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<!DOCTYPE html>
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<html lang="ko">
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<head>
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<meta charset="utf-8">
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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<h1>오브젝트를 업데이트하는 방법([name])</h1>
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<div>
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<p>모든 오브젝트들은 기본적으로 자동으로 장면에 추가됐을 때 자신들의 행렬구조를 업데이트합니다.</p>
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<code>
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const object = new THREE.Object3D();
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scene.add( object );
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</code>
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혹은 다른 오브젝트의 자식으로 장면에 추가될 때도 마찬가지입니다.
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<code>
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const object1 = new THREE.Object3D();
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const object2 = new THREE.Object3D();
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object1.add( object2 );
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scene.add( object1 ); //object1과 object2는 자동으로 자신들의 행렬구조를 업데이트할 것입니다.
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</code>
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</div>
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<p>하지만 오브젝트가 고정되어야 한다면, 이 설정을 풀고 수동으로 행렬구조를 갱신할 수 있습니다.</p>
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<code>
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object.matrixAutoUpdate = false;
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object.updateMatrix();
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</code>
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<h2>BufferGeometry</h2>
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<div>
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<p>
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BufferGeometries는 [page:BufferAttribute buffers]에 다양한 정보(꼭짓점 위치, 면 순서, 법선, 색깔,
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UV, 모든 커스텀 속성들)를 저장합니다. - 이는
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[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays typed arrays]라는 의미입니다.
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이는 기본 Geometries보다 빠르게 작동하지만, 그 대신 작업하기가 더 어렵습니다.
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</p>
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<p>
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BufferGeometries를 업데이트 하는 것과 관련해서, buffers의 크기를 조절할 수 없다는 것을 이해하는 것이 가장 중요합니다.
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(작업이 아주 어렵기 때문에, 새 geometry를 만드는 수준입니다).
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그 대신에 buffers의 내용을 변경할 수 있습니다.
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</p>
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<p>
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이는 곧 만약 BufferGeometry의 속성이 증가할 것이라고 예측이 된다면, 예를 들어 꼭짓점의 갯수라면,
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만들어질 수 있는 새로운 꼭짓점들을 담을 수 있는 충분한 buffer를 미리 준비해 놓아야 합니다.
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물론 이는 당신이 사용할 BufferGeometry의 상한치가 있을 것이라는 뜻이기도 합니다 - 효율적으로 무한대로 확장되는 BufferGeometry를 만드는 방법은 없습니다.
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</p>
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<p>
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렌더링 시점에 확장되는 선을 예로 들어보겠습니다. buffer에는 500 개의 꼭짓점을 할당하겠지만 처음에는 [page:BufferGeometry.drawRange]를 이용해 두 개만 그릴 것입니다..
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</p>
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<code>
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const MAX_POINTS = 500;
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// geometry
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const geometry = new THREE.BufferGeometry();
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// attributes
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const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
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geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
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// draw range
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const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
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geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
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// material
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const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
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// line
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const line = new THREE.Line( geometry, material );
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scene.add( line );
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</code>
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<p>
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그 다음, 아래와 같은 패턴으로 무작위로 선에 점을 생성해 줄 것입니다:
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</p>
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<code>
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const positions = line.geometry.attributes.position.array;
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let x, y, z, index;
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x = y = z = index = 0;
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for ( let i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i ++ ) {
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positions[ index ++ ] = x;
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positions[ index ++ ] = y;
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positions[ index ++ ] = z;
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x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
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y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
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z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
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}
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</code>
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<p>
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첫 렌더링 이후에 <em>점의 갯수</em>를 변경하고 싶다면, 다음과 같이 실행하세요:
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</p>
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<code>
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line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
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</code>
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<p>
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첫 렌더링 이후에 position 데이터 수치를 변경하고 싶다면, needsUpdate 플래그를 다음과 같이 설정해야 합니다:
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</p>
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<code>
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line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the first render
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</code>
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<p>
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첫 렌더링 이후에 position 데이터 수치를 변경한다면, bounding volumes를 재계산해서
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다른 엔진의 절두체 컬링 혹은 헬퍼같은 특성들이 적절히 작동하도록 해야합니다.
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</p>
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<code>
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line.geometry.computeBoundingBox();
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line.geometry.computeBoundingSphere();
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</code>
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<p>
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[link:https://jsfiddle.net/t4m85pLr/1/ Here is a fiddle] showing an animated line which you can adapt to your use case.
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</p>
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<h3>Examples</h3>
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<p>
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[example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
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[example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
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</p>
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</div>
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<h2>재질(Materials)</h2>
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<div>
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<p>모든 uniforms 값들은 자유롭게 변경이 가능합니다. (예를 들면 colors, textures, opacity, etc), 값들은 shader에 매 프레임 전송됩니다.</p>
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<p>GLstate와 관련된 파라미터들 또한 언제나 변경 가능합니다.(depthTest, blending, polygonOffset, 등).</p>
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<p>아래 속성들은 런타임에서 쉽게 변경할 수 없습니다. (적어도 재질이 한 번 렌더링 된 이후):</p>
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<ul>
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<li>uniforms의 갯수와 타입</li>
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<li>아래 항목들의 사용 혹은 비사용 여부
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<ul>
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<li>texture</li>
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<li>fog</li>
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<li>vertex colors</li>
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<li>morphing</li>
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<li>shadow map</li>
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<li>alpha test</li>
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<li>transparent</li>
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</ul>
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</li>
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</ul>
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<p>이러한 것들은 새로운 shader 프로그램 생성이 필요합니다. 다음과 같이 설정합니다.</p>
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<code>material.needsUpdate = true</code>
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<p>이 기능은 매우 느리고 프레임이 끊겨보일 수 있다는 점(특히 Windows처럼, shader 편집이 DirectX에서 OpenGL보다 느린 경우)을 명심해주세요.</p>
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<p>좀 더 부드럽게 하기 위해서는, 값이 0인 빛, 흰색 텍스쳐, 밀도가 0인 안개 등의 "가상" 값을 가지도록 특성들을 변경해 시뮬레이션해 볼 수 있습니다.</p>
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<p>기하학 블록에 사용되는 재질을 자유롭게 바꿀 수 있지만, 오브젝트를 어떻게 블록으로 나눌 지에 대한 점은 변경할 수 없습니다(재질의 면에 따라). </p>
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<h3>런타임 중에 재질의 서로 다른 설정을 해야 할 때:</h3>
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<p>재질과 블록의 수가 적다면, 오브젝트를 미리 분리해놓을 수 있습니다. (예를 들면 사람에 있어서 머리/얼굴/상의/바지, 자동차에 있어서 앞부분/옆부분/윗부분/유리/타이어/내부). </p>
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<p>수가 많다면 (예를 들어 모든 얼굴들이 조금씩 다른 경우), 다른 해결 방법을 생각해봐야 하는데, 속성/텍스쳐를 사용하여 얼굴마다 다른 형태를 입히는 방법 등이 있을 것입니다..</p>
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<h3>예제</h3>
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<p>
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[example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
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[example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
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</p>
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</div>
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<h2>텍스쳐</h2>
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<div>
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<p>사진, 그림, 영상 및 데이터 텍스쳐를 변경했다면 다음과 같은 플래스 설정이 필요합니다:</p>
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<code>
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texture.needsUpdate = true;
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</code>
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<p>대상이 자동으로 렌더링되도록 업데이트하기.</p>
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<h3>예제</h3>
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<p>
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[example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
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[example:webgl_rtt WebGL / rtt]
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</p>
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</div>
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<h2>카메라</h2>
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<div>
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<p>카메리 위치와 대상은 자동으로 업데이트됩니다. 만약 변경을 원한다면</p>
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<ul>
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<li>
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fov
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</li>
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<li>
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aspect
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</li>
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<li>
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|
near
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</li>
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<li>
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|
far
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</li>
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</ul>
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<p>
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이후에 투영되는 행렬구조를 다시 계산하면 됩니다.
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</p>
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<code>
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camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
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camera.updateProjectionMatrix();
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</code>
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</div>
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</body>
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</html>
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