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							560 lines
						
					
					
						
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								<!DOCTYPE html>
							 | 
						|
								<html lang="fr">
							 | 
						|
									<head>
							 | 
						|
										<meta charset="utf-8" />
							 | 
						|
										<base href="../../../" />
							 | 
						|
										<script src="page.js"></script>
							 | 
						|
										<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
							 | 
						|
									</head>
							 | 
						|
									<body>
							 | 
						|
										<h1>Constantes de texture</h1>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Modes de mappage</h2>
							 | 
						|
										<code>
							 | 
						|
										THREE.UVMapping
							 | 
						|
										THREE.CubeReflectionMapping
							 | 
						|
										THREE.CubeRefractionMapping
							 | 
						|
										THREE.EquirectangularReflectionMapping
							 | 
						|
										THREE.EquirectangularRefractionMapping
							 | 
						|
										THREE.CubeUVReflectionMapping
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
										Ces constantes définissent le mode de mappage des textures.<br />
							 | 
						|
										[page:Constant UVMapping] est la valeur par défaut et mappe la texture en utilisant les coordonnées UV du maillage.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										Les autres définissent les types de mappage d'environnement.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:Constant CubeReflectionMapping] et [page:Constant CubeRefractionMapping] sont à utiliser avec
							 | 
						|
										une [page:CubeTexture CubeTexture], qui est composée de six textures, une pour chaque face du cube.
							 | 
						|
										[page:Constant CubeReflectionMapping] est la valeur par défaut pour une [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:Constant EquirectangularReflectionMapping] et [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
							 | 
						|
										sont à utiliser avec une carte d'environnement équirectangulaire.  Aussi appelée carte lat-long, une texture équirectangulaire représente une vue à 360 degrés le long de la ligne médiane horizontale et une vue à 180 degrés le long de la
							 | 
						|
										axe vertical, avec les bords supérieur et inférieur de l'image correspondant aux pôles nord et sud
							 | 
						|
										d'une sphère cartographiée.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										Voir l'exemple [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Modes d'emballage</h2>
							 | 
						|
										<code>
							 | 
						|
										THREE.RepeatWrapping
							 | 
						|
										THREE.ClampToEdgeWrapping
							 | 
						|
										THREE.MirroredRepeatWrapping
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
										Ces constantes définissent les propriétés des textures [page:Texture.wrapS wrapS] et [page:Texture.wrapT wrapT],
							 | 
						|
										qui définissent l'emballage de texture horizontal et vertical.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										Avec [page:constant RepeatWrapping] la texure se répetera simplement à l'infini.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant ClampToEdgeWrapping] est la valeur par défaut.
							 | 
						|
										Le dernier pixel de la texture s'étend jusqu'au bord du maillage.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										Avec [page:constant MirroredRepeatWrapping] la texure se répetera à l'infini avec un effet mirroir à chaque répétition.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Filtres de grossissement</h2>
							 | 
						|
										<code>
							 | 
						|
										THREE.NearestFilter
							 | 
						|
										THREE.LinearFilter
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
										À utiliser avec une propriété de texture [page:Texture.magFilter magFilter],
							 | 
						|
										Ces constantes définissent la fonction de grossissement de texture à utiliser lorsque le pixel texturé correspond à une
							 | 
						|
										surface inférieure ou égale à un élément de texture (texel).<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant NearestFilter] renvoie la valeur de l'élément de texture le plus proche
							 | 
						|
										(en distance de Manhattan) aux coordonnées de texture spécifiées.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant LinearFilter] est la valeur par défaut et renvoie la moyenne pondérée
							 | 
						|
										des quatre éléments de texture les plus proches des coordonnées de texture spécifiées,
							 | 
						|
										et peut inclure des éléments enveloppés ou répétés à partir d'autres parties d'une texture,
							 | 
						|
										en fonction des valeurs de [page:Texture.wrapS wrapS], [page:Texture.wrapT wrapT], et de la cartographie exacte.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Filtres de réduction</h2>
							 | 
						|
										<code>
							 | 
						|
										THREE.NearestFilter
							 | 
						|
										THREE.NearestMipmapNearestFilter
							 | 
						|
										THREE.NearestMipmapLinearFilter
							 | 
						|
										THREE.LinearFilter
							 | 
						|
										THREE.LinearMipmapNearestFilter
							 | 
						|
										THREE.LinearMipmapLinearFilter
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
										Pour une utilisation avec la propriété [page:Texture.minFilter minFilter] d'une texture, ces constantes définissent
							 | 
						|
										la fonction de minimisation de texture qui est utilisée chaque fois que le pixel texturé est mappé
							 | 
						|
										à une zone supérieure à un élément de texture (texel).
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										En plus de [page:constant NearestFilter] et [page:constant LinearFilter],
							 | 
						|
										les quatre fonctions suivantes peuvent être utilisées pour la minification :<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant NearestMipmapNearestFilter] choisit le mipmap le plus proche qui
							 | 
						|
										correspond à la taille du pixel texturé
							 | 
						|
										et utilise le critère [page:constant NearestFilter] (le texel le plus proche du
							 | 
						|
										centre du pixel) pour produire une valeur de texture.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant NearestMipmapLinearFilter] choisit les deux mipmaps les plus proches
							 | 
						|
										qui correspondent à la taille du pixel texturé et utilise le critère [page:constant NearestFilter] pour produire
							 | 
						|
										une valeur de texture pour chaque mipmap. La valeur de texture finale est une moyenne pondérée de ces deux valeurs.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant LinearMipmapNearestFilter] choisit le mipmap qui correspond le mieux
							 | 
						|
										la taille du pixel texturé et utilise le critère [page:constant LinearFilter]
							 | 
						|
										(une moyenne pondérée des quatre texels les plus proches du centre du pixel)
							 | 
						|
										pour produire une valeur de texture.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant LinearMipmapLinearFilter] est la valeur par défaut et choisit les deux mipmaps
							 | 
						|
										qui correspondent le mieux à la taille du pixel texturé et utilise le critère [page:constant LinearFilter]
							 | 
						|
										pour produire une valeur de texture à partir de chaque mipmap. La valeur de texture finale est une moyenne pondérée de ces deux valeurs.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										Voir l'exemple [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters].
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Types</h2>
							 | 
						|
										<code>
							 | 
						|
										THREE.UnsignedByteType
							 | 
						|
										THREE.ByteType
							 | 
						|
										THREE.ShortType
							 | 
						|
										THREE.UnsignedShortType
							 | 
						|
										THREE.IntType
							 | 
						|
										THREE.UnsignedIntType
							 | 
						|
										THREE.FloatType
							 | 
						|
										THREE.HalfFloatType
							 | 
						|
										THREE.UnsignedShort4444Type
							 | 
						|
										THREE.UnsignedShort5551Type
							 | 
						|
										THREE.UnsignedInt248Type
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
										À utiliser avec la propriété [page:Texture.type type] d'une texture, qui doit correspondre au format correct. Voir ci-dessous pour plus de détails.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant UnsignedByteType] est la valeur par défaut.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Formats</h2>
							 | 
						|
										<code>
							 | 
						|
										THREE.AlphaFormat
							 | 
						|
										THREE.RedFormat
							 | 
						|
										THREE.RedIntegerFormat
							 | 
						|
										THREE.RGFormat
							 | 
						|
										THREE.RGIntegerFormat
							 | 
						|
										THREE.RGBAFormat
							 | 
						|
										THREE.RGBAIntegerFormat
							 | 
						|
										THREE.LuminanceFormat
							 | 
						|
										THREE.LuminanceAlphaFormat
							 | 
						|
										THREE.DepthFormat
							 | 
						|
										THREE.DepthStencilFormat
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
										À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une texture, ceux-ci définissent
							 | 
						|
										comment les éléments d'une texture 2d, ou `texels`, sont lus par les shaders.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant AlphaFormat] supprime les composants rouge, vert et bleu et lit uniquement le composant alpha.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RedFormat] supprime les composants vert et bleu et lit uniquement le composant rouge.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RedIntegerFormat] supprime les composants vert et bleu et lit uniquement le composant rouge.
							 | 
						|
										Les texels sont lus comme des entiers au lieu de points flottants.
							 | 
						|
										(ne peut être utilisé qu'avec un contexte de rendu WebGL 2).
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGFormat] supprime les composants alpha et bleu et lit les composants rouge et vert.
							 | 
						|
										(ne peut être utilisé qu'avec un contexte de rendu WebGL 2).
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGIntegerFormat] supprime les composants alpha et bleu et lit les composants rouge et vert.
							 | 
						|
										Les texels sont lus comme des entiers au lieu de points flottants.
							 | 
						|
										(ne peut être utilisé qu'avec un contexte de rendu WebGL 2).
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGBAFormat] est la valeur par défaut et lit les composants rouge, vert, bleu et alpha.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGBAIntegerFormat] est la valeur par défaut et lit les composants rouge, vert, bleu et alpha.
							 | 
						|
										Les texels sont lus comme des entiers au lieu de points flottants.
							 | 
						|
										(ne peut être utilisé qu'avec un contexte de rendu WebGL 2).
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant LuminanceFormat] lit chaque élément comme une seule composante de luminance.
							 | 
						|
										Celui-ci est ensuite converti en point flottant, fixé dans l'intervalle [0,1], puis assemblé
							 | 
						|
										dans un élément RGBA en plaçant la valeur de luminance dans les canaux rouge, vert et bleu,
							 | 
						|
										et en assignant 1.0 au canal alpha.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant LuminanceAlphaFormat] lit chaque élément comme une composante de luminance/double alpha.
							 | 
						|
										Il s'agit du même procédé que pour [page:constant LuminanceFormat], sauf que le canal alpha peut avoir une autre valeur que `1.0`.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant DepthFormat] lit chaque élément comme une seule valeur de profondeur, les converti en point flottant, fixé dans l'intervalle [0,1].
							 | 
						|
										C'est la valeur par défaut pour [page:DepthTexture DepthTexture].<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant DepthStencilFormat] lit chaque élément comme une paire de valeurs de profondeur et de gabarit.
							 | 
						|
										Le composant de profondeur de la paire est interprété comme dans [page:constant DepthFormat].
							 | 
						|
										Le composant de gabarit est interprété en fonction du format interne profondeur + gabarit.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										Notez que la texture doit avoir le bon [page:Texture.type type] défini, comme décrit ci-dessus.
							 | 
						|
										Voir [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] pour plus de détails.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Formats de Textures Compressées DDS et ST3C </h2>
							 | 
						|
										<code>
							 | 
						|
										THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
										À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
							 | 
						|
										ceux-ci doivent supporter l'extension 
							 | 
						|
										[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc] <br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										Il existe 4 formats [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] disponibles avec cette extension. Ce sont :<br />
							 | 
						|
										[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format] : une image compressée DXT1 dans un format d'image RVB.<br />
							 | 
						|
										[page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format] : une image compressée DXT1 dans un format d'image RVB avec une simple valeur alpha activée/désactivée.<br />
							 | 
						|
										[page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format] : une image compressée DXT3 dans un format d'image RGBA. Comparé à une texture RGBA 32 bits, il offre une compression 4:1.<br />
							 | 
						|
										[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format] : une image compressée DXT5 dans un format d'image RGBA. Il fournit également une compression 4:1, mais diffère de la compression DXT3 dans la façon dont la compression alpha est effectuée.<br />
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Formats de Textures Compressées PVRTC</h2>
							 | 
						|
										<code>
							 | 
						|
										THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
							 | 
						|
										THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
										À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
							 | 
						|
										ceux-ci doivent supporter l'extension  [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]. <br />
							 | 
						|
										Le PVRTC n'est généralement disponible que sur les appareils mobiles équipés de chipsets PowerVR, qui sont principalement des appareils Apple.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										Il existe 4 formats [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] disponibles avec cette extension. Ce sont :<br />
							 | 
						|
										[page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format] : Compression RVB en mode 4 bits. Un bloc pour chaque 4×4 pixels.<br />
							 | 
						|
										[page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format] : Compression RVB en mode 2 bits. Un bloc pour chaque 8×4 pixels.<br />
							 | 
						|
										[page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format] : Compression RGBA en mode 4 bits. Un bloc pour chaque 4×4 pixels.<br />
							 | 
						|
										[page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format] : Compression RGBA en mode 2 bits. Un bloc pour chaque 8×4 pixels.<br />
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Formats de Textures Compressées PVRTC</h2>
							 | 
						|
										<code>
							 | 
						|
										THREE.RGB_ETC1_Format
							 | 
						|
										THREE.RGB_ETC2_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
										À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
							 | 
						|
										ceux-ci doivent supporter les extensions [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
							 | 
						|
										(ETC1) ou [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
							 | 
						|
										(ETC2). <br /><br />
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Formats de Textures Compressées ASTC</h2>
							 | 
						|
										<code>
							 | 
						|
										THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
							 | 
						|
										THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
										À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
							 | 
						|
										ceux-ci doivent supporter les extensions [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc]. <br /><br />
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Formats de Textures Compressées BPTC</h2>
							 | 
						|
										<code>
							 | 
						|
										THREE.RGBA_BPTC_Format
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
										À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
							 | 
						|
										ceux-ci doivent supporter les extensions [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc]. <br /><br />
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Formats Internes</h2>
							 | 
						|
										<code>
							 | 
						|
										'ALPHA'
							 | 
						|
										'RGB'
							 | 
						|
										'RGBA'
							 | 
						|
										'LUMINANCE'
							 | 
						|
										'LUMINANCE_ALPHA'
							 | 
						|
										'RED_INTEGER'
							 | 
						|
										'R8'
							 | 
						|
										'R8_SNORM'
							 | 
						|
										'R8I'
							 | 
						|
										'R8UI'
							 | 
						|
										'R16I'
							 | 
						|
										'R16UI'
							 | 
						|
										'R16F'
							 | 
						|
										'R32I'
							 | 
						|
										'R32UI'
							 | 
						|
										'R32F'
							 | 
						|
										'RG8'
							 | 
						|
										'RG8_SNORM'
							 | 
						|
										'RG8I'
							 | 
						|
										'RG8UI'
							 | 
						|
										'RG16I'
							 | 
						|
										'RG16UI'
							 | 
						|
										'RG16F'
							 | 
						|
										'RG32I'
							 | 
						|
										'RG32UI'
							 | 
						|
										'RG32F'
							 | 
						|
										'RGB565'
							 | 
						|
										'RGB8'
							 | 
						|
										'RGB8_SNORM'
							 | 
						|
										'RGB8I'
							 | 
						|
										'RGB8UI'
							 | 
						|
										'RGB16I'
							 | 
						|
										'RGB16UI'
							 | 
						|
										'RGB16F'
							 | 
						|
										'RGB32I'
							 | 
						|
										'RGB32UI'
							 | 
						|
										'RGB32F'
							 | 
						|
										'RGB9_E5'
							 | 
						|
										'SRGB8'
							 | 
						|
										'R11F_G11F_B10F'
							 | 
						|
										'RGBA4'
							 | 
						|
										'RGBA8'
							 | 
						|
										'RGBA8_SNORM'
							 | 
						|
										'RGBA8I'
							 | 
						|
										'RGBA8UI'
							 | 
						|
										'RGBA16I'
							 | 
						|
										'RGBA16UI'
							 | 
						|
										'RGBA16F'
							 | 
						|
										'RGBA32I'
							 | 
						|
										'RGBA32UI'
							 | 
						|
										'RGBA32F'
							 | 
						|
										'RGB5_A1'
							 | 
						|
										'RGB10_A2'
							 | 
						|
										'RGB10_A2UI'
							 | 
						|
										'SRGB8_ALPHA8'
							 | 
						|
										'DEPTH_COMPONENT16'
							 | 
						|
										'DEPTH_COMPONENT24'
							 | 
						|
										'DEPTH_COMPONENT32F'
							 | 
						|
										'DEPTH24_STENCIL8'
							 | 
						|
										'DEPTH32F_STENCIL8'
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										Attention : changer le format interne d'une texture n'affectera que le
							 | 
						|
										texture lors de l'utilisation d'un contexte de rendu WebGL 2.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										À utiliser avec la propriété de texture [page:Texture.internalFormat internalFormat],
							 | 
						|
										ceux-ci définissent comment les éléments d'une texture, ou "texels", sont stockés sur le GPU.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constante R8] stocke la composante rouge sur 8 bits.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant R8_SNORM] stocke la composante rouge sur 8 bits. Le composant est stocké comme normalisé. <br /><br />
							 | 
						|
										
							 | 
						|
										[page:constant R8I] stocke la composante rouge sur 8 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier. <br /><br />
							 | 
						|
										
							 | 
						|
										[page:constant R8UI] stocke la composante rouge sur 8 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier non signé. <br /><br />
							 | 
						|
										
							 | 
						|
										[page:constant R16I] stocke la composante rouge sur 16 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier. <br /><br />
							 | 
						|
										
							 | 
						|
										[page:constant R16UI] stocke la composante rouge sur 16 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier non signé. <br /><br />
							 | 
						|
										
							 | 
						|
										[page:constant R16F] stocke la composante rouge sur 16 bits. Le composant est stocké en point flottant. <br /><br />
							 | 
						|
										
							 | 
						|
										[page:constant R32I] stocke la composante rouge sur 32 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier. <br /><br />
							 | 
						|
										
							 | 
						|
										[page:constant R32UI] stocke la composante rouge sur 32 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier non signé. <br /><br />
							 | 
						|
										
							 | 
						|
										[page:constant R32F] stocke la composante rouge sur 32 bits. Le composant est stocké en point flottant. <br /><br />
							 | 
						|
										
							 | 
						|
										[page:constante RG8] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RG8_SNORM] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké comme normalisé.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RG8I] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RG8UI] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RG16I] stocke les composantes rouge et verte sur 16 bits chacune.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RG16UI] stocke les composantes rouge et verte sur 16 bits chacune.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RG16F] stocke les composantes rouge et verte sur 16 bits chacune.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké en point flottant.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RG32I] stocke les composantes rouge et verte sur 32 bits chacune.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RG32UI] stocke les composantes rouge et verte sur 32 bits.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constante RG32F] stocke les composantes rouge et verte sur 32 bits.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké en point flottant.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGB8] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGB8_SNORM] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké comme normalisé.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGB8I] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGB8UI] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGB16I] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 16 bits chacun.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGB16UI] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 16 bits chacun.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGB16F] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 16 bits chacun.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké en point flottant
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGB32I] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 32 bits chacun.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGB32UI] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 32 bits chacun.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGB32F] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 32 bits chacun.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké en point flottant
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constante R11F_G11F_B10F] stocke les composantes rouge, verte et bleue respectivement sur 11 bits, 11 bits et 10 bits.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké en point flottant.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGB565] stocke les composantes rouge, verte et bleue respectivement sur 5 bits, 6 bits et 5 bits.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGB9_E5] stocke les composantes rouge, verte et bleue sur 9 bits chacune.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGBA8] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits chacun.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGBA8_SNORM] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 8 bits.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké comme normalisé.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGBA8I] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits chacun.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGBA8UI] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGBA16I] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 16 bits.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGBA16UI] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 16 bits.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGBA16F] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 16 bits.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké en point flottant.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGBA32I] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 32 bits.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGBA32UI] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 32 bits.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGBA32F] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 32 bits.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké en point flottant.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGB5_A1] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha respectivement sur 5 bits, 5 bits, 5 bits et 1 bit.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGB10_A2] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha respectivement sur 10 bits, 10 bits, 10 bits et 2 bits.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant RGB10_A2UI] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha respectivement sur 10 bits, 10 bits, 10 bits et 2 bits.
							 | 
						|
										Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant SRGB8] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant SRGB8_ALPHA8] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits chacun.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page : constante DEPTH_COMPONENT16] stocke la composante de profondeur sur 16 bits.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page : constante DEPTH_COMPONENT24] stocke la composante de profondeur sur 24 bits.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] stocke la composante de profondeur sur 32 bits. Le composant est stocké en point flottant.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant DEPTH24_STENCIL8] stocke les composants profondeur et stencil respectivement sur 24 bits et 8 bits.
							 | 
						|
										Le composant de gabarit est stocké sous la forme d'un entier non signé.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] stocke les composants profondeur et stencil respectivement sur 32 bits et 8 bits.
							 | 
						|
										Le composant de profondeur est stocké sous forme de point flottant et le composant de gabarit sous forme d'entier non signé.
							 | 
						|
										<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										Notez que la texture doit avoir le bon [page:Texture.type type] défini,
							 | 
						|
										ainsi que le bon format [page:Texture.format].
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										Voir [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], et
							 | 
						|
										[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D],
							 | 
						|
										pour plus de détails sur une combinaison possible de [page:Texture.format format], [page:Texture.internalFormat internalFormat],
							 | 
						|
										et [page:Texture.type type].<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										Pour plus d'informations sur les formats internes, vous pouvez également vous référer directement à la
							 | 
						|
										[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2 Specification] et
							 | 
						|
										à la [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0 Specification].
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Encodage</h2>
							 | 
						|
										<code>
							 | 
						|
										THREE.LinearEncoding
							 | 
						|
										THREE.sRGBEncoding
							 | 
						|
										THREE.BasicDepthPacking
							 | 
						|
										THREE.RGBADepthPacking
							 | 
						|
										</code>
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
										À utiliser avec une propriété de texture [page:Texture.encoding encoding].<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										Si le type d'encodage est modifié après que la texture ait été utilisée par un matériau,
							 | 
						|
										vous devrez définir [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] sur "true" pour que le matériau soit recompilé.<br /><br />
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										La valeur par défaut est [page:constant LinearEncoding].
							 | 
						|
										Les valeurs autres que celle-ci ne sont valides que pour la carte, envMap et emissiveMap d'un matériau.
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<h2>Source</h2>
							 | 
						|
								
							 | 
						|
										<p>
							 | 
						|
											[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
							 | 
						|
										</p>
							 | 
						|
									</body>
							 | 
						|
								</html>
							 | 
						|
								
							 |