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			Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
		
		
		
		
		
			
		
			
				
					
					
						
							223 lines
						
					
					
						
							8.0 KiB
						
					
					
				
			
		
		
		
			
			
			
				
					
				
				
					
				
			
		
		
	
	
							223 lines
						
					
					
						
							8.0 KiB
						
					
					
				
								<!DOCTYPE html>
							 | 
						|
								<html lang="it">
							 | 
						|
									<head>
							 | 
						|
										<meta charset="utf-8">
							 | 
						|
										<base href="../../../" />
							 | 
						|
										<script src="page.js"></script>
							 | 
						|
										<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
							 | 
						|
									</head>
							 | 
						|
									<body>
							 | 
						|
										<h1>Come aggiornare le cose ([name])</h1>
							 | 
						|
										<div>
							 | 
						|
											<p>Tutti gli oggetti di default, automaticamente aggiornano le loro matrici se vengono aggiunti alla scena seguendo il codice qui sotto:</p>
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
								const object = new THREE.Object3D();
							 | 
						|
								scene.add( object );
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
								      o se sono figli di un altro oggetto che è stato aggiunto alla scena:
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
								const object1 = new THREE.Object3D();
							 | 
						|
								const object2 = new THREE.Object3D();
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								object1.add( object2 );
							 | 
						|
								scene.add( object1 ); // object1 e object2 aggiorneranno automaticamente le loro matrici
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
										</div>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<p>Comunque, se sai che l'oggetto sarà statico, puoi disabilitare questo automatismo e aggiornare manualmente la matrice di trasformazione, solo quando necessario.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<code>
							 | 
						|
								object.matrixAutoUpdate = false;
							 | 
						|
								object.updateMatrix();
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>BufferGeometry</h2>
							 | 
						|
										<div>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
								        Le BufferGeometry memorizzano le informazioni (come le posizioni dei vertici, gli indici delle facce, le normali, i colori,
							 | 
						|
								        le coordinate UV, e qualsiasi attributo personalizzato) nel [page:BufferAttribute buffer] - cioè in 
							 | 
						|
								        [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays array tipizzati].
							 | 
						|
								        Ciò le rende generalmente più veloci delle Geometry standard, al costo di essere un po' più difficili da lavorare.
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
								        Per quanto riguarda l'aggiornamento delle BufferGeometry, la cosa più importante da capire è che 
							 | 
						|
								        il buffer non può essere ridimensionato (questo è molto costoso e basicamente equivalente a creare una nuova geometria).
							 | 
						|
								        Indipendetemente da questo il contenuto dei buffer può essere comunque aggiornato.
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
								        Questo significa che se sai che un attributo della BufferGeometry crescerà, ad esempio il numero di vertici,
							 | 
						|
								        è necessario preallocare un buffer sufficientemente grande per contenere i nuovi vertici che potrebbero essere creati. 
							 | 
						|
								        Ovviamente, questo significa anche che ci sarà una dimensione massima per la tua BufferGeometry - non è possibile
							 | 
						|
								        creare una BufferGeometry che possa essere estesa in modo efficiente indefinitamente.
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
								        Useremo l'esempio di una linea che viene estesa al momento del rendering. Allocheremo spazio nel buffer per contenere 500 vertici
							 | 
						|
								        ma all'inizio ne disegneremo soltanto due, usando [page:BufferGeometry.drawRange].
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
								const MAX_POINTS = 500;
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								// geometry
							 | 
						|
								const geometry = new THREE.BufferGeometry();
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								// attributes
							 | 
						|
								const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
							 | 
						|
								geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								// draw range
							 | 
						|
								const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
							 | 
						|
								geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								// material
							 | 
						|
								const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								// line
							 | 
						|
								const line = new THREE.Line( geometry, material );
							 | 
						|
								scene.add( line );
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
										 	<p>
							 | 
						|
								        Quindi, aggiungeremo punti alla linea in maniera random usando un pattern come questo:
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
								const positions = line.geometry.attributes.position.array;
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								let x, y, z, index;
							 | 
						|
								x = y = z = index = 0;
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								for ( let i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i ++ ) {
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								    positions[ index ++ ] = x;
							 | 
						|
								    positions[ index ++ ] = y;
							 | 
						|
								    positions[ index ++ ] = z;
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								    x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
							 | 
						|
								    y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
							 | 
						|
								    z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								}
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												Se vuoi cambiare il <em>numero di punti</em> visualizzati dopo il primo render, procedi come segue;
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
								line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
								        Se vuoi cambiare i valori dei dati di posizione dopo il primo render, è necessario
							 | 
						|
								        impostare il flag di needsUpdate come segue:
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
								line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the first render
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
								        Se vuoi modificare i valori dei dati di posizione dopo il rendering iniziale, è necessario
							 | 
						|
								        ricalcolare i volumi di delimitazione (bounding volumes) in modo che altre funzionalità dell'engine
							 | 
						|
								        come l'eliminazione del frustum di visualizzazione o gli helpers possano funzionare correttamente. 
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
								line.geometry.computeBoundingBox();
							 | 
						|
								line.geometry.computeBoundingSphere();
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												[link:https://jsfiddle.net/t4m85pLr/1/ Qui un fiddle] che mostra una linea animata che può essere adattata al tuo caso d'uso.
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<h3>Esempi</h3>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												[example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
							 | 
						|
												[example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										</div>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Materiali</h2>
							 | 
						|
										<div>
							 | 
						|
											<p>Tutti i valori costanti possono essere cambiati liberamente (come i colori, le texture, l'opacità, etc), valori che vengono inviati allo shader ad ogni frame.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>Anche i parametri relativi a GLstate possono essere cambiati in qualsiasi momento (depthTest, blending, polygonOffset, etc).</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>Invece, le proprietà seguenti non possono essere modificare facilmente in fase di esecuzione (una volta che il materiale è stato renderizzato almeno una volta):</p>
							 | 
						|
											<ul>
							 | 
						|
												<li>numero e tipi di costanti</li>
							 | 
						|
												<li>presenza oppure no di
							 | 
						|
													<ul>
							 | 
						|
														<li>texture</li>
							 | 
						|
														<li>fog</li>
							 | 
						|
														<li>vertex colors</li>
							 | 
						|
														<li>morphing</li>
							 | 
						|
														<li>shadow map</li>
							 | 
						|
														<li>alpha test</li>
							 | 
						|
														<li>transparent</li>
							 | 
						|
													</ul>
							 | 
						|
												</li>
							 | 
						|
											</ul>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>Le modifiche di questi richiedono la creazione di un nuovo programma di shader. Dovrai impostare:</p>
							 | 
						|
											<code>material.needsUpdate = true</code>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>Tieni presente che questa operazione potrebbe essere piuttosto lenta e causare scatti nel framerate (specialmente su Windows, poiché la compilazione degli shader è più lenta in DirectX che in OpenGL).</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>Per creare un'esperienza più fluida puoi emulare in una certa misura le modifiche a queste funzionalità avendo valori "fittizi" come luci ad intensità zero, texture bianche, o fog a zero densità.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>È possibile cambiare liberamente il materiale utilizzato per i blocchi di geometria, tuttavia non è possibile modificare il modo in cui un oggetto è diviso in blocchi (in base ai materiali della faccia).</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<h3>Se è necessario disporre di diverse configurazioni dei materiali durante l'esecuzione:</h3>
							 | 
						|
											<p>Se il numero di materiali / blocchi è piccolo, puoi dividere l'oggetto in anticipo (per esempio capelli / faccia / corpo / vestiti superiori / pantaloni per un umano / davanti / dietro / parte superiore / occhiali / pneumatico / interni di una macchina). </p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<p>Se, invece, il numero è grande (per esempio, ogni faccia potrebbe essere potenzialmente diversa), considera una soluzione divera, come usare attributi / texture per ottenere un aspetto diverso per faccia.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<h3>Esempi</h3>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												[example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
							 | 
						|
												[example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
										</div>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Texture</h2>
							 | 
						|
										<div>
							 | 
						|
											<p>Se immagini, canvas, video e texture vengono modificate devono avere il flag <em>needsUpdate</em> impostato come segue:</p>
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
												texture.needsUpdate = true;
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
											<p>Le destinazioni di rendering si aggiornano automaticamente.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											<h3>Esempi</h3>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
												[example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
							 | 
						|
												[example:webgl_rtt WebGL / rtt]
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										</div>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Telecamere</h2>
							 | 
						|
										<div>
							 | 
						|
											<p>La posizione e il target di una camera vengono aggiornati automaticamente. Se hai bisogno di cambiare</p>
							 | 
						|
											<ul>
							 | 
						|
												<li>
							 | 
						|
													fov
							 | 
						|
												</li>
							 | 
						|
												<li>
							 | 
						|
													aspect
							 | 
						|
												</li>
							 | 
						|
												<li>
							 | 
						|
													near
							 | 
						|
												</li>
							 | 
						|
												<li>
							 | 
						|
													far
							 | 
						|
												</li>
							 | 
						|
											</ul>
							 | 
						|
											<p>
							 | 
						|
								        dovrai ricalcolare la matrice di proiezione:
							 | 
						|
											</p>
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
								camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
							 | 
						|
								camera.updateProjectionMatrix();
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
										</div>
							 | 
						|
									</body>
							 | 
						|
								</html>
							 | 
						|
								
							 |