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<html lang="it">
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<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
Telecamera che utilizza la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) proiezione prospettica].<br /><br />
Questa modalità di proiezione è progettata per imitare il modo in cui l'occhio umano vede. È la proiezione
più comunemente utilizzata per il rendering di una scena 3D.
</p>
<h2>Codice di Esempio</h2>
<code>
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
scene.add( camera );
</code>
<h2>Esempi</h2>
<p>
[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
</p>
<h2>Costruttore</h2>
<h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
<p>
fov — Campo visivo verticale del frustum della telecamera.<br />
aspect — Aspect ratio del frustum della telecamera.<br />
near — Piano near del frustum della telecamera.<br />
far — Piano far del frustum della telecamera.<br /><br />
Queste proprietà insieme definiscono il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum frustum visivo] della telecamera.
</p>
<h2>Proprietà</h2>
<p>
Vedi la classe base [page:Camera] per le proprietà comuni.<br>
Si noti che dopo aver apportato modifiche alla maggior parte di queste proprietà
sarà necessario chiamare il metodo [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]
affinché le modifiche abbiano effetto.
</p>
<h3>[property:Float aspect]</h3>
<p>
Aspect ratio del frustum della telecamera, di solito calcolato con la larghezza del canvas / l'altezza del canvas.
Il valore predefinito è `1` (canvas quadrato).
</p>
<h3>[property:Float far]</h3>
<p>
Piano far del frustum della telecamera. Il valore predefinito è `2000`.<br /><br />
Deve essere maggiore del valore corrente del piano [page:.near near].
</p>
<h3>[property:Float filmGauge]</h3>
<p>
Dimensioni della pellicola utilizzata per l'asse maggiore. Il valore predefinito è 35 (millimetri).
Questo parametro non influenza la matrice di proiezione a meno che .filmOffset non sia impostato su un valore diverso da zero.
</p>
<h3>[property:Float filmOffset]</h3>
<p>Offset orizzontale decentrato nella stessa unità di `.filmGauge`. Il valore predefinito è `0`.</p>
<h3>[property:Float focus]</h3>
<p>
Distanza dell'oggetto utilizzata per la stereoscopia e gli effetti di profondità di campo.
Questo parametro non influenza la matrice di proiezione a meno che non venga utilizzata una [page:StereoCamera].
Il valore predefinito è `10`.
</p>
<h3>[property:Float fov]</h3>
<p>Campo visivo verticale del frustum della telecamera, dal basso all'alto della vista, in gradi. Il valore predefinito è `50`.</p>
<h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
<p>
Flag di sola lettura che verifica se la telecamera è di tipo [name].
</p>
<h3>[property:Float near]</h3>
<p>
Piano near del frustum della telecamera. Il valore predefinito è `0.1`.<br /><br />
L'intervallo valido è tra `0` e il valore corrente del piano [page:.far far].
Si noti che, diversamente dalla [page:OrthographicCamera], `0` <em>non</em> è un valore valido
per il piano near della PerspectiveCamera.
</p>
<h3>[property:Object view]</h3>
<p>
Specifica la window del frustum o null.
Questo valore viene impostato utilizzando il metodo [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]
e cancellato utilizzando il metodo [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
</p>
<h3>[property:number zoom]</h3>
<p>Ottiene o imposta il fattore zoom della telecamera. Il valore predefinito è `1`.</p>
<h2>Metodi</h2>
<p>Vedi la classe base [page:Camera] per i metodi comuni.</p>
<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
<p>Rimuove qualsiasi offset impostato dal metodo [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
<h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
<p>Restituisce l'angolo verticale del campo visivo corrente in gradi considerando .zoom.</p>
<h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
<p>
Restituisce l'altezza dell'immagine sulla pellicola. Se .aspect è minore o uguale a uno
(formato verticale), il risultato è uguale a .filmGauge.
</p>
<h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
<p>
Restituisce la larghezza dell'immagine sulla pellicola. Se .aspect è maggiore o uguale ad uno (formato orizzontale),
il risultato è uguale a .filmGauge.
</p>
<h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
<p>Restituisce la lunghezza focale del .fov corrente rispetto a .filmGauge.</p>
<h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
<p>
Imposta il valore FOV in base alla lunghezza focale rispetto al [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge] corrente.<br /><br />
Per impostazione predefinita, la lunghezza focale è specificata per una telecamera da 35mm (full frame).
</p>
<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
<p>
fullWidth — larghezza totale dell'impostazione multiview<br />
fullHeight — altezza totale dell'impostazione multiview<br />
x — offset orizzontale della telecamera secondaria<br />
y — offset verticale della telecamera secondaria<br />
width — larghezza della telecamera secondaria<br />
height — altezza della telecamera secondaria<br /><br />
</p>
<p>
Imposta un offset in un frustum più ampio. È utile per le configurazioni multi-window o multi-monitor/multi-machine.
</p>
<p>
Per esempio, se si dispone di 3x2 monitor e ogni monitor è un 1920x1080 e i monitor sono disposti in una griglia come questa:<br />
<pre>
+---+---+---+
| A | B | C |
+---+---+---+
| D | E | F |
+---+---+---+
</pre>
allora per ogni monitor il metodo verrebbe chiamato in questo modo:<br />
<code>const w = 1920;
const h = 1080;
const fullWidth = w * 3;
const fullHeight = h * 2;
// A
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
// B
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
// C
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
// D
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
// E
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
// F
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
</code>
Si noti che non c'è motivo per cui i monitor debbano essere della stessa dimensione o in una griglia.
</p>
<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
<p>
Aggiorna la matrice di proiezione della telecamera. Deve essere chiamato dopo ogni modifica dei parametri.
</p>
<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
<p>
meta -- oggetto contenente metadati come texture o immagini nei discendenti degli oggetti.<br />
Converte la fotocamera nel [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 formato JSON Object/Scene] di three.js.
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>