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								<!DOCTYPE html>
							 | 
						|
								<html lang="zh">
							 | 
						|
									<head>
							 | 
						|
										<meta charset="utf-8">
							 | 
						|
										<base href="../../../" />
							 | 
						|
										<script src="page.js"></script>
							 | 
						|
										<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
							 | 
						|
									</head>
							 | 
						|
									<body>
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						|
										<h1>如何使用后期处理(How to use post-processing)</h1>
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										<p>
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											很多three.js应用程序是直接将三维物体渲染到屏幕上的。
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											有时,你或许希望应用一个或多个图形效果,例如景深、发光、胶片微粒或是各种类型的抗锯齿。
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											后期处理是一种被广泛使用、用于来实现这些效果的方式。
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											首先,场景被渲染到一个渲染目标上,渲染目标表示的是一块在显存中的缓冲区。
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											接下来,在图像最终被渲染到屏幕之前,一个或多个后期处理过程将滤镜和效果应用到图像缓冲区。
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										</p>
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										<p>
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											three.js通过[page:EffectComposer](效果合成器),提供了一个完整的后期处理解决方案来实现这样的工作流程。
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										</p>
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										<h2>工作流程</h2>
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										<p>
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											首先,我们要做的是从示例(examples)文件夹导入所有必需的文件。本指南假设你正在使用three.js官方npm包([link:https://www.npmjs.com/package/three npm package])。
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											在本指南的基础示例中,我们需要下列文件。
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										</p>
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										<code>
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						|
										import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';
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						|
										import { RenderPass } from 'three/addons/postprocessing/RenderPass.js';
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						|
										import { GlitchPass } from 'three/addons/postprocessing/GlitchPass.js';
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						|
										</code>
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						|
								
							 | 
						|
										<p>
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											当这些文件被成功导入后,我们便可以通过传入一个[page:WebGLRenderer]的实例,来创建我们的合成器了。
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										</p>
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						|
										<code>
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						|
										const composer = new EffectComposer( renderer );
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						|
										</code>
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						|
								
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						|
										<p>
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											在使用合成器时,我们需要对应用程序的动画循环进行更改。
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											现在我们不再调用[page:WebGLRenderer]的render方法,而是使用[page:EffectComposer]中对应的render方法。
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										</p>
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						|
										<code>
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										function animate() {
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											requestAnimationFrame( animate );
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						|
								
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						|
											composer.render();
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						|
								
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										}
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						|
										</code>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<p>
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						|
											我们的合成器已经准备好了,现在我们就可以来配置后期处理过程链了。
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											这些过程负责创建应用程序的最终视觉输出,它们按照添加/插入的顺序来进行处理。
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											在我们的示例中,首先执行的是*RenderPass*实例,然后是*GlitchPass*。在链中的最后一个过程将自动被渲染到屏幕上。
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											这些过程的设置类似这样:
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										</p>
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						|
								
							 | 
						|
										<code>
							 | 
						|
										const renderPass = new RenderPass( scene, camera );
							 | 
						|
										composer.addPass( renderPass );
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						|
								
							 | 
						|
										const glitchPass = new GlitchPass();
							 | 
						|
										composer.addPass( glitchPass );
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<p>
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											*RenderPass*通常位于过程链的开始,以便将渲染好的场景作为输入来提供给下一个后期处理步骤。
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											在我们的示例中,*GlitchPass*将会使用这些图像数据,来应用一个疯狂的故障效果。参见这个示例:
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											[link:https://threejs.org/examples/webgl_postprocessing_glitch live example]来看一看它的实际效果。
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										</p>
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						|
								
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										<h2>内置过程</h2>
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										<p>
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						|
											你可以使用由本引擎提供的各种预定义好的后期处理过程,
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						|
											它们位于[link:https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/examples/jsm/postprocessing postprocessing]目录中。
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						|
										</p>
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						|
								
							 | 
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										<h2>自定义过程</h2>
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						|
								
							 | 
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										<p>
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											有时你或许想要自己写一个自定义后期处理着色器,并将其包含到后期处理过程链中。
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											对于这个需求,你可以使用*ShaderPass*。在引入该文件以及你的自定义着色器后,可以使用下列代码来设置该过程:
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										</p>
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										<code>
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										import { ShaderPass } from 'three/addons/postprocessing/ShaderPass.js';
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						|
										import { LuminosityShader } from 'three/addons/shaders/LuminosityShader.js';
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						|
								
							 | 
						|
										// later in your init routine
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						|
								
							 | 
						|
										const luminosityPass = new ShaderPass( LuminosityShader );
							 | 
						|
										composer.addPass( luminosityPass );
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<p>
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						|
											本仓库中提供了一个名为[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/shaders/CopyShader.js CopyShader]的文件,
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						|
											这是你自定义自己的着色器的一个很好的起始代码。*CopyShader*仅仅是拷贝了读缓冲区中的图像内容到写缓冲区,不会应用任何效果。
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										</p>
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						|
								
							 | 
						|
									</body>
							 | 
						|
								</html>
							 | 
						|
								
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