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Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="pt-br">
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<head>
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<meta charset="utf-8">
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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<h1>Como atualizar as coisas</h1>
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<div>
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<p>Todos os objetos, por padrão, atualizam automaticamente suas matrizes se
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forem adicionados à cena (scene) dessa forma</p>
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<code>
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const object = new THREE.Object3D();
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scene.add( object );
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</code>
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ou se eles são filhos de outro objeto que foi adicionado à cena:
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<code>
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const object1 = new THREE.Object3D();
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const object2 = new THREE.Object3D();
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object1.add( object2 );
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scene.add( object1 ); //object1 and object2 will automatically update their matrices
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</code>
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</div>
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<p>
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No entanto, se você sabe que o objeto será estático, pode desativar este recurso e atualizar
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a matriz de transformação manualmente apenas quando necessário.
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</p>
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<code>
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object.matrixAutoUpdate = false;
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object.updateMatrix();
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</code>
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<h2>BufferGeometry</h2>
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<div>
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<p>
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BufferGeometries armazenam informações (tais como posições de vértice, índice de faces, normais, cores,
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UVs, e quaisquer outros atributos personalizados) em [page:BufferAttribute buffers] - isto é,
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[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays arrays tipados].
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Isso os torna geralmente mais rápidos do que os Geometries padrão, ao custo de serem um pouco mais difíceis de
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trabalhar.
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</p>
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<p>
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Com relação à atualização dos BufferGeometries, o mais importante é entender que
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você não pode redimensionar buffers (isso é muito custoso, sendo basicamente o equivalente a criar uma nova geometria).
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No entanto, você pode atualizar o conteúdo dos buffers.
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</p>
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<p>
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Isso significa que se você sabe que um atributo do seu BufferGeometry vai crescer, digamos o número de vértices,
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você deve pré-alocar um buffer grande o suficiente para conter quaisquer novos vértices que possam ser criados.
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É claro, isso também significa que haverá um tamanho máximo para o seu BufferGeometry -
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não há como criar um BufferGeometry que possa ser estendido de forma eficiente indefinidamente.
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</p>
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<p>
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Usaremos o exemplo de uma linha que é estendida em tempo de renderização. Vamos alocar espaço
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no buffer para 500 vértices, mas desenhando apenas dois primeiro, usando [page:BufferGeometry.drawRange].
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</p>
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<code>
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const MAX_POINTS = 500;
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// geometry
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const geometry = new THREE.BufferGeometry();
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// attributes
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const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
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geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
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// draw range
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const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
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geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
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// material
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const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
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// line
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const line = new THREE.Line( geometry, material );
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scene.add( line );
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</code>
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<p>
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Em seguida, adicionaremos aleatoriamente pontos à linha usando um padrão como:
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</p>
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<code>
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const positions = line.geometry.attributes.position.array;
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let x, y, z, index;
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x = y = z = index = 0;
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for ( let i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i ++ ) {
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positions[ index ++ ] = x;
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positions[ index ++ ] = y;
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positions[ index ++ ] = z;
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x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
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y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
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z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
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}
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</code>
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<p>
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Se você quiser alterar o <em>número de pontos</em> renderizados após a primeira renderização, faça o seguinte:
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</p>
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<code>
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line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
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</code>
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<p>
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Se você deseja alterar os valores dos dados de posição após a primeira renderização, você precisa
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definir a propriedade needsUpdate assim:
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</p>
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<code>
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line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the first render
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</code>
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<p>
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Se você alterar os valores dos dados de posição após a renderização inicial, pode ser necessário recalcular
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os limites de volume para que outros recursos da engine, como view frustum culling ou helpers,
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funcionem corretamente
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</p>
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<code>
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line.geometry.computeBoundingBox();
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line.geometry.computeBoundingSphere();
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</code>
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<p>
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[link:https://jsfiddle.net/t4m85pLr/1/ O fiddle] mostra uma linha animada que você pode adaptar ao seu caso de uso.
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</p>
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<h3>Exemplos</h3>
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<p>
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[example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
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[example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
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</p>
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</div>
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<h2>Materiais (Materials)</h2>
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<div>
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<p>
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Todos os valores uniformes podem ser alterados livremente (por exemplo, cores, texturas, opacidade, etc),
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os valores são enviados para o shader a cada quadro.
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</p>
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<p>
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Também os parâmetros relacionados ao GLstate podem mudar a qualquer momento
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(depthTest, blending, polygonOffset, etc).
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</p>
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<p>
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As seguintes propriedades não podem ser alteradas facilmente em tempo de execução
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(uma vez que o material é renderizado pelo menos uma vez):
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</p>
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<ul>
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<li>números e tipos de uniformes</li>
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<li>presença ou não de
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<ul>
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<li>textura (texture)</li>
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<li>fog</li>
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<li>cores dos vértices (vertex colors)</li>
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<li>morphing</li>
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<li>shadow map</li>
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<li>alpha test</li>
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<li>transparent</li>
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</ul>
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</li>
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</ul>
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<p>
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Mudanças nestas propriedades requerem a construção de um novo programa de shader. Você precisará definir</p>
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<code>material.needsUpdate = true</code>
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<p>
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Tenha em mente que isso pode ser bastante lento e induzir lags na taxa de quadros (especialmente no Windows, pois a compilação do shader é mais lenta no DirectX do que no OpenGL).
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</p>
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<p>
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Para uma experiência mais suave, você pode emular alterações nessas propriedades
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até certo ponto, por ter valores "fictícios" como luzes de intensidade zero, texturas brancas ou fog de densidade zero.
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</p>
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<p>
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Você pode alterar livremente o material usado para partes da geometria,
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no entanto, você não pode alterar como um objeto é dividido em partes (de acordo com os materiais da face).
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</p>
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<h3>Se você precisar ter diferentes configurações de materiais durante o tempo de execução:</h3>
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<p>
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Se o número de materiais / partes for pequeno, você pode pré-dividir o objeto
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de antemão (por exemplo, cabelo / rosto / corpo / roupa superior / calças para um humano,
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frente / laterais /topo / vidro / pneu / interior para um carro).
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</p>
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<p>
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Se o número for grande (por exemplo, cada rosto pode ser potencialmente diferente),
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considere uma solução diferente, como usar atributos / texturas para produzir diferenças
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nos rostos.
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</p>
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<h3>Exemplos</h3>
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<p>
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[example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
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[example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
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</p>
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</div>
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<h2>Texturas</h2>
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<div>
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<p>
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Imagem, canvas, vídeo e dados de textura precisam ter a seguinte
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propriedade definida se eles forem alterados:
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</p>
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<code>
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texture.needsUpdate = true;
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</code>
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<p>Os alvos de renderização são atualizados automaticamente.</p>
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<h3>Exemplos</h3>
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<p>
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[example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
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[example:webgl_rtt WebGL / rtt]
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</p>
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</div>
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<h2>Câmeras</h2>
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<div>
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<p>
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A posição e o alvo de uma câmera são atualizados automaticamente. Se você precisa mudar
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</p>
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<ul>
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<li>
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fov
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</li>
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<li>
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|
aspect
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</li>
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<li>
|
|
near
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</li>
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<li>
|
|
far
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</li>
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</ul>
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<p>
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então você precisará recalcular a matriz de projeção:
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</p>
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<code>
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camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
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camera.updateProjectionMatrix();
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</code>
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</div>
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</body>
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</html>
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