You can not select more than 25 topics
Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
70 lines
3.5 KiB
70 lines
3.5 KiB
<!DOCTYPE html>
|
|
<html lang="pt-br">
|
|
<head>
|
|
<meta charset="utf-8">
|
|
<base href="../../../" />
|
|
<script src="page.js"></script>
|
|
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
|
|
</head>
|
|
<body>
|
|
<h1>Transformações de matriz</h1>
|
|
|
|
<p>
|
|
Three.js usa `matrizes` para codificar transformações 3D --- translações (posição), rotações e dimensionamento.
|
|
Cada instância de [page:Object3D] tem uma [page:Object3D.matrix matriz] (matrix) que armazena a
|
|
posição, rotação e escala. Esta página descreve como atualizar a transformação de um objeto.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h2>Propriedades de conveniência e `matrixAutoUpdate`</h2>
|
|
|
|
<p>
|
|
Existem duas maneiras de atualizar a transformação de um objeto:
|
|
</p>
|
|
<ol>
|
|
<li>
|
|
Modifique as propriedades `position`, `quaternion` e `scale` do objeto e deixe o three.js recalcular
|
|
a matriz do objeto a partir destas propriedades:
|
|
<code>
|
|
object.position.copy( start_position );
|
|
object.quaternion.copy( quaternion );
|
|
</code>
|
|
Por padrão, a propriedade `matrixAutoUpdate` é definida como verdadeira e a matriz será recalculada automaticamente.
|
|
Se o objeto é estático, ou você deseja controlar manualmente quando ocorre o recálculo, um melhor desempenho pode ser obtido configurando a propriedade false:
|
|
<code>
|
|
object.matrixAutoUpdate = false;
|
|
</code>
|
|
E depois de alterar qualquer propriedade, atualize manualmente a matriz:
|
|
<code>
|
|
object.updateMatrix();
|
|
</code>
|
|
</li>
|
|
<li>
|
|
Modifique a matriz do objeto diretamente. A classe [page:Matrix4] tem vários métodos para modificar a matriz:
|
|
<code>
|
|
object.matrix.setRotationFromQuaternion( quaternion );
|
|
object.matrix.setPosition( start_position );
|
|
object.matrixAutoUpdate = false;
|
|
</code>
|
|
Observe que `matrixAutoUpdate` <em>deve</em> ser definido como `false` neste caso, e você deve ter certeza de <em>não</em> chamar `updateMatrix`. Chamar `updateMatrix` irá destruir as alterações manuais feitas na matriz, recalculando a matriz de `position`, `scale` e assim por diante.
|
|
</li>
|
|
</ol>
|
|
|
|
<h2>Objeto e matrizes mundo (world matrices)</h2>
|
|
<p>
|
|
A [page:Object3D.matrix matriz] (matrix) de um objeto armazena a transformação do objeto <em>relativa</em> ao objeto [page:Object3D.parent pai] (parent); para obter a transformação do objeto em coordenadas <em>mundo</em>, deve-se acessar a [page:Object3D.matrixWorld] do objeto.
|
|
</p>
|
|
<p>
|
|
Quando a transformação do objeto pai ou filho muda, você pode solicitar que a [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] do objeto filho seja atualizada chamando [page:Object3D.updateMatrixWorld updateMatrixWorld]().
|
|
</p>
|
|
|
|
<h2>Rotação e Quaternion</h2>
|
|
<p>
|
|
Three.js fornece duas maneiras de representar rotações 3D: [page:Euler Euler angles] e [page:Quaternion Quaternions], bem como métodos para converter entre os dois.
|
|
Os ângulos de Euler estão sujeitos a um problema chamado "gimbal lock", onde certas configurações podem perder um grau de liberdade (impedindo que o objeto seja girado em torno de um eixo). Por esta razão,
|
|
as rotações do objeto são <em>sempre</em> armazenadas no objeto [page:Object3D.quaternion quaternion].
|
|
</p>
|
|
<p>
|
|
As versões anteriores da biblioteca incluíam uma propriedade `useQuaternion` que, quando definida como false, faria com que a [page:Object3D.matrix matrix] do objeto fosse calculada a partir de um ângulo de Euler. Essa prática está obsoleta --- em vez disso, você deve usar o método [page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler], que atualizará o quaternion.
|
|
</p>
|
|
</body>
|
|
</html>
|
|
|