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<!DOCTYPE html>
<html lang="it">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Texture] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">Crea una texture direttamente da dati grezzi, larghezza e altezza.</p>
<h2>Costruttore</h2>
<h3>[name]( data, width, height, format, type, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, anisotropy, encoding )</h3>
<p>
L'argomento data deve essere un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ArrayBufferView ArrayBufferView].
Ulteriori parametri corrispondono alle proprietà ereditate da [page:Texture], dove sia magFilter che minFilter per impostazione predefinita sono THREE.NearestFilter.
</p>
<p>
L'interpretazione dei dati dipende dal tipo e dal formato:
Se il tipo è THREE.UnsignedByteType, un Uint8Array sarà utile per indirizzare i dati texel.
Se il formato è THREE.RGBAFormat, i dati necessitano di quattro valori per un texel; Rosso, Verde, Blu e Alfa (tipicamente l'opacità).<br />
Per i tipi compressi, THREE.UnsignedShort4444Type e THREE.UnsignedShort5551Type tutti i componenti di colore di un texel possono essere
indirizzati come campi di bit all'interno di un elemento intero di un Uint16Array.<br />
Per utilizzare i tipi THREE.FloatType e THREE.HalfFloatType, l'implementazione WebGL deve supportare le
rispettive estensioni OES_texture_float e OES_texture_half_float.
Per utilizzare THREE.LinearFilter per l'interpolazione bilineare component-wise dei texel basati
su questi tipi, devono essere presenti anche le estensioni WebGL OES_texture_float_linear o OES_texture_half_float_linear.
</p>
<h2>Codice di Esempio</h2>
<code>
// crea un buffer con i dati del colore
const width = 512;
const height = 512;
const size = width * height;
const data = new Uint8Array( 4 * size );
const color = new THREE.Color( 0xffffff );
const r = Math.floor( color.r * 255 );
const g = Math.floor( color.g * 255 );
const b = Math.floor( color.b * 255 );
for ( let i = 0; i < size; i ++ ) {
const stride = i * 4;
data[ stride ] = r;
data[ stride + 1 ] = g;
data[ stride + 2 ] = b;
data[ stride + 3 ] = 255;
}
// utilizza il buffer per creare un [name]
const texture = new THREE.DataTexture( data, width, height );
texture.needsUpdate = true;
</code>
<h2>Proprietà</h2>
<p>
Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
</p>
<h3>[property:Boolean flipY]</h3>
<p>
Se impostato a `true`, la texture viene capovolta lungo l'asse verticale quando viene caricata sulla GPU. L'impostazione predefinita è `false`.
</p>
<h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>
<p>
Indica se generare mipmap (se possibile) per una texture. Falso per impostazione predefinita.
</p>
<h3>[property:Image image]</h3>
<p>
Sostituito con un tipo di record contenente dati, larghezza, altezza e profondità.
</p>
<h3>[property:Boolean isDataTexture]</h3>
<p>
Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
</p>
<h3>[property:number unpackAlignment]</h3>
<p>
1 per impostazione predefinita. Specifica i requisiti di allineamento per l'inizio di ogni riga di pixel in memoria.
I valori consentiti sono 1 (allineamento byte), 2 (righe allineate a byte pari), 4 (allineamento delle parole) e 8
(le righe iniziano su limiti di parole doppie).
Vedi [link:http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glPixelStorei.xml glPixelStorei]
per maggiori informazioni.
</p>
<h2>Metodi</h2>
<p>
Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>