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<!DOCTYPE html>
<html lang="it">
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</head>
<body>
<h1>Costanti dei Materiali</h1>
<p class="desc">
Queste costanti definiscono proprietà comuni per tutti i tipi di materiali,
ad eccezione di Texture Combine Operations che si applicano
solo ai materiali [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial],
[page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] e [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial].<br />
</p>
<h2>Lato (Side)</h2>
<code>
THREE.FrontSide
THREE.BackSide
THREE.DoubleSide
</code>
<p>
Definisce quale lato delle facce sarà visualizzato - frontale, retro o entrambi.
Il valore predefinito è [page:Constant FrontSide].
</p>
<h2>Modalità Blending</h2>
<code>
THREE.NoBlending
THREE.NormalBlending
THREE.AdditiveBlending
THREE.SubtractiveBlending
THREE.MultiplyBlending
THREE.CustomBlending
</code>
<p>
Controllano le equazioni di blending di origine e di destinazione per RGB e Alpha del materiale, inviate a WebGLRenderer
per l'uso da parte di WebGL.<br />
[page:Constant NormalBlending] è l'impostazione predefinita.<br />
Si noti che [page:Constant CustomBlending] deve essere impostato per utilizzare le equazioni di blending personalizzate.<br />
Vedi l'esempio [example:webgl_materials_blending materials / blending].<br />
</p>
<h2>Modalità Depth</h2>
<code>
THREE.NeverDepth
THREE.AlwaysDepth
THREE.EqualDepth
THREE.LessDepth
THREE.LessEqualDepth
THREE.GreaterEqualDepth
THREE.GreaterDepth
THREE.NotEqualDepth
</code>
<p>
La funzione di profondità (depth) utilizza il materiale per confrontare la Z-depth dei pixel in arrivo
con il valore del buffer della Z-depth. Se il risultato del confronto è vero, il pixel viene disegnato.
[page:Materials NeverDepth] non tornerà mai vero.<br />
[page:Materials AlwaysDepth] tornerà sempre vero.<br />
[page:Materials EqualDepth] tornerà vero se lo Z-depth dei pixel in ingresso è uguale all'attuale buffer Z-depth.<br />
[page:Materials LessDepth] tornerà vero se lo Z-depth dei pixel in ingresso è minore dell'attuale buffer Z-depth.<br />
[page:Materials LessEqualDepth] è il valore predefinito e ritornerà vero se lo Z-depth dei pixel in ingresso è minore o uguale dell'attuale buffer Z-depth.<br />
[page:Materials GreaterEqualDepth] tornerà vero se lo Z-depth dei pixel in ingresso è maggiore o uguale dell'attuale buffer Z-depth.<br />
[page:Materials GreaterDepth] tornerà vero se lo Z-depth dei pixel in ingresso è maggiore dell'attuale buffer Z-depth.<br />
[page:Materials NotEqualDepth]tornerà vero se lo Z-depth dei pixel in ingresso è maggiore non è uguale all'attuale buffer Z-depth.<br />
</p>
<h2>Texture Combine Operations</h2>
<code>
THREE.MultiplyOperation
THREE.MixOperation
THREE.AddOperation
</code>
<p>
Definiscono come il risultato del colore della supercificie viene combinato con la mappa ambientale (se presente),
per i materiali [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial]
e [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]. <br />
[page:Constant MultiplyOperation] è l'impostazione predefinita e moltiplica la mappa di colore dell'ambiente con il colore della superficie.<br />
[page:Constant MixOperation] utilizza la riflettività per miscelare i due colori.<br />
[page:Constant AddOperation] aggiunge i due colori.
</p>
<h2>Funzioni di Stencil</h2>
<code>
THREE.NeverStencilFunc
THREE.LessStencilFunc
THREE.EqualStencilFunc
THREE.LessEqualStencilFunc
THREE.GreaterStencilFunc
THREE.NotEqualStencilFunc
THREE.GreaterEqualStencilFunc
THREE.AlwaysStencilFunc
</code>
<p>
Quale funzione di stencil utilizza il meteriale per determinare se eseguire o meno un'operazione di stencil.<br />
[page:Materials NeverStencilFunc] non tornerà mai vero.<br />
[page:Materials LessStencilFunc] tornerà vero se il valore di riferimento dello stencil è inferiore al valore dello stencil corrente.<br />
[page:Materials EqualStencilFunc] tornerà vero se il valore di riferimento dello stencil è ugale al valore dello stencil corrente.<br />
[page:Materials LessEqualStencilFunc] tornerà vero se il valore di riferimento dello stencil è minore o uguale al valore dello stencil corrente.<br />
[page:Materials GreaterStencilFunc] tornerà vero se il valore di riferimento dello stencil è maggiore al valore dello stencil corrente.<br />
[page:Materials NotEqualStencilFunc] tornerà vero se il valore di riferimento dello stencil non è uguale al valore dello stencil corrente.<br />
[page:Materials GreaterEqualStencilFunc] tornerà vero se il valore di riferimento dello stencil è maggiore o uguale al valore dello stencil corrente.<br />
[page:Materials AlwaysStencilFunc] tornerà sempre vero.<br />
</p>
<h2>Operazioni di Stencil</h2>
<code>
THREE.ZeroStencilOp
THREE.KeepStencilOp
THREE.ReplaceStencilOp
THREE.IncrementStencilOp
THREE.DecrementStencilOp
THREE.IncrementWrapStencilOp
THREE.DecrementWrapStencilOp
THREE.InvertStencilOp
</code>
<p>
Quale operazione di stencil eseguirà il materiale sul pixel del buffer di stencil se la funzione stencil fornita passa.<br />
[page:Materials ZeroStencilOp] imposterà il valore dello stencil a 0.<br />
[page:Materials KeepStencilOp] non cambierà il valore corrente dello stencil.<br />
[page:Materials ReplaceStencilOp] sostituirà il valore dello stencil con il valore di riferimento dello stencil specificato.<br />
[page:Materials IncrementStencilOp] incrementerà il valore corrente dello stencil di `1`.<br />
[page:Materials DecrementStencilOp] decrementerà il valore corrente dello stencil di `1`.<br />
[page:Materials IncrementWrapStencilOp] incrementerà il valore corrente dello stencil di `1`. Se il valore aumenta oltre 255, verrà impostato su `0`.<br />
[page:Materials DecrementWrapStencilOp] incrementerà il valore corrente dello stencil di `1`. Se il valore diminusice al di sotto di `0` verrà impostato a `255`.<br />
[page:Materials InvertStencilOp] eseguirà un'inversione di bit del valore dello stencil corrente.<br />
</p>
<h2>Tipo Normal map</h2>
<code>
THREE.TangentSpaceNormalMap
THREE.ObjectSpaceNormalMap
</code>
<p>
Definisce il tipo di mappa normale.
Per TangentSpaceNormalMap, le informazioni sono relative alla superficie sottostante.
Per ObjectSpaceNormalMap, le informazioni sono relative all'oggetto sottostante.
Il valore di default è [page:Constant TangentSpaceNormalMap].
</p>
<h2>GLSL Version</h2>
<code>
THREE.GLSL1
THREE.GLSL3
</code>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
</p>
</body>
</html>