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			Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
		
		
		
		
		
			
		
			
				
					
					
						
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								<!DOCTYPE html>
							 | 
						|
								<html lang="it">
							 | 
						|
									<head>
							 | 
						|
										<meta charset="utf-8" />
							 | 
						|
										<base href="../../../" />
							 | 
						|
										<script src="page.js"></script>
							 | 
						|
										<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
							 | 
						|
									</head>
							 | 
						|
									<body>
							 | 
						|
										[page:Material] → [page:MeshStandardMaterial] →
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h1>[name]</h1>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<p class="desc">
							 | 
						|
											Un'estenzione della classe [page:MeshStandardMaterial], che fornisce proprietà di rendering basate sulla fisica più avanzate: 
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<ul>
							 | 
						|
											<li>
							 | 
						|
												<b>Clearcoat (rivestimento trasparente):</b> Alcuni materiali - come vernici per auto, fibra di carbonio
							 | 
						|
												e superfici bagnate - richiedono uno strato trasparente e riflettente sopra un altro strato che può essere irregolare
							 | 
						|
												o ruvido. Il rivestimento trasparente approssima questo effetto, senza la necessità di una superficie 
							 | 
						|
												trasparente separata.
							 | 
						|
											</li>
							 | 
						|
											<li>
							 | 
						|
												<b>Physically-based transparency (trasparenza fisica):</b> Una limitazione di [page:Material.opacity .opacity]
							 | 
						|
												è che materiali molto trasparenti sono meno riflettenti. La [page:.transmission] fisica 
							 | 
						|
												fornisce una opzione più realistica per superfici sottili e trasparenti come il vetro.
							 | 
						|
											</li>
							 | 
						|
											<li>
							 | 
						|
												<b>Advanced reflectivity (riflettività avanzata):</b> Riflettività più flessibile per materiali non metallici.
							 | 
						|
											</li>
							 | 
						|
											<li>
							 | 
						|
												<b>Sheen:</b> Can be used for representing cloth and fabric materials.
							 | 
						|
											</li>
							 | 
						|
										</ul>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Come risultato di queste complesse caratteristiche di ombreggiatura, MeshPhysicalMaterial
							 | 
						|
											ha un elevato costo di prestazioni, per pixel, rispetto ad altri materiali utilizzati in three.js.
							 | 
						|
											Molti effetti sono disabilitati per impostazione predefinita, e viene aggiunto un costo quando questi 
							 | 
						|
											vengono abilitati. Per ottenere risultati ottimali, specificare sempre una [page:.envMap mappa ambientale]
							 | 
						|
											quando si usa questo materiale.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshPhysicalMaterial"></iframe>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<script>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										// iOS iframe auto-resize workaround
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											const scene = document.getElementById( 'scene' );
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
							 | 
						|
											scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
							 | 
						|
											scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										}
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										</script>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Esempi</h2>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											[example:webgl_materials_variations_physical materials / variations / physical]<br />
							 | 
						|
											[example:webgl_materials_physical_clearcoat materials / physical / clearcoat]<br />
							 | 
						|
											[example:webgl_materials_physical_reflectivity materials / physical / reflectivity]<br />
							 | 
						|
											[example:webgl_loader_gltf_sheen loader / gltf / sheen]<br />
							 | 
						|
											[example:webgl_materials_physical_transmission materials / physical / transmission]
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Costruttore</h2>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
										[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
							 | 
						|
										Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material] e [page:MeshStandardMaterial]) può essere passata qui. <br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
							 | 
						|
										esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Proprietà</h2>
							 | 
						|
										<p>Vedi le classi base [page:Material] e [page:MeshStandardMaterial] per le proprietà comuni.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Color attenuationColor]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Il colore in cui la luce bianca si trasforma a causa dell'assorbimento quando raggiunge la distanza di attenuazione. 
							 | 
						|
											Il valore predefinito è `bianco` (0xffffff).
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Float attenuationDistance]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Densità del mezzo, data come distanza media percorsa dalla luce nel mezzo prima di interagire con una particella.
							 | 
						|
											Il valore è indicato nello spazio del mondo. Il valore predefinito è `0`.
							 | 
						|
											Density of the medium given as the average distance that light travels in the medium before interacting with a particle. The value is given in world space units, and must be greater than zero. Default is `Infinity`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Float clearcoat]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Rappresenta l'intensità dello strato di vernice trasparente, da `0.0` a `1.0`. Usare le proprietà relative al trasparente per 
							 | 
						|
											abilitare i materiali multistrato. Il valore predefinito è `0.0`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Texture clearcoatMap]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Il canale rosso di questa texture è moltiplicato per [page:.clearcoat], 
							 | 
						|
											per controllare l'intensità del rivestimento per pixel. Il valore predefinito è `null`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Texture clearcoatNormalMap]</h3>
							 | 
						|
										<p>Può essere utilizzato per abilitare le normali indipendenti per lo strato di rivestimento trasparente. Il valore predefinito è `null`.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Vector2 clearcoatNormalScale]</h3>
							 | 
						|
										<p>Quanto [page:.clearcoatNormalMap] influisce sullo strato di rivestimento trasparente, da `(0,0)` a `(1,1)`. Il valore predefinito è `(1,1)`.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Float clearcoatRoughness]</h3>
							 | 
						|
										<p>Rugosità dello strato di rivestimento trasparente, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Texture clearcoatRoughnessMap]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Il canale verde di questa texture è moltiplicato per [page:.clearcoatRoughness],
							 | 
						|
											per controllare la rugosità del rivestimento per pixel. Il valore predefinito è `null`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Object defines]</h3>
							 | 
						|
										<p>Un oggetto della forma:
							 | 
						|
											<code>
							 | 
						|
								{
							 | 
						|
								
							 | 
						|
									'STANDARD': ''
							 | 
						|
									'PHYSICAL': '',
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								};
							 | 
						|
											</code>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											Questo viene utilizzato dal [page:WebGLRenderer] per selezionare gli shader.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Float ior]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Indice di rifrazione per materiali non metallici, da `1.0` a `2.333`. Il valore predefinito è `1.5`.<br />
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Grado di riflettività, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.5`, il quale corrisponde all'indice di rifrazione di 1.5.<br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											Questo modella la riflettività dei materiali non metallici. Non ha alcun effetto quando [page:MeshStandardMaterial.metalness metalness] è `1.0`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Float sheen]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											L'intensità dello strato di lucentezza, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Float sheenRoughness]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Rugosità dello strato di lucentezza, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `1.0`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Texture sheenRoughnessMap]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Il canale alfa di questa texture è moltiplicato per [page:.sheenRoughness],
							 | 
						|
											per controllare la rugosità della lucentezza per pixel. Il valore predefinito è `null`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Color sheenColor]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											La tinta brillante. Il valore predefinito è `0xffffff`, bianco.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Texture sheenColorMap]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											I canali RGB della texture sono moltiplicati per [page:.sheenColor],
							 | 
						|
											per controllare sulla tinta per pixel. Il valore predefinito è `null`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Float specularIntensity]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Un float che ridimensiona la quantità di riflessione speculare solo per i non metalli. Quando è impostato su zero, il modello 
							 | 
						|
											è effettivamente Lambertiano. Da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Texture specularIntensityMap]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Il canale alfa di questa texture è moltiplicato per [page:.specularIntensity],
							 | 
						|
											per controllare l'intensità speculare per pixel. Il valore predefinito è `null`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Color specularColor]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Un [page:Color] che tinge la riflessione speculare ad incidenza normale solo per i non metalli.
							 | 
						|
											Il valore predefinito è `0xffffff`, bianco.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Texture specularColorMap]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											I canali RGB di questa texture sono moltiplicati per [page:.specularColor],
							 | 
						|
											per controllare il colore speculare per pixel. Il valore predefinito è `null`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Float thickness]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Lo spessore del volume sotto la superficie. Il valore è dato nello spazio delle coordinate della mesh.
							 | 
						|
											Se il valore è 0 il materiale è a parete sottile. Altrimenti il materiale è un limite di volume. Il valore predefinito è `0`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Texture thicknessMap]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Una texture che definisce lo spessore, memorizzata nel canale G. Questo sarà moltiplicato per [page:.thickness].
							 | 
						|
											Il valore predefinito è `null`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Float transmission]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Grado di trasmissione (o trasparenza ottica), da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`.<br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											I materiali sottili, trasparenti o semitrasparenti, in plastica o in vetro rimangono ampiamente 
							 | 
						|
											riflettenti anche se sono completamente trasmissivi. La proprietà di trasmissione può
							 | 
						|
											essere utilizzata per modellare questi materiali.<br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											Quando la trasmissione è diversa da zero, l'[page:Material.opacity] deve essere impostata a `0`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Texture transmissionMap]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Il canale rosso di questa texture è moltiplicato per [page:.transmission],
							 | 
						|
											per controllare la trasparenza ottica per pixel. Il valore predefinito è `null`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Metodi</h2>
							 | 
						|
										<p>Vedi le classi base [page:Material] e [page:MeshStandardMaterial] per i metodi comuni.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Source</h2>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
									</body>
							 | 
						|
								</html>
							 | 
						|
								
							 |