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			Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
		
		
		
		
		
			
		
			
				
					
					
						
							409 lines
						
					
					
						
							15 KiB
						
					
					
				
			
		
		
		
			
			
			
				
					
				
				
					
				
			
		
		
	
	
							409 lines
						
					
					
						
							15 KiB
						
					
					
				
								<!DOCTYPE html>
							 | 
						|
								<html lang="it">
							 | 
						|
									<head>
							 | 
						|
										<meta charset="utf-8" />
							 | 
						|
										<base href="../../../" />
							 | 
						|
										<script src="page.js"></script>
							 | 
						|
										<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
							 | 
						|
									</head>
							 | 
						|
									<body>
							 | 
						|
										<h1>[name]</h1>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<p class="desc">
							 | 
						|
											Classe base astratta per i materiali.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											I materiali descrivono l'aspetto degli [page:Object oggetti].
							 | 
						|
											Sono definiti in modo (spesso) indipendente dal renderer, quindi non devi 
							 | 
						|
											riscrivere i materiali se decidi di usare un renderer diverso.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											Le proprietà e i metodi seguenti vengono ereditati da tutti gli altri tipi di materiale
							 | 
						|
											(sebbene possano avere impostazioni predefinite diverse).
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Costruttore</h2>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[name]()</h3>
							 | 
						|
										<p>Questo crea un materiale generico.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Proprietà</h2>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Float alphaTest]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Imposta il valore alfa per essere usato quando vengono eseguiti i test alfa.
							 | 
						|
											Il materiale non sarà renderizzato se l'opacità è inferiore a questo valore.
							 | 
						|
											Il valore predefinito è `0`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Boolean alphaToCoverage]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Abilita l'alfa alla copertura. Può essere utilizzato solo con contesti abilitati per MSAA (ovvero quando il renderer è stato creato con 
							 | 
						|
											il parametro `antialias` impostato a `true`).
							 | 
						|
											Il valore predefinito è `false`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer blendDst]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Destinazione di fusione. Il valore predefinito è [page:CustomBlendingEquation OneMinusSrcAlphaFactor].
							 | 
						|
											Vedi le [page:CustomBlendingEquation costanti] dei fattori di destinazione per tutti i valori possibili.<br />
							 | 
						|
											La [page:Constant fusione] del materiale deve essere impostata a [page:Materials CustomBlending] affinché 
							 | 
						|
											ciò abbia effetto.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer blendDstAlpha]</h3>
							 | 
						|
										<p>La trasparenza del [page:.blendDst]. Usa [page:.blendDst] se il valore è null. Il valore predefinito è `null`.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer blendEquation]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Equazione di fusione da utilizzare quando si applica la fusione. Il valore predefinito è [page:CustomBlendingEquation AddEquation].
							 | 
						|
											Vedi le [page:CustomBlendingEquation costanti] dell'equazione di fusione per tutti i valori possibili.<br />
							 | 
						|
											La [page:Constant fusione] del materiale deve essere impostata a [page:Materials CustomBlending] affinché 
							 | 
						|
											ciò abbia effetto.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer blendEquationAlpha]</h3>
							 | 
						|
										<p>La trasparenza del [page:.blendEquation]. Usa [page:.blendEquation] se il valore è null. Il valore predefinito è `null`.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Blending blending]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Indica quale fusione utilizzare quando gli oggetti vengono mostrati con questo materiale.<br />
							 | 
						|
											Questa proprietà deve essere impostata a [page:Materials CustomBlending] per usare 
							 | 
						|
											[page:Constant blendSrc], [page:Constant blendDst] o [page:Constant blendEquation] personalizzati.<br />
							 | 
						|
											Vedi le [page:Materials costanti] del metodo di fusione per tutti i valori possibili. Il valore predefinito è [page:Materials NormalBlending].
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer blendSrc]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Sorgente di fusione. Il valore predefinito è [page:CustomBlendingEquation SrcAlphaFactor].
							 | 
						|
											Vedi le [page:CustomBlendingEquation costanti] dei fattori della sorgente per tutti i valori possibili.<br />
							 | 
						|
											La [page:Constant fusione] del materiale deve essere impostata a [page:Materials CustomBlending] affinché ciò abbia effetto.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer blendSrcAlpha]</h3>
							 | 
						|
										<p>La trasparenza del [page:.blendSrc]. Usa [page:.blendSrc] se il valore è null. Il valore predefinito è `null`.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Boolean clipIntersection]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Modifica il comportamento dei piani di taglio così che solo la loro intersezione sia ritagliata, piuttosto che la loro unione.
							 | 
						|
											Il valore predefinito è `false`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Array clippingPlanes]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Piani di taglio definiti dall'utente e specificati come ogetti THREE.Plane nello spazio world.
							 | 
						|
											Questi piani si applicano agli oggetti ai quali è attaccato questo materiale.
							 | 
						|
											I punti nello spazio la cui distanza con segno dal piano è negativa vengono ritagliati (non renderizzati).
							 | 
						|
											Questo richiede che [page:WebGLRenderer.localClippingEnabled] sia impostato a `true`.
							 | 
						|
											Vedi l'esempio [example:webgl_clipping_intersection WebGL / clipping /intersection].
							 | 
						|
											Il valore predefinito è `null`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Boolean clipShadows]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Definisce se ritagliare le ombre in base ai piani di ritaglio specificati su questo materiale. L'impostazione predefinita è `false`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Boolean colorWrite]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Indica se visualizzare il colore del materiale.
							 | 
						|
											Può essere utilizzato insieme alla proprietà [page:Integer renderOrder] di una mesh per creare oggetti invisibili che occludono altri oggetti.
							 | 
						|
											Il valore predefinito è `true`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Object defines]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Definizioni personalizzate da iniettare nello shader. Questi vengono passati nella forma di un oggetto letterale,
							 | 
						|
											con la coppia chiave/valore. `{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }`.
							 | 
						|
											Le coppie sono definite in entrambi gli shader, vertex e fragment. Il valore predefinito è `undefined`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer depthFunc]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Indica quale funzione di profondità utilizzare. Il valore predefinito è [page:Materials LessEqualDepth]. Vedi 
							 | 
						|
											le [page:Materials costanti] del metodo di profondità per tutti i valori possibili.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Boolean depthTest]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Indica se abilitare il test di profondità durante la visualizzazione di questo materiale. Il valore predefinito è `true`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Boolean depthWrite]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Indica se il rendering di questo materiale ha qualche effetto sul buffer di profondità. Il valore predefinito è `true`.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											Quando si disegnano sovrapposizioni 2D può essere utile disabilitare la scrittura di profondità per sovrapporre più
							 | 
						|
											cose insieme senza creare artefatti z.index.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Boolean isMaterial]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Flag di sola lettura per  verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Boolean stencilWrite]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Indica se le operazioni di stencil vengono eseguite sul buffer di stencil. Per seguire scritture o confronti con il buffer dello stencil,
							 | 
						|
											questo valore deve essere `true`. Il valore predefinito è `false`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer stencilWriteMask]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											La maschera bit da utilizzare durante la scrittura nel buffer dello stencil. Il valore predefinito è `0xFF`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer stencilFunc]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											La funzione di confronto dello stencil da utilizzare.
							 | 
						|
											Il valore predefinito è [page:Materials AlwaysStencilFunc].
							 | 
						|
											Vedi le [page:Materials costanti] della funzione stencil per tutti i possibili valori.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer stencilRef]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Il valore da utilizzare quando si eseguono confronti di stencil o operazioni di stencil. Il valore predefinito è `0`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer stencilFuncMask]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											La maschera bit da utilizzare durante il confronto con il buffer dello stencil. Il valore predefinito è `0xFF`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer stencilFail]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Quale operazione stencil eseguire quando la funzione di confronto ritorna false.
							 | 
						|
											Il valore predefinito è [page:Materials KeepStencilOp]. Vedi le [page:Materials costanti] delle operazioni stencil per tutti i possbili valori.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer stencilZFail]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Quale operazione stencil eseguire quando la funzione di confronto ritorna true ma il test di profondità fallisce.
							 | 
						|
											Il valore predefinito è [page:Materials KeepStencilOp]. Vedi le [page:Materials costanti] delle operazioni stencil per tutti i possbili valori.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer stencilZPass]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Quale operazione stencil eseguire quando la funzione di confronto ritorna true ma il test di profondità termina con successo.
							 | 
						|
											Il valore predefinito è [page:Materials KeepStencilOp]. Vedi le [page:Materials costanti] delle operazioni stencil per tutti i possbili valori.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer id]</h3>
							 | 
						|
										<p>Numero univoco per questa istanza di materiale.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:String name]</h3>
							 | 
						|
										<p>Nome opzionale dell'oggetto (non è necessario che sia univoco). Il valore predefinito è una stringa vuota.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Specifica che il materiale ha bisogno di essere ricompilato.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Float opacity]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Float nell'intervallo `0.0` - `1.0` indicando quanto è trasparente il materiale.
							 | 
						|
											Un valore di `0.0` indica che il materiale è completamente trasparente, `1.0` è completamente opaco.<br />
							 | 
						|
											Se la proprietà [page:Boolean transparent] del materiale non è impostato a `true`, il materiale rimarrà 
							 | 
						|
											completamente opaco e questo valore influirà solo sul suo colore.<br />
							 | 
						|
											Il valore predefinito è `1.0`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Boolean polygonOffset]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Indica se utilizzare l'offset dei poligoni. Il valore predefinito è `false`. Corrisponde alla funzione WebGL `GL_POLYGON_OFFSET_FILL`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer polygonOffsetFactor]</h3>
							 | 
						|
										<p>Imposta il fattore di offset del poligono. Il valore predefinito è `0`.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer polygonOffsetUnits]</h3>
							 | 
						|
										<p>Imposta le unità di offset del poligono. Il valore predefinito è `0`.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:String precision]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Sovrascrive la precisione predefinita del renderer per questo materiale. Può essere `"highp"`, `"mediump"` or `"lowp"`.
							 | 
						|
											Il valore predefinito è `null`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Boolean premultipliedAlpha]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Indica se moltiplicare il valore alfa (trasparenza).
							 | 
						|
											Vedi [Example:webgl_materials_physical_transmission WebGL / Materials / Physical / Transmission] per un esempio della differenza.
							 | 
						|
											Il valore predefinito è `false`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Boolean dithering]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Indica se applicare il dithering al colore per rimuovere l'aspetto delle bande. 
							 | 
						|
											Il valore predefinito è `false`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer shadowSide]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Definisce quale lato delle facce proietta le ombre.
							 | 
						|
											Quando impostato, può essere [page:Materials THREE.FrontSide], [page:Materials THREE.BackSide], o [page:Materials THREE.DoubleSide].
							 | 
						|
											Il valore predefinito è `null`. <br />
							 | 
						|
											Se `null`, le ombre di proiezione lateriali sono determinate come segue:<br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<table>
							 | 
						|
											<thead>
							 | 
						|
												<tr>
							 | 
						|
													<th>[page:Material.side]</th>
							 | 
						|
													<th>Ombre proiettate lateralmente</th>
							 | 
						|
												</tr>
							 | 
						|
											</thead>
							 | 
						|
											<tbody>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
												<tr>
							 | 
						|
													<td>THREE.FrontSide</td>
							 | 
						|
													<td>lato posteriore</td>
							 | 
						|
												</tr>
							 | 
						|
												<tr>
							 | 
						|
													<td>THREE.BackSide</td>
							 | 
						|
													<td>lato frontale</td>
							 | 
						|
												</tr>
							 | 
						|
												<tr>
							 | 
						|
													<td>THREE.DoubleSide</td>
							 | 
						|
													<td>entrambi i lati</td>
							 | 
						|
												</tr>
							 | 
						|
											</tbody>
							 | 
						|
										</table>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer side]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Definisce quale lato delle facce sarà visualizzato - frontale, posteriore o entrambi.
							 | 
						|
											Il valore predefinito è [page:Materials THREE.FrontSide].
							 | 
						|
											Altre opzioni sono [page:Materials THREE.BackSide] e [page:Materials THREE.DoubleSide].
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Boolean toneMapped]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Definisce se questo materiale è mappato sui toni secondo l'impostazione [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] del renderer.
							 | 
						|
											L'impostazione predefinita è `true`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Boolean transparent]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Definisce se questo materiale è trasparente. Ciò a effetto sul rendering
							 | 
						|
											poiché gli oggetti trasparenti richiedono un trattamento speciale e vengono 
							 | 
						|
											visualizzati dopo gli oggetti non trasparenti.<br />
							 | 
						|
											Quando impostato a true, la misura in cui il materiale è trasparente è controllata impostando
							 | 
						|
											la sua proprietà di [page:Float opacity].<br />
							 | 
						|
											Il valore predefinito è `false`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:String type]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Il valore è la stringa 'Material'. Non può essere cambiato, e può essere utilizzato 
							 | 
						|
											per trovare tutti gli oggetti di questo tipo nella scena.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:String uuid]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
										[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] di questa istanza di materiale.
							 | 
						|
										Questo viene assegnato automaticamente, quindi non dovrebbe essere modificato.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Integer version]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Parte da `0` e conta quante volte [page:Material.needsUpdate .needsUpdate] è impostato a `true`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Boolean vertexColors]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Definisce se viene utilizzata la colorazione dei vertici. Il valore predefinito è `false`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Boolean visible]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Definisce se questo materiale è visibile. Il valore predefinito è `true`.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[property:Object userData]</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Un oggetto che può essere utilizzato per memorizzare dati personalizzati sul materiale. Non dovrebbe 
							 | 
						|
											contenere riferimenti a funzioni poiché queste non verranno clonate.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Metodi</h2>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<p>I metodi [page:EventDispatcher EventDispatcher] sono disponibili in questa classe.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[method:Material clone]( )</h3>
							 | 
						|
										<p>Restituisce un nuovo materiale con gli stessi parametri di questo materiale.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[method:this copy]( [param:material material] )</h3>
							 | 
						|
										<p>Copia i parametri dal materiale passato in questo materiale.</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Libera le risorse relative alla GPU allocate da questa istanza.
							 | 
						|
											Chiama questo metodo ogni volta che questa istanza non è più utilizzata nella tua app. <br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											Le texture del materiale devono essere liberate dal metodo dispose() della [page:Texture Texture].
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[method:undefined onBeforeCompile]( [param:Shader shader], [param:WebGLRenderer renderer] )</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Una callback opzionale che viene eseguita immediatamente prima che il programma shader sia compilato.
							 | 
						|
											Questa funzione viene chiamata con il codice sorgente dello shader come parametro.
							 | 
						|
											Utile per la modifica di materiali build-in.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											A differenza delle proprietà, la callback non è supportata da [page:Material.clone .clone](), [page:Material.copy .copy]() e [page:Material.toJSON .toJSON]().
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h3>[method:String customProgramCacheKey]()</h3>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Nel caso in cui onBeforeCompile sia utilizzato, questa callback può essere utilizzata per identificare i valori delle impostazioni utilizzati
							 | 
						|
											nel onBeforeCompile, quindi three.js può riutilizzare uno shader memorizzato nella cache o ricompilare lo shader per questo materiale secondo 
							 | 
						|
											necessità.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											Per esempio, se onBeforeCompile contiene un'istruzione condizionale come:<br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<code>if ( black ) {
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace('gl_FragColor = vec4(1)', 'gl_FragColor = vec4(0)')
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										}
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										allora customProgramCacheKey deve essere impostato come questo:<br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<code>material.customProgramCacheKey = function() {
							 | 
						|
								
							 | 
						|
											return black ? '1' : '0';
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										}
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
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										<p>
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											A differenza delle proprietà, la callback non è supportata da [page:Material.clone .clone](), [page:Material.copy .copy]() e [page:Material.toJSON .toJSON]().
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										</p>
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										<h3>[method:undefined setValues]( [param:Object values] )</h3>
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										<p>
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										values -- un contenitore con i parametri.<br />
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						|
										Imposta le proprietà in base ai `values`.
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										</p>
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										<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
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										<p>
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										meta -- oggetto contenente metadati come texture o immagini per il materiale.<br />
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										Converte il materiale nel [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 formato JSON Object/Scene] di three.js.
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										</p>
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										<h2>Source</h2>
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										<p>
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											[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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										</p>
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									</body>
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								</html>
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