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<!DOCTYPE html>
<html lang="it">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Material] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">Un materiale da utilizzare con una [page:Sprite].</p>
<h2>Codice di Esempio</h2>
<code>
const map = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/sprite.png' );
const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: 0xffffff } );
const sprite = new THREE.Sprite( material );
sprite.scale.set(200, 200, 1)
scene.add( sprite );
</code>
<h2>Esempi</h2>
<p>
[example:webgl_raycaster_sprite WebGL / raycast / sprite]<br />
[example:webgl_sprites WebGL / sprites]<br />
[example:svg_sandbox SVG / sandbox]
</p>
<h2>Costruttore</h2>
<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
<p>
[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. <br /><br />
L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
Gli SpriteMaterials non vengono ritagliati utilizzando [page:Material.clippingPlanes].
</p>
<h2>Proprietà</h2>
<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>
La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
(nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde
durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
a funzionare come previsto.
</p>
<h3>[property:Color color]</h3>
<p>[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff). La [page:.map] viene moltiplicata per il colore.</p>
<h3>[property:Boolean fog]</h3>
<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>
<h3>[property:Boolean isSpriteMaterial]</h3>
<p>
Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
</p>
<h3>[property:Texture map]</h3>
<p>
La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato
con [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
</p>
<h3>[property:Radians rotation]</h3>
<p>La rotazione della Sprite in radianti. Il valore predefinito è `0`.</p>
<h3>[property:Boolean sizeAttenuation]</h3>
<p>
Indica se la dimensione della sprite viene attenuata dalla profondità della telecamera. (Solo telecamera prosepettica).
Il valore predefinito è `true`.
</p>
<h3>[property:Boolean transparent]</h3>
<p>Definisce se il materiale è trasparente. Il valore predefinto è `true`.</p>
<h2>Metodi</h2>
<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>