [page:.dispose]() sulla texture e creane una nuova.
</p>
<h2>Codice di Esempio</h2>
<code>
// supponendo che tu abbia creato un elemento video HTML con id="video"
const video = document.getElementById( 'video' );
const texture = new THREE.VideoTexture( video );
</code>
<h2>Esempi</h2>
<p>
[example:webgl_materials_video materials / video]<br />
[example:webgl_materials_video_webcam materials / video / webcam]<br />
[example:webgl_video_kinect video / kinect]<br />
[example:webgl_video_panorama_equirectangular video / panorama / equirectangular]<br />
[example:webxr_vr_video vr / video]
</p>
<h2>Constructor</h2>
<h3>[name]( [param:Video video], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Constant format], [param:Constant type], [param:Number anisotropy] )</h3>
<p>
[page:Video video] -- L'elemento video da utilizzare come texture. <br />
[page:Constant mapping] -- Come l'immagine viene applicata all'oggetto. Un tipo di oggetto di [page:Textures THREE.UVMapping].
Vedi [page:Textures mapping constants] per altre scelte.<br />
[page:Constant wrapS] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
[page:Constant wrapT] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
[page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.<br />
[page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.<br />
[page:Constant format] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.RGBAFormat].
Vedi [page:Textures format constants] per altre scelte.<br />
[page:Constant type] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedByteType].
Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.<br />
[page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base,
a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]()
per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.<br /><br />
</p>
<h2>Proprietà</h2>
<p>
Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
</p>
<h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>
<p>
Indica se generare mipmap. Il valore predefinito è `false`.
</p>
<h3>[property:Boolean isVideoTexture]</h3>
<p>
Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
</p>
<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
<p>
Non avrai bisogno di impostarlo manualmente qui poiché è gestito dal metodo [page:VideoTexture.update update]().
</p>
<h2>Metodi</h2>
<p>
Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
</p>
<h3>[method:undefined update]()</h3>
<p>
Questo viene chiamato automaticamente e imposta [page:VideoTexture.needsUpdate .needsUpdate] a `true` ogni
volta che un nuovo frame è disponibile.
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>