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<h1>Como descartar objetos</h1>
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Um aspecto importante para aumentar o desempenho e evitar vazamentos de memória em sua aplicação é o descarte de entidades da biblioteca não utilizadas.
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Sempre que você cria uma instância do tipo *three.js*, você aloca uma certa quantidade de memória. No entanto, o *three.js* cria para objetos específicos,
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como geometrias ou materiais, entidades relacionadas ao WebGL como buffers ou programas de shader que são necessários para renderização. É importante
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destacar que esses objetos não são liberados automaticamente. Em vez disso, o aplicativo precisa usar uma API especial para liberar esses recursos.
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Este guia fornece uma breve visão geral sobre como essa API é utilizada e quais objetos são relevantes nesse contexto.
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<h2>Geometrias (Geometries)</h2>
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Uma geometria geralmente representa informações de vértices definidas como uma coleção de atributos. *three.js* cria internamente um objeto do tipo [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLBuffer WebGLBuffer]
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para cada atributo. Essas entidades são excluídas apenas se você chamar [page:BufferGeometry.dispose](). Se uma geometria se tornar obsoleta em seu aplicativo,
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execute o método para liberar todos os recursos relacionados.
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<h2>Materiais (Materials)</h2>
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Um material define como os objetos são renderizados. *three.js* usa as informações de uma definição de material para construir um shader para a renderização.
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Os shaders só podem ser excluídos se o respectivo material for descartado. Por motivos de desempenho, o *three.js* tenta reutilizar
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shaders, se possível. Portanto, um shader só é excluído se todos os materiais relacionados forem descartados. Você pode indicar o descarte de um material
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executando [page:Material.dispose]().
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<h2>Texturas (Textures)</h2>
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O descarte de um material não afeta as texturas. Eles são manuseados separadamente, pois uma única textura pode ser usada por vários materiais ao mesmo tempo.
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Sempre que você cria uma instância de [page:Texture], o three.js cria internamente uma instância de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLTexture WebGLTexture].
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Semelhante aos buffers, este objeto só pode ser excluído chamando [page:Texture.dispose]().
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Se você usar uma `ImageBitmap` como fonte de dados da textura, você deve chamar [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ImageBitmap/close ImageBitmap.close]() no nível da aplicação para descartar todos os recursos relacionados à CPU.
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Uma chamada automatizada de `ImageBitmap.close()` em [page:Texture.dispose]() não é possível, pois o bitmap da imagem se torna inutilizável e o mecanismo não tem como saber se o bitmap da imagem é usado em outro lugar.
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<h2>Render Targets</h2>
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Objetos do tipo [page:WebGLRenderTarget] não apenas alocam uma instância de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLTexture WebGLTexture], mas também
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[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLFramebuffer WebGLFramebuffer]s e [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API WebGLRenderbuffer]s
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para realizar render targets personalizados. Esses objetos são desalocados apenas executando [page:WebGLRenderTarget.dispose]().
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<h2>Diversos</h2>
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Existem outras classes da pasta de exemplos como controles ou passes de pós-processamento que fornecem métodos `dispose()` para remover listeners de eventos internos
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ou renderizar targets. Em geral, é recomendado verificar a API ou a documentação de uma classe e procurar o método `dispose()`. Se existir, você deve usá-lo ao limpar as coisas.
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<h2>FAQ</h2>
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<h3>Por que o *three.js* não pode descartar objetos automaticamente?</h3>
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Esta pergunta foi feita muitas vezes pela comunidade, por isso é importante esclarecer este assunto. O fato é que o *three.js* não conhece o tempo de vida ou o escopo
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das entidades criadas pelo usuário, como geometrias ou materiais. Isso é responsabilidade do aplicativo. Por exemplo, mesmo que um material não seja usado atualmente para renderização,
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ele pode ser necessário no próximo quadro. Portanto, se o aplicativo decidir que um determinado objeto pode ser excluído, ele deve notificar a engine chamando o respectivo
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método `dispose()`.
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<h3>A remoção de um mesh da cena também descarta sua geometria e material?</h3>
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Não, você precisa descartar explicitamente a geometria e o material via *dispose()*. Tenha em mente que geometrias e materiais podem ser compartilhados entre objetos 3D como meshes.
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<h3>*three.js* fornece informações sobre a quantidade de objetos em cache?</h3>
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Sim. É possível avaliar [page:WebGLRenderer.info], uma propriedade especial do renderizador (renderer) com uma série de informações estatísticas sobre a memória da placa gráfica
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e o processo de renderização. Entre outras coisas, ele informa quantas texturas, geometrias e shaders são armazenados internamente. Se você notar problemas de desempenho
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em seu aplicativo, é uma boa ideia depurar essa propriedade para identificar facilmente um vazamento de memória.
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<h3>O que acontece quando você chama `dispose()` em uma textura, mas a imagem ainda não foi carregada?</h3>
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Os recursos internos para uma textura são alocados apenas se a imagem estiver totalmente carregada. Se você descartar uma textura antes de carregar a imagem,
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nada acontece. Nenhum recurso foi alocado, portanto, também não há necessidade de limpeza.
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<h3>O que acontece quando eu chamo `dispose()` e uso o respectivo objeto posteriormente?</h3>
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Os recursos internos excluídos serão criados novamente pela engine. Portanto, nenhum erro em tempo de execução ocorrerá, mas você poderá notar um impacto negativo no desempenho do quadro atual,
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especialmente quando shaders precisam ser compilados.
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<h3>Como devo gerenciar objetos *three.js* em minha aplicação? Quando eu sei como descartar as coisas?</h3>
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Em geral, não existe uma recomendação definitiva para isso. Depende muito do caso específico de uso quando será mais apropriado chamar `dispose()`. É importante destacar que
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nem sempre é necessário descartar objetos o tempo todo. Um bom exemplo disso é um jogo que consiste de vários níveis. Um bom momento para descarte de objetos é quando
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ocorre uma mudança de nível. A aplicação pode percorrer a cena antiga e descartar todos os materiais, geometrias e texturas obsoletos. Como mencionado na seção anterior, não
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ocorrerá um erro em tempo de execução se você descartar um objeto que ainda está em uso. A pior coisa que pode acontecer é a queda de desempenho para um único quadro.
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<h2>Exemplos que demonstram o uso de dispose()</h2>
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[example:webgl_test_memory WebGL / test / memory]<br />
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[example:webgl_test_memory2 WebGL / test / memory2]<br />
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