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							259 lines
						
					
					
						
							7.9 KiB
						
					
					
				
			
		
		
		
			
			
			
				
					
				
				
					
				
			
		
		
	
	
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								<!DOCTYPE html>
							 | 
						|
								<html lang="pt-br">
							 | 
						|
									<head>
							 | 
						|
										<meta charset="utf-8">
							 | 
						|
										<base href="../../../" />
							 | 
						|
										<script src="page.js"></script>
							 | 
						|
										<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
							 | 
						|
									</head>
							 | 
						|
									<body>
							 | 
						|
										<h1>Como atualizar as coisas</h1>
							 | 
						|
										<div>
							 | 
						|
											<p>Todos os objetos, por padrão, atualizam automaticamente suas matrizes se
							 | 
						|
											forem adicionados à cena (scene) dessa forma</p>
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
								const object = new THREE.Object3D();
							 | 
						|
								scene.add( object );
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
											ou se eles são filhos de outro objeto que foi adicionado à cena:
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
								const object1 = new THREE.Object3D();
							 | 
						|
								const object2 = new THREE.Object3D();
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								object1.add( object2 );
							 | 
						|
								scene.add( object1 ); //object1 and object2 will automatically update their matrices
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
										</div>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											No entanto, se você sabe que o objeto será estático, pode desativar este recurso e atualizar
							 | 
						|
											a matriz de transformação manualmente apenas quando necessário.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<code>
							 | 
						|
								object.matrixAutoUpdate = false;
							 | 
						|
								object.updateMatrix();
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>BufferGeometry</h2>
							 | 
						|
										<div>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												BufferGeometries armazenam informações (tais como posições de vértice, índice de faces, normais, cores,
							 | 
						|
												UVs, e quaisquer outros atributos personalizados) em [page:BufferAttribute buffers] - isto é,
							 | 
						|
												[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays arrays tipados].
							 | 
						|
												Isso os torna geralmente mais rápidos do que os Geometries padrão, ao custo de serem um pouco mais difíceis de
							 | 
						|
												trabalhar.
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												Com relação à atualização dos BufferGeometries, o mais importante é entender que
							 | 
						|
												você não pode redimensionar buffers (isso é muito custoso, sendo basicamente o equivalente a criar uma nova geometria).
							 | 
						|
												No entanto, você pode atualizar o conteúdo dos buffers.
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												Isso significa que se você sabe que um atributo do seu BufferGeometry vai crescer, digamos o número de vértices,
							 | 
						|
												você deve pré-alocar um buffer grande o suficiente para conter quaisquer novos vértices que possam ser criados. 
							 | 
						|
												É claro, isso também significa que haverá um tamanho máximo para o seu BufferGeometry - 
							 | 
						|
												não há como criar um BufferGeometry que possa ser estendido de forma eficiente indefinidamente.
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												Usaremos o exemplo de uma linha que é estendida em tempo de renderização. Vamos alocar espaço
							 | 
						|
												no buffer para 500 vértices, mas desenhando apenas dois primeiro, usando [page:BufferGeometry.drawRange].
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
								const MAX_POINTS = 500;
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								// geometry
							 | 
						|
								const geometry = new THREE.BufferGeometry();
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								// attributes
							 | 
						|
								const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
							 | 
						|
								geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								// draw range
							 | 
						|
								const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
							 | 
						|
								geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								// material
							 | 
						|
								const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								// line
							 | 
						|
								const line = new THREE.Line( geometry, material );
							 | 
						|
								scene.add( line );
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
										 	<p>
							 | 
						|
												Em seguida, adicionaremos aleatoriamente pontos à linha usando um padrão como:
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
								const positions = line.geometry.attributes.position.array;
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								let x, y, z, index;
							 | 
						|
								x = y = z = index = 0;
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								for ( let i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i ++ ) {
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								    positions[ index ++ ] = x;
							 | 
						|
								    positions[ index ++ ] = y;
							 | 
						|
								    positions[ index ++ ] = z;
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								    x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
							 | 
						|
								    y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
							 | 
						|
								    z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								}
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												Se você quiser alterar o <em>número de pontos</em> renderizados após a primeira renderização, faça o seguinte:
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
								line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												Se você deseja alterar os valores dos dados de posição após a primeira renderização, você precisa
							 | 
						|
												definir a propriedade needsUpdate assim:
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
								line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the first render
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												Se você alterar os valores dos dados de posição após a renderização inicial, pode ser necessário recalcular
							 | 
						|
												os limites de volume para que outros recursos da engine, como view frustum culling ou helpers,
							 | 
						|
												funcionem corretamente
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
								line.geometry.computeBoundingBox();
							 | 
						|
								line.geometry.computeBoundingSphere();
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												[link:https://jsfiddle.net/t4m85pLr/1/ O fiddle] mostra uma linha animada que você pode adaptar ao seu caso de uso.
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<h3>Exemplos</h3>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												[example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
							 | 
						|
												[example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										</div>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Materiais (Materials)</h2>
							 | 
						|
										<div>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												Todos os valores uniformes podem ser alterados livremente (por exemplo, cores, texturas, opacidade, etc),
							 | 
						|
												os valores são enviados para o shader a cada quadro.
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												Também os parâmetros relacionados ao GLstate podem mudar a qualquer momento
							 | 
						|
												(depthTest, blending, polygonOffset, etc).
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												As seguintes propriedades não podem ser alteradas facilmente em tempo de execução
							 | 
						|
												(uma vez que o material é renderizado pelo menos uma vez):
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<ul>
							 | 
						|
												<li>números e tipos de uniformes</li>
							 | 
						|
												<li>presença ou não de
							 | 
						|
													<ul>
							 | 
						|
														<li>textura (texture)</li>
							 | 
						|
														<li>fog</li>
							 | 
						|
														<li>cores dos vértices (vertex colors)</li>
							 | 
						|
														<li>morphing</li>
							 | 
						|
														<li>shadow map</li>
							 | 
						|
														<li>alpha test</li>
							 | 
						|
														<li>transparent</li>
							 | 
						|
													</ul>
							 | 
						|
												</li>
							 | 
						|
											</ul>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												Mudanças nestas propriedades requerem a construção de um novo programa de shader. Você precisará definir</p>
							 | 
						|
											<code>material.needsUpdate = true</code>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												Tenha em mente que isso pode ser bastante lento e induzir lags na taxa de quadros (especialmente no Windows, pois a compilação do shader é mais lenta no DirectX do que no OpenGL).
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												Para uma experiência mais suave, você pode emular alterações nessas propriedades
							 | 
						|
												até certo ponto, por ter valores "fictícios" como luzes de intensidade zero, texturas brancas ou fog de densidade zero.
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												Você pode alterar livremente o material usado para partes da geometria,
							 | 
						|
												no entanto, você não pode alterar como um objeto é dividido em partes (de acordo com os materiais da face).
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<h3>Se você precisar ter diferentes configurações de materiais durante o tempo de execução:</h3>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												Se o número de materiais / partes for pequeno, você pode pré-dividir o objeto
							 | 
						|
												de antemão (por exemplo, cabelo / rosto / corpo / roupa superior / calças para um humano,
							 | 
						|
												frente / laterais /topo / vidro / pneu / interior para um carro).
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												Se o número for grande (por exemplo, cada rosto pode ser potencialmente diferente),
							 | 
						|
												considere uma solução diferente, como usar atributos / texturas para produzir diferenças
							 | 
						|
												nos rostos.
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<h3>Exemplos</h3>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												[example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
							 | 
						|
												[example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
										</div>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Texturas</h2>
							 | 
						|
										<div>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												Imagem, canvas, vídeo e dados de textura precisam ter a seguinte
							 | 
						|
												propriedade definida se eles forem alterados:
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
												texture.needsUpdate = true;
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
											<p>Os alvos de renderização são atualizados automaticamente.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<h3>Exemplos</h3>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												[example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
							 | 
						|
												[example:webgl_rtt WebGL / rtt]
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										</div>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Câmeras</h2>
							 | 
						|
										<div>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												A posição e o alvo de uma câmera são atualizados automaticamente. Se você precisa mudar
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<ul>
							 | 
						|
												<li>
							 | 
						|
													fov
							 | 
						|
												</li>
							 | 
						|
												<li>
							 | 
						|
													aspect
							 | 
						|
												</li>
							 | 
						|
												<li>
							 | 
						|
													near
							 | 
						|
												</li>
							 | 
						|
												<li>
							 | 
						|
													far
							 | 
						|
												</li>
							 | 
						|
											</ul>
							 | 
						|
											<p>	
							 | 
						|
												então você precisará recalcular a matriz de projeção:
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
								camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
							 | 
						|
								camera.updateProjectionMatrix();
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
										</div>
							 | 
						|
									</body>
							 | 
						|
								</html>
							 | 
						|
								
							 |