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<!DOCTYPE html>
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<html lang="fr">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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<h1>Constantes de texture</h1>
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<h2>Modes de mappage</h2>
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<code>
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THREE.UVMapping
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THREE.CubeReflectionMapping
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THREE.CubeRefractionMapping
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THREE.EquirectangularReflectionMapping
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THREE.EquirectangularRefractionMapping
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THREE.CubeUVReflectionMapping
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</code>
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<p>
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Ces constantes définissent le mode de mappage des textures.<br />
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[page:Constant UVMapping] est la valeur par défaut et mappe la texture en utilisant les coordonnées UV du maillage.<br /><br />
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Les autres définissent les types de mappage d'environnement.<br /><br />
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[page:Constant CubeReflectionMapping] et [page:Constant CubeRefractionMapping] sont à utiliser avec
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une [page:CubeTexture CubeTexture], qui est composée de six textures, une pour chaque face du cube.
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[page:Constant CubeReflectionMapping] est la valeur par défaut pour une [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /><br />
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[page:Constant EquirectangularReflectionMapping] et [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
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sont à utiliser avec une carte d'environnement équirectangulaire. Aussi appelée carte lat-long, une texture équirectangulaire représente une vue à 360 degrés le long de la ligne médiane horizontale et une vue à 180 degrés le long de la
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axe vertical, avec les bords supérieur et inférieur de l'image correspondant aux pôles nord et sud
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d'une sphère cartographiée.<br /><br />
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Voir l'exemple [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
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</p>
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<h2>Modes d'emballage</h2>
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<code>
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THREE.RepeatWrapping
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THREE.ClampToEdgeWrapping
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THREE.MirroredRepeatWrapping
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</code>
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<p>
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Ces constantes définissent les propriétés des textures [page:Texture.wrapS wrapS] et [page:Texture.wrapT wrapT],
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qui définissent l'emballage de texture horizontal et vertical.<br /><br />
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Avec [page:constant RepeatWrapping] la texure se répetera simplement à l'infini.<br /><br />
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[page:constant ClampToEdgeWrapping] est la valeur par défaut.
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Le dernier pixel de la texture s'étend jusqu'au bord du maillage.<br /><br />
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Avec [page:constant MirroredRepeatWrapping] la texure se répetera à l'infini avec un effet mirroir à chaque répétition.
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</p>
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<h2>Filtres de grossissement</h2>
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<code>
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THREE.NearestFilter
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THREE.LinearFilter
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</code>
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<p>
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À utiliser avec une propriété de texture [page:Texture.magFilter magFilter],
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Ces constantes définissent la fonction de grossissement de texture à utiliser lorsque le pixel texturé correspond à une
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surface inférieure ou égale à un élément de texture (texel).<br /><br />
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[page:constant NearestFilter] renvoie la valeur de l'élément de texture le plus proche
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(en distance de Manhattan) aux coordonnées de texture spécifiées.<br /><br />
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[page:constant LinearFilter] est la valeur par défaut et renvoie la moyenne pondérée
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des quatre éléments de texture les plus proches des coordonnées de texture spécifiées,
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et peut inclure des éléments enveloppés ou répétés à partir d'autres parties d'une texture,
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en fonction des valeurs de [page:Texture.wrapS wrapS], [page:Texture.wrapT wrapT], et de la cartographie exacte.
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</p>
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<h2>Filtres de réduction</h2>
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<code>
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THREE.NearestFilter
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THREE.NearestMipmapNearestFilter
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|
THREE.NearestMipmapLinearFilter
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|
THREE.LinearFilter
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THREE.LinearMipmapNearestFilter
|
|
THREE.LinearMipmapLinearFilter
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|
</code>
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<p>
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|
Pour une utilisation avec la propriété [page:Texture.minFilter minFilter] d'une texture, ces constantes définissent
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la fonction de minimisation de texture qui est utilisée chaque fois que le pixel texturé est mappé
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à une zone supérieure à un élément de texture (texel).
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<br /><br />
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En plus de [page:constant NearestFilter] et [page:constant LinearFilter],
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les quatre fonctions suivantes peuvent être utilisées pour la minification :<br /><br />
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|
[page:constant NearestMipmapNearestFilter] choisit le mipmap le plus proche qui
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|
correspond à la taille du pixel texturé
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et utilise le critère [page:constant NearestFilter] (le texel le plus proche du
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|
centre du pixel) pour produire une valeur de texture.<br /><br />
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|
[page:constant NearestMipmapLinearFilter] choisit les deux mipmaps les plus proches
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qui correspondent à la taille du pixel texturé et utilise le critère [page:constant NearestFilter] pour produire
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une valeur de texture pour chaque mipmap. La valeur de texture finale est une moyenne pondérée de ces deux valeurs.<br /><br />
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|
[page:constant LinearMipmapNearestFilter] choisit le mipmap qui correspond le mieux
|
|
la taille du pixel texturé et utilise le critère [page:constant LinearFilter]
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(une moyenne pondérée des quatre texels les plus proches du centre du pixel)
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|
pour produire une valeur de texture.<br /><br />
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[page:constant LinearMipmapLinearFilter] est la valeur par défaut et choisit les deux mipmaps
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|
qui correspondent le mieux à la taille du pixel texturé et utilise le critère [page:constant LinearFilter]
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pour produire une valeur de texture à partir de chaque mipmap. La valeur de texture finale est une moyenne pondérée de ces deux valeurs.<br /><br />
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Voir l'exemple [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters].
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</p>
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<h2>Types</h2>
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<code>
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THREE.UnsignedByteType
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THREE.ByteType
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THREE.ShortType
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THREE.UnsignedShortType
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THREE.IntType
|
|
THREE.UnsignedIntType
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|
THREE.FloatType
|
|
THREE.HalfFloatType
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|
THREE.UnsignedShort4444Type
|
|
THREE.UnsignedShort5551Type
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|
THREE.UnsignedInt248Type
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|
</code>
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<p>
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|
À utiliser avec la propriété [page:Texture.type type] d'une texture, qui doit correspondre au format correct. Voir ci-dessous pour plus de détails.<br /><br />
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[page:constant UnsignedByteType] est la valeur par défaut.
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</p>
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<h2>Formats</h2>
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<code>
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THREE.AlphaFormat
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THREE.RedFormat
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THREE.RedIntegerFormat
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THREE.RGFormat
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|
THREE.RGIntegerFormat
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THREE.RGBAFormat
|
|
THREE.RGBAIntegerFormat
|
|
THREE.LuminanceFormat
|
|
THREE.LuminanceAlphaFormat
|
|
THREE.DepthFormat
|
|
THREE.DepthStencilFormat
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</code>
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<p>
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À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une texture, ceux-ci définissent
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comment les éléments d'une texture 2d, ou `texels`, sont lus par les shaders.<br /><br />
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|
[page:constant AlphaFormat] supprime les composants rouge, vert et bleu et lit uniquement le composant alpha.<br /><br />
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[page:constant RedFormat] supprime les composants vert et bleu et lit uniquement le composant rouge.<br /><br />
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|
|
[page:constant RedIntegerFormat] supprime les composants vert et bleu et lit uniquement le composant rouge.
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|
Les texels sont lus comme des entiers au lieu de points flottants.
|
|
(ne peut être utilisé qu'avec un contexte de rendu WebGL 2).
|
|
<br /><br />
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|
|
[page:constant RGFormat] supprime les composants alpha et bleu et lit les composants rouge et vert.
|
|
(ne peut être utilisé qu'avec un contexte de rendu WebGL 2).
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|
<br /><br />
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|
|
|
[page:constant RGIntegerFormat] supprime les composants alpha et bleu et lit les composants rouge et vert.
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|
Les texels sont lus comme des entiers au lieu de points flottants.
|
|
(ne peut être utilisé qu'avec un contexte de rendu WebGL 2).
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|
<br /><br />
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|
[page:constant RGBAFormat] est la valeur par défaut et lit les composants rouge, vert, bleu et alpha.<br /><br />
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|
[page:constant RGBAIntegerFormat] est la valeur par défaut et lit les composants rouge, vert, bleu et alpha.
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|
Les texels sont lus comme des entiers au lieu de points flottants.
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|
(ne peut être utilisé qu'avec un contexte de rendu WebGL 2).
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|
<br /><br />
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|
[page:constant LuminanceFormat] lit chaque élément comme une seule composante de luminance.
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|
Celui-ci est ensuite converti en point flottant, fixé dans l'intervalle [0,1], puis assemblé
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dans un élément RGBA en plaçant la valeur de luminance dans les canaux rouge, vert et bleu,
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et en assignant 1.0 au canal alpha.<br /><br />
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[page:constant LuminanceAlphaFormat] lit chaque élément comme une composante de luminance/double alpha.
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|
Il s'agit du même procédé que pour [page:constant LuminanceFormat], sauf que le canal alpha peut avoir une autre valeur que `1.0`.<br /><br />
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[page:constant DepthFormat] lit chaque élément comme une seule valeur de profondeur, les converti en point flottant, fixé dans l'intervalle [0,1].
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|
C'est la valeur par défaut pour [page:DepthTexture DepthTexture].<br /><br />
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[page:constant DepthStencilFormat] lit chaque élément comme une paire de valeurs de profondeur et de gabarit.
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|
Le composant de profondeur de la paire est interprété comme dans [page:constant DepthFormat].
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Le composant de gabarit est interprété en fonction du format interne profondeur + gabarit.
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<br /><br />
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|
Notez que la texture doit avoir le bon [page:Texture.type type] défini, comme décrit ci-dessus.
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|
Voir [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] pour plus de détails.
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</p>
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|
<h2>Formats de Textures Compressées DDS et ST3C </h2>
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<code>
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THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
|
|
THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
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|
THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
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|
THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
|
|
</code>
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<p>
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|
À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
|
|
ceux-ci doivent supporter l'extension
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|
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc] <br /><br />
|
|
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|
Il existe 4 formats [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] disponibles avec cette extension. Ce sont :<br />
|
|
[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format] : une image compressée DXT1 dans un format d'image RVB.<br />
|
|
[page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format] : une image compressée DXT1 dans un format d'image RVB avec une simple valeur alpha activée/désactivée.<br />
|
|
[page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format] : une image compressée DXT3 dans un format d'image RGBA. Comparé à une texture RGBA 32 bits, il offre une compression 4:1.<br />
|
|
[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format] : une image compressée DXT5 dans un format d'image RGBA. Il fournit également une compression 4:1, mais diffère de la compression DXT3 dans la façon dont la compression alpha est effectuée.<br />
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|
</p>
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<h2>Formats de Textures Compressées PVRTC</h2>
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<code>
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|
THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
|
|
THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
|
|
THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
|
|
THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
|
|
</code>
|
|
<p>
|
|
À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
|
|
ceux-ci doivent supporter l'extension [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]. <br />
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|
Le PVRTC n'est généralement disponible que sur les appareils mobiles équipés de chipsets PowerVR, qui sont principalement des appareils Apple.<br /><br />
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|
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|
Il existe 4 formats [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] disponibles avec cette extension. Ce sont :<br />
|
|
[page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format] : Compression RVB en mode 4 bits. Un bloc pour chaque 4×4 pixels.<br />
|
|
[page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format] : Compression RVB en mode 2 bits. Un bloc pour chaque 8×4 pixels.<br />
|
|
[page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format] : Compression RGBA en mode 4 bits. Un bloc pour chaque 4×4 pixels.<br />
|
|
[page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format] : Compression RGBA en mode 2 bits. Un bloc pour chaque 8×4 pixels.<br />
|
|
</p>
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|
<h2>Formats de Textures Compressées PVRTC</h2>
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|
<code>
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|
THREE.RGB_ETC1_Format
|
|
THREE.RGB_ETC2_Format
|
|
THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
|
|
</code>
|
|
<p>
|
|
À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
|
|
ceux-ci doivent supporter les extensions [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
|
|
(ETC1) ou [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
|
|
(ETC2). <br /><br />
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</p>
|
|
|
|
<h2>Formats de Textures Compressées ASTC</h2>
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|
<code>
|
|
THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
|
|
THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
|
|
THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
|
|
THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
|
|
THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
|
|
THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
|
|
THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
|
|
THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
|
|
THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
|
|
THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
|
|
THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
|
|
THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
|
|
THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
|
|
THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
|
|
</code>
|
|
<p>
|
|
À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
|
|
ceux-ci doivent supporter les extensions [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc]. <br /><br />
|
|
</p>
|
|
|
|
<h2>Formats de Textures Compressées BPTC</h2>
|
|
<code>
|
|
THREE.RGBA_BPTC_Format
|
|
</code>
|
|
<p>
|
|
À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
|
|
ceux-ci doivent supporter les extensions [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc]. <br /><br />
|
|
</p>
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|
<h2>Formats Internes</h2>
|
|
<code>
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|
'ALPHA'
|
|
'RGB'
|
|
'RGBA'
|
|
'LUMINANCE'
|
|
'LUMINANCE_ALPHA'
|
|
'RED_INTEGER'
|
|
'R8'
|
|
'R8_SNORM'
|
|
'R8I'
|
|
'R8UI'
|
|
'R16I'
|
|
'R16UI'
|
|
'R16F'
|
|
'R32I'
|
|
'R32UI'
|
|
'R32F'
|
|
'RG8'
|
|
'RG8_SNORM'
|
|
'RG8I'
|
|
'RG8UI'
|
|
'RG16I'
|
|
'RG16UI'
|
|
'RG16F'
|
|
'RG32I'
|
|
'RG32UI'
|
|
'RG32F'
|
|
'RGB565'
|
|
'RGB8'
|
|
'RGB8_SNORM'
|
|
'RGB8I'
|
|
'RGB8UI'
|
|
'RGB16I'
|
|
'RGB16UI'
|
|
'RGB16F'
|
|
'RGB32I'
|
|
'RGB32UI'
|
|
'RGB32F'
|
|
'RGB9_E5'
|
|
'SRGB8'
|
|
'R11F_G11F_B10F'
|
|
'RGBA4'
|
|
'RGBA8'
|
|
'RGBA8_SNORM'
|
|
'RGBA8I'
|
|
'RGBA8UI'
|
|
'RGBA16I'
|
|
'RGBA16UI'
|
|
'RGBA16F'
|
|
'RGBA32I'
|
|
'RGBA32UI'
|
|
'RGBA32F'
|
|
'RGB5_A1'
|
|
'RGB10_A2'
|
|
'RGB10_A2UI'
|
|
'SRGB8_ALPHA8'
|
|
'DEPTH_COMPONENT16'
|
|
'DEPTH_COMPONENT24'
|
|
'DEPTH_COMPONENT32F'
|
|
'DEPTH24_STENCIL8'
|
|
'DEPTH32F_STENCIL8'
|
|
</code>
|
|
|
|
<p>
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|
|
Attention : changer le format interne d'une texture n'affectera que le
|
|
texture lors de l'utilisation d'un contexte de rendu WebGL 2.<br /><br />
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|
|
|
À utiliser avec la propriété de texture [page:Texture.internalFormat internalFormat],
|
|
ceux-ci définissent comment les éléments d'une texture, ou "texels", sont stockés sur le GPU.<br /><br />
|
|
|
|
[page:constante R8] stocke la composante rouge sur 8 bits.<br /><br />
|
|
|
|
[page:constant R8_SNORM] stocke la composante rouge sur 8 bits. Le composant est stocké comme normalisé. <br /><br />
|
|
|
|
[page:constant R8I] stocke la composante rouge sur 8 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier. <br /><br />
|
|
|
|
[page:constant R8UI] stocke la composante rouge sur 8 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier non signé. <br /><br />
|
|
|
|
[page:constant R16I] stocke la composante rouge sur 16 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier. <br /><br />
|
|
|
|
[page:constant R16UI] stocke la composante rouge sur 16 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier non signé. <br /><br />
|
|
|
|
[page:constant R16F] stocke la composante rouge sur 16 bits. Le composant est stocké en point flottant. <br /><br />
|
|
|
|
[page:constant R32I] stocke la composante rouge sur 32 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier. <br /><br />
|
|
|
|
[page:constant R32UI] stocke la composante rouge sur 32 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier non signé. <br /><br />
|
|
|
|
[page:constant R32F] stocke la composante rouge sur 32 bits. Le composant est stocké en point flottant. <br /><br />
|
|
|
|
[page:constante RG8] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.<br /><br />
|
|
|
|
[page:constant RG8_SNORM] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.
|
|
Chaque composant est stocké comme normalisé.
|
|
<br /><br />
|
|
|
|
[page:constant RG8I] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.
|
|
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
|
|
<br /><br />
|
|
|
|
[page:constant RG8UI] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.
|
|
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
|
|
<br /><br />
|
|
|
|
[page:constant RG16I] stocke les composantes rouge et verte sur 16 bits chacune.
|
|
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
|
|
<br /><br />
|
|
|
|
[page:constant RG16UI] stocke les composantes rouge et verte sur 16 bits chacune.
|
|
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
|
|
<br /><br />
|
|
|
|
[page:constant RG16F] stocke les composantes rouge et verte sur 16 bits chacune.
|
|
Chaque composant est stocké en point flottant.
|
|
<br /><br />
|
|
|
|
[page:constant RG32I] stocke les composantes rouge et verte sur 32 bits chacune.
|
|
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
|
|
<br /><br />
|
|
|
|
[page:constant RG32UI] stocke les composantes rouge et verte sur 32 bits.
|
|
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
|
|
<br /><br />
|
|
|
|
[page:constante RG32F] stocke les composantes rouge et verte sur 32 bits.
|
|
Chaque composant est stocké en point flottant.
|
|
<br /><br />
|
|
|
|
[page:constant RGB8] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
|
|
|
|
[page:constant RGB8_SNORM] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
|
|
Chaque composant est stocké comme normalisé.
|
|
<br /><br />
|
|
|
|
[page:constant RGB8I] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
|
|
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
|
|
<br /><br />
|
|
|
|
[page:constant RGB8UI] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
|
|
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
|
|
<br /><br />
|
|
|
|
[page:constant RGB16I] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 16 bits chacun.
|
|
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
|
|
<br /><br />
|
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[page:constant RGB16UI] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 16 bits chacun.
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Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
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<br /><br />
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[page:constant RGB16F] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 16 bits chacun.
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Chaque composant est stocké en point flottant
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<br /><br />
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[page:constant RGB32I] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 32 bits chacun.
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Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
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<br /><br />
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[page:constant RGB32UI] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 32 bits chacun.
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Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
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<br /><br />
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[page:constant RGB32F] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 32 bits chacun.
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Chaque composant est stocké en point flottant
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<br /><br />
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[page:constante R11F_G11F_B10F] stocke les composantes rouge, verte et bleue respectivement sur 11 bits, 11 bits et 10 bits.
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Chaque composant est stocké en point flottant.
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<br /><br />
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[page:constant RGB565] stocke les composantes rouge, verte et bleue respectivement sur 5 bits, 6 bits et 5 bits.<br /><br />
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[page:constant RGB9_E5] stocke les composantes rouge, verte et bleue sur 9 bits chacune.<br /><br />
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[page:constant RGBA8] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits chacun.<br /><br />
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[page:constant RGBA8_SNORM] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 8 bits.
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Chaque composant est stocké comme normalisé.
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<br /><br />
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[page:constant RGBA8I] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits chacun.
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Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
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<br /><br />
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[page:constant RGBA8UI] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits.
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Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
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<br /><br />
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[page:constant RGBA16I] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 16 bits.
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Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
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<br /><br />
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[page:constant RGBA16UI] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 16 bits.
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Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
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<br /><br />
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[page:constant RGBA16F] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 16 bits.
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Chaque composant est stocké en point flottant.
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<br /><br />
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[page:constant RGBA32I] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 32 bits.
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Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
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<br /><br />
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[page:constant RGBA32UI] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 32 bits.
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Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
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<br /><br />
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[page:constant RGBA32F] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 32 bits.
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Chaque composant est stocké en point flottant.
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<br /><br />
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[page:constant RGB5_A1] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha respectivement sur 5 bits, 5 bits, 5 bits et 1 bit.<br /><br />
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[page:constant RGB10_A2] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha respectivement sur 10 bits, 10 bits, 10 bits et 2 bits.<br /><br />
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[page:constant RGB10_A2UI] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha respectivement sur 10 bits, 10 bits, 10 bits et 2 bits.
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Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
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<br /><br />
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[page:constant SRGB8] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.<br /><br />
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[page:constant SRGB8_ALPHA8] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits chacun.<br /><br />
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[page : constante DEPTH_COMPONENT16] stocke la composante de profondeur sur 16 bits.<br /><br />
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[page : constante DEPTH_COMPONENT24] stocke la composante de profondeur sur 24 bits.<br /><br />
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[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] stocke la composante de profondeur sur 32 bits. Le composant est stocké en point flottant.<br /><br />
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[page:constant DEPTH24_STENCIL8] stocke les composants profondeur et stencil respectivement sur 24 bits et 8 bits.
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Le composant de gabarit est stocké sous la forme d'un entier non signé.
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<br /><br />
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[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] stocke les composants profondeur et stencil respectivement sur 32 bits et 8 bits.
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Le composant de profondeur est stocké sous forme de point flottant et le composant de gabarit sous forme d'entier non signé.
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<br /><br />
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Notez que la texture doit avoir le bon [page:Texture.type type] défini,
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ainsi que le bon format [page:Texture.format].
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Voir [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], et
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[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D],
|
|
pour plus de détails sur une combinaison possible de [page:Texture.format format], [page:Texture.internalFormat internalFormat],
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et [page:Texture.type type].<br /><br />
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Pour plus d'informations sur les formats internes, vous pouvez également vous référer directement à la
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[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2 Specification] et
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à la [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0 Specification].
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</p>
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<h2>Encodage</h2>
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<code>
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THREE.LinearEncoding
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THREE.sRGBEncoding
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THREE.BasicDepthPacking
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THREE.RGBADepthPacking
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</code>
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<p>
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À utiliser avec une propriété de texture [page:Texture.encoding encoding].<br /><br />
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Si le type d'encodage est modifié après que la texture ait été utilisée par un matériau,
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vous devrez définir [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] sur "true" pour que le matériau soit recompilé.<br /><br />
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La valeur par défaut est [page:constant LinearEncoding].
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Les valeurs autres que celle-ci ne sont valides que pour la carte, envMap et emissiveMap d'un matériau.
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</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
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</p>
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</body>
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</html>
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