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								<!DOCTYPE html>
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								<html lang="zh">
							 | 
						|
									<head>
							 | 
						|
										<meta charset="utf-8">
							 | 
						|
										<base href="../../../" />
							 | 
						|
										<script src="page.js"></script>
							 | 
						|
										<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
							 | 
						|
									</head>
							 | 
						|
									<body>
							 | 
						|
										<h1>矩阵变换([name])</h1>
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										<p>
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												Three.js使用*matrix*编码3D变换 —— 平移(位置),旋转和缩放。
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												[page:Object3D]的每个实例都有一个[page:Object3D.matrix matrix],用于存储该对象的位置,旋转和比例。本页介绍如何更新对象的变换。
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										</p>
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										<h2>便利的属性和*matrixAutoUpdate*(Convenience properties and *matrixAutoUpdate*)</h2>
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										<p>
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											有两种方法可以更新对象的转换:
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										</p>
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										<ol>
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											<li>
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												修改对象的*position*,*quaternion*和*scale*属性,让three.js重新计算来自这些属性的对象矩阵:
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												<code>
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								object.position.copy( start_position );
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						|
								object.quaternion.copy( quaternion );
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						|
												</code>
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												默认情况下,*matrixAutoUpdate*属性设置为true,并且将自动重新计算矩阵。
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								如果对象是静态的,或者您希望在重新计算时手动控制,则可以通过将属性设置为false来获得更好的性能:
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												<code>
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								object.matrixAutoUpdate = false;
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						|
												</code>
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						|
												更改任何属性后,手动更新矩阵:
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						|
												<code>
							 | 
						|
								object.updateMatrix();
							 | 
						|
												</code>
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						|
											</li>
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						|
											<li>
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												直接修改对象的矩阵。 [page:Matrix4]类有各种修改矩阵的方法:
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												<code>
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								object.matrix.setRotationFromQuaternion( quaternion );
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								object.matrix.setPosition( start_position );
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						|
								object.matrixAutoUpdate = false;
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						|
												</code>
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												请注意,在这种情况下,*matrixAutoUpdate* <em> 必须 </em>设置为*false*,并且您应该确保<em> 不 </em>调用*updateMatrix*。
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						|
												调用*updateMatrix*将破坏对矩阵所做的手动更改,从*position*,*scale*重新计算矩阵,依此类推。
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						|
											</li>
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										</ol>
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						|
								
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						|
										<h2>对象和世界矩阵(Object and world matrices)</h2>
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										<p>
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										一个对象的[page:Object3D.matrix matrix]存储了该对象<em> 相对于 </em>其[page:Object3D.parent](父节点)的变换。要在<em> 世界 </em>坐标系中获取对象的转换,您必须访问该对象的[page:Object3D.matrixWorld]。
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										</p>
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										<p>
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						|
										当父对象或子对象的变换发生更改时,可以通过调用[page:Object3D.updateMatrixWorld updateMatrixWorld()]来请求更新子对象的[page:Object3D.matrixWorld matrixWorld]。
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										</p>
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						|
								
							 | 
						|
										<h2>旋转和四元数(Rotation and Quaternion)</h2>
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										<p>
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										Three.js提供了两种表示3D旋转的方式:[page:Euler Euler angles](欧拉角)和[page:Quaternion Quaternions](四元数),以及两者之间的转换方法。 欧拉角有称为“万向节锁定”的问题,其中某些配置可能失去一定程度的自由度(防止物体绕一个轴旋转)。 因此,对象旋转<em> 始终 </em>存储在对象的[page:Object3D.quaternion quaternion]中。
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										</p>
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										<p>
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										该库的早期版本包含*useQuaternion*属性,当设置为false时,将导致对象的[page:Object3D.matrix matrix]从欧拉角计算。这种做法已被弃用 - 作为代替,您应该使用[page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler]方法,该方法将更新四元数。
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										</p>
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									</body>
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								</html>
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