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<!DOCTYPE html>
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<html lang="pt-br">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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<h1>Sistema de animação</h1>
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<h2>Visão geral</h2>
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<p class="desc">
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No sistema de animação three.js, você pode animar várias propriedades de seus modelos:
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os ossos (bones) de um [page:SkinnedMesh skinned e rigged model], morph targets,
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diferentes propriedades de material
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(cores, opacidade, booleanos), visibilidade e transformações. As propriedades animadas podem ser utilizadas com fade in,
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fade out, crossfaded e warped. As escalas de peso e tempo de diferentes
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animações no mesmo objeto, bem como em objetos diferentes, podem ser alteradas
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independentemente. Várias animações no mesmo objeto e em objetos diferentes podem ser
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sincronizadas.<br /><br />
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Para conseguir tudo isso em um sistema homogêneo, o sistema de animação three.js
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/6881 mudou completamente em 2015]
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(cuidado com informações desatualizadas!), e agora tem uma arquitetura semelhante à
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Unity/Unreal Engine 4. Esta página fornece uma breve visão geral dos principais componentes do
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sistema e como eles trabalham juntos.
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</p>
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<h3>Clipes de animação (Animation Clips)</h3>
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<p class="desc">
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Se você importou com sucesso um objeto 3D animado (não importa se
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bones ou morph targets ou ambos) — por exemplo, exportando-o do Blender com o
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[link:https://github.com/KhronosGroup/glTF-Blender-IO glTF Blender] e
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carregando-o em uma cena three.js usando [page:GLTFLoader] — um dos campos da resposta
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deve ser um array chamado "animations", contendo o [page:AnimationClip AnimationClips]
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para este modelo (veja uma lista de carregadores possíveis abaixo).<br /><br />
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Cada `AnimationClip` geralmente contém os dados de uma determinada atividade do objeto. Se o
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mesh é um personagem, por exemplo, pode haver um AnimationClip para caminhar, um segundo
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para salto, um terceiro para contornar e assim por diante.
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</p>
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<h3>Keyframe Tracks</h3>
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<p class="desc">
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Dentro de tal 'AnimationClip' os dados para cada propriedade animada são armazenados em um
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[page:KeyframeTrack] separado. Supondo que um objeto de personagem tenha um [page:Skeleton esqueleto] (skeleton),
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uma keyframe track pode armazenar os dados para as mudanças de posição do osso do antebraço
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ao longo do tempo, uma faixa diferente dos dados para as mudanças de rotação do mesmo osso, uma terceira
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a posição da pista, rotação ou dimensionamento de outro osso, e assim por diante. Deve ficar claro,
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que um AnimationClip pode ser composto de muitas dessas tracks.<br /><br />
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Supondo que o modelo tenha morph targets (por exemplo, um
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morph target mostrando um rosto amigável e outro mostrando um rosto irritado), cada track contém as
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informações sobre como a [page:Mesh.morphTargetInfluences influence] de um certo morph target
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muda durante a execução do clipe.
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</p>
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<h3>Animation Mixer</h3>
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<p class="desc">
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Os dados armazenados formam apenas a base para as animações - a reprodução real é controlada pelo
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[page:AnimationMixer]. Você pode imaginar isso não apenas como um player de animações, mas
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como uma simulação de um hardware como um mixer real, que pode controlar várias animações
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simultaneamente, misturando-os e fundindo-os.
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</p>
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<h3>Ações de animação (Animation Actions)</h3>
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<p class="desc">
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O próprio `AnimationMixer` tem muito poucas propriedades e métodos (gerais), porque
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pode ser controlado por [page:AnimationAction AnimationActions]. Ao configurar um
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`AnimationAction` você pode determinar quando um certo `AnimationClip` deve ser reproduzido, pausado
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ou parado em um dos mixers, se e com que frequência o clipe deve ser repetido, seja
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executado com um fade ou uma escala de tempo, e algumas coisas adicionais, como crossfading
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ou sincronização.
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</p>
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<h3>Animação de Grupos de Objetos</h3>
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<p class="desc">
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Se você quiser que um grupo de objetos receba um estado de animação compartilhado, você pode usar um
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[page:AnimationObjectGroup].
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</p>
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<h3>Formatos e Loaders suportados</h3>
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<p class="desc">
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Observe que nem todos os formatos de modelo incluem animação (notadamente o OBJ não inclui), e que apenas alguns
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loaders do three.js suportam sequências [page:AnimationClip AnimationClip]. Vários que <i>tem</i>
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suporte para este tipo de animação:
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</p>
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<ul>
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<li>[page:ObjectLoader THREE.ObjectLoader]</li>
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<li>THREE.BVHLoader</li>
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<li>THREE.ColladaLoader</li>
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<li>THREE.FBXLoader</li>
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<li>[page:GLTFLoader THREE.GLTFLoader]</li>
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<li>THREE.MMDLoader</li>
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</ul>
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<p class="desc">
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Observe que o 3ds max e o Maya atualmente não podem exportar várias animações (ou seja, animações que não estão
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na mesma linha do tempo) diretamente para um único arquivo.
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</p>
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<h2>Exemplo</h2>
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<code>
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let mesh;
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// Create an AnimationMixer, and get the list of AnimationClip instances
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const mixer = new THREE.AnimationMixer( mesh );
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const clips = mesh.animations;
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// Update the mixer on each frame
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function update () {
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mixer.update( deltaSeconds );
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}
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// Play a specific animation
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const clip = THREE.AnimationClip.findByName( clips, 'dance' );
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const action = mixer.clipAction( clip );
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action.play();
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// Play all animations
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clips.forEach( function ( clip ) {
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mixer.clipAction( clip ).play();
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} );
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</code>
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</body>
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</html>
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