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<!DOCTYPE html>
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<html lang="pt-br">
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<head>
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<meta charset="utf-8">
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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<h1>Como usar o pós-processamento</h1>
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Muitas aplicações three.js renderizam seus objetos 3D diretamente na tela. Às vezes, no entanto, você deseja aplicar um ou mais efeitos gráficos
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como Depth-Of-Field, Bloom, Film Grain ou vários tipos de Anti-aliasing.
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O pós-processamento é uma abordagem amplamente utilizada para implementar tais efeitos. Primeiro, a cena é renderizada para um render target que representa
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um buffer na memória da placa de vídeo. Na próxima etapa, um ou mais passos de pós-processamento aplicam filtros e efeitos ao buffer de imagem antes que ele seja renderizado para a tela.
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</p>
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<p>
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three.js fornece uma solução completa de pós-processamento via [page:EffectComposer] para implementar esse workflow.
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</p>
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<h2>Workflow</h2>
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A primeira etapa do processo é importar todos os arquivos necessários do diretório de exemplos. Este guia assume que você está usando o
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pacote [link:https://www.npmjs.com/package/three npm] do three.js. Para nossa demonstração básica, precisamos dos seguintes arquivos.
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</p>
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<code>
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import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';
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import { RenderPass } from 'three/addons/postprocessing/RenderPass.js';
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import { GlitchPass } from 'three/addons/postprocessing/GlitchPass.js';
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</code>
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<p>
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Depois que todos os arquivos forem importados com sucesso, podemos criar nosso composer passando uma instância de [page:WebGLRenderer].
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</p>
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<code>
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const composer = new EffectComposer( renderer );
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</code>
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<p>
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Ao usar um composer, é necessário alterar o loop de animação da aplicação. Em vez de chamar o método render de
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[page:WebGLRenderer], agora usamos a respectiva contraparte de [page:EffectComposer].
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</p>
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<code>
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function animate() {
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requestAnimationFrame( animate );
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composer.render();
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}
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</code>
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<p>
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Nosso composer já está pronto para que seja possível configurar a cadeia de passos de pós-processamento. Esses passos são responsáveis por criar
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a saída visual final do aplicativo. Eles são processados na ordem de sua adição/inserção. Em nosso exemplo, a instância de `RenderPass`
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é executada primeiro e depois a instância de `GlitchPass`. A última passagem habilitada na cadeia é renderizada automaticamente na tela. A configuração
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dos passos fica assim:
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</p>
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<code>
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const renderPass = new RenderPass( scene, camera );
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composer.addPass( renderPass );
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const glitchPass = new GlitchPass();
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composer.addPass( glitchPass );
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</code>
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<p>
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O `RenderPass` é normalmente colocado no início da cadeia para fornecer a cena renderizada como entrada para a próxima etapa de pós-processamento. No nosso caso,
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o `GlitchPass` usará esses dados de imagem para aplicar um efeito de glitch selvagem. Confira este [link:https://threejs.org/examples/webgl_postprocessing_glitch exemplo]
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para vê-lo em ação.
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</p>
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<h2>Passes integrados</h2>
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Você pode usar uma ampla variedade de passos de pós-processamento predefinidos fornecidos pela engine. Estão localizados no diretório
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/examples/jsm/postprocessing postprocessing].
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</p>
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<h2>Passos Personalizados</h2>
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<p>
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Às vezes, você deseja escrever um shader de pós-processamento personalizado e incluí-lo na cadeia de passos de pós-processamento. Para este cenário,
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você pode utilizar o `ShaderPass`. Depois de importar o arquivo e seu shader personalizado, você pode usar o código a seguir para configurar o passo.
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</p>
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<code>
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import { ShaderPass } from 'three/addons/postprocessing/ShaderPass.js';
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import { LuminosityShader } from 'three/addons/shaders/LuminosityShader.js';
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// later in your init routine
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const luminosityPass = new ShaderPass( LuminosityShader );
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composer.addPass( luminosityPass );
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</code>
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<p>
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O repositório fornece um arquivo chamado [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/shaders/CopyShader.js CopyShader] que é um
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bom código inicial para seu próprio shader personalizado. `CopyShader` apenas copia o conteúdo da imagem do buffer de leitura do [page:EffectComposer]
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para seu buffer de gravação sem aplicar nenhum efeito.
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</p>
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</body>
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</html>
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