You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
 
 
 
 
 

386 lines
31 KiB

<!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
<meta charset="utf-8">
<title>Граф сцены </title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
<meta name="twitter:site" content="@threejs">
<meta name="twitter:title" content="Three.js – Граф сцены ">
<meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
<!-- Import maps polyfill -->
<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
<script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../../build/three.module.js"
}
}
</script>
</head>
<body>
<div class="container">
<div class="lesson-title">
<h1>Граф сцены </h1>
</div>
<div class="lesson">
<div class="lesson-main">
<p>Эта статья является частью серии статей о three.js.
Первая статья - <a href="fundamentals.html">основы Three.js</a>.
Если вы её еще не читали, советую вам сделать это.</p>
<p>Ядром Three.js, возможно, является граф сцены. Граф сцены в трехмерном
движке - это иерархия узлов в графе, где каждый узел представляет
локальное пространство.</p>
<p><img src="../resources/images/scenegraph-generic.svg" align="center"></p>
<p>Это своего рода абстракция, поэтому давайте попробуем привести несколько примеров.</p>
<p>Одним из примеров может быть солнечная система, солнце, земля, луна.</p>
<p><img src="../resources/images/scenegraph-solarsystem.svg" align="center"></p>
<p>Земля вращается вокруг Солнца. Луна вращается вокруг Земли. Луна движется по
кругу вокруг Земли. С точки зрения Луны она вращается в «локальном пространстве»
Земли. Хотя его движение относительно Солнца с точки зрения Луны представляет
собой какой-то сумасшедший спирографический изгиб, ему просто нужно заниматься
вращением вокруг локального пространства Земли.</p>
<p></p><div class="threejs_diagram_container">
<iframe class="threejs_diagram " style="width: 400px; height: 300px;" src="/manual/foo/../resources/moon-orbit.html"></iframe>
</div>
<p></p>
<p>Чтобы думать об этом иначе, вы, живущие на Земле, не должны думать о вращении
Земли вокруг своей оси или о вращении вокруг Солнца. Вы просто идете или едете,
или плаваете, или бежите, как будто Земля вообще не движется и не вращается.
Вы идете, ездите, плаваете, бегаете и живете в «локальном пространстве» Земли,
хотя относительно Солнца вы вращаетесь вокруг Земли со скоростью около
1000 миль в час, а вокруг Солнца - около 67 000 миль в час. Ваше положение
в Солнечной системе похоже на положение Луны наверху, но вам не нужно
беспокоиться о себе. Вы просто переживаете за свое положение относительно
земли, ее "локального пространства".</p>
<p>Давайте сделаем это один шаг за один раз. Представьте, что мы хотим сделать
диаграмму солнца, земли и луны. Мы начнем с солнца, просто сделав сферу
и поместив ее в начало координат. Примечание: мы используем солнце,
землю, луну в качестве демонстрации того, как использовать граф сцены.
Конечно, настоящее Солнце, Земля и Луна используют физику, но для наших
целей мы подделаем это с помощью графа сцены.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">// массив объектов, направление которых обновляется
const objects = [];
// использовать только одну сферу для всего
const radius = 1;
const widthSegments = 6;
const heightSegments = 6;
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(
radius, widthSegments, heightSegments);
const sunMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({emissive: 0xFFFF00});
const sunMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sunMaterial);
sunMesh.scale.set(5, 5, 5); // сделать солнце большим
scene.add(sunMesh);
objects.push(sunMesh);
</pre>
<p>Мы используем действительно низкополигональную сферу.
Всего 6 разделений вокруг его экватора. Это так легко увидеть вращение.</p>
<p>Мы собираемся повторно использовать одну и ту же сферу для всего,
поэтому мы установим масштаб для солнечной полигональной сетки (mesh) в 5x.</p>
<p>Мы также устанавливаем свойство материала "Затенение по Фонгу" <code class="notranslate" translate="no">emissive</code> желтым.
Излучающее (emissive) свойство материала Phong - это цвет, который будет рисоваться
без попадания света на поверхность. Свет добавляется к этому цвету.</p>
<p>Давайте также поместим один точечный источник света в центр сцены. Мы рассмотрим
более подробно о точечных источниках света позже, но пока простая версия
представляет собой точечный источник света.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
const color = 0xFFFFFF;
const intensity = 3;
const light = new THREE.PointLight(color, intensity);
scene.add(light);
}
</pre>
<p>Чтобы было легче увидеть, мы поместим камеру прямо над источником, смотря вниз.
Самый простой способ сделать это - использовать <code class="notranslate" translate="no">lookAt</code>. <code class="notranslate" translate="no">lookAt</code>
Функция будет ориентировать камеру из своего положения в "смотриНа
точку переданную <code class="notranslate" translate="no">lookAt</code>. Перед тем, как сделать это, мы должны сказать
камере, в какую сторону направлена верхняя часть камеры или, скорее,
в какой стороне "верх" для камеры. Для большинства ситуаций положительный
Y - это достаточно хорошо, но, так как мы смотрим прямо вниз,
мы должны сказать камере, что положительный Z - вверхy.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
camera.position.set(0, 50, 0);
camera.up.set(0, 0, 1);
camera.lookAt(0, 0, 0);
</pre>
<p>В цикле отрисовки, переделанном из предыдущих примеров,
мы вращаем все объекты в нашем массиве <code class="notranslate" translate="no">objects</code> с помощью этого кода.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">objects.forEach((obj) =&gt; {
obj.rotation.y = time;
});
</pre>
<p>Так как мы добавили <code class="notranslate" translate="no">sunMesh</code> в массив <code class="notranslate" translate="no">objects</code> он будет вращаться.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/scenegraph-sun.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/scenegraph-sun.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Теперь давайте добавим землю.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const earthMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x2233FF, emissive: 0x112244});
const earthMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, earthMaterial);
earthMesh.position.x = 10;
scene.add(earthMesh);
objects.push(earthMesh);
</pre>
<p>Мы создаем материал синего цвета, но мы дали ему небольшое количество <em>излучающего</em>
синего цвета, чтобы он отображался на черном фоне.</p>
<p>Мы используем ту же <code class="notranslate" translate="no">sphereGeometry</code> с нашим новым синим <code class="notranslate" translate="no">earthMaterial</code> чтобы сделать
<code class="notranslate" translate="no">earthMesh</code>. Мы размещаем эти 10 единиц слева от солнца и добавляем их в сцену.
Поскольку мы добавили его в наш массив <code class="notranslate" translate="no">objects</code>, он тоже будет вращаться.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/scenegraph-sun-earth.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/scenegraph-sun-earth.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Вы можете видеть, что Солнце и Земля вращаются, но Земля не вращается вокруг Солнца.
Давайте сделаем землю дитя солнца</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-scene.add(earthMesh);
+sunMesh.add(earthMesh);
</pre>
<p>а также...</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/scenegraph-sun-earth-orbit.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/scenegraph-sun-earth-orbit.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Что случилось? Почему Земля такого же размера, как Солнце, и почему она так далеко?
На самом деле мне пришлось передвинуть камеру с 50 единиц сверху до 150 единиц
сверху, чтобы увидеть Землю.</p>
<p>Мы сделали <code class="notranslate" translate="no">earthMesh</code> ребенком <code class="notranslate" translate="no">sunMesh</code>. <code class="notranslate" translate="no">sunMesh</code> масштабирован на 5x
из-за <code class="notranslate" translate="no">sunMesh.scale.set(5, 5, 5)</code>. Это означает, что локальное пространство
<code class="notranslate" translate="no">sunMesh</code> в 5 раз больше. Все, что помещено в это пространство, будет умножено на 5.
Это означает, что Земля теперь в 5 раз больше и расстояние от Солнца
(<code class="notranslate" translate="no">earthMesh.position.x = 10</code>) также в 5 раз.</p>
<p>Наш граф сцены в настоящее время выглядит следующим образом</p>
<p><img src="../resources/images/scenegraph-sun-earth.svg" align="center"></p>
<p>Чтобы это исправить, давайте добавим пустой узел графа сцены.
Мы будем связывать солнце и землю с этим узлом.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const solarSystem = new THREE.Object3D();
+scene.add(solarSystem);
+objects.push(solarSystem);
const sunMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({emissive: 0xFFFF00});
const sunMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sunMaterial);
sunMesh.scale.set(5, 5, 5);
-scene.add(sunMesh);
+solarSystem.add(sunMesh);
objects.push(sunMesh);
const earthMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x2233FF, emissive: 0x112244});
const earthMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, earthMaterial);
earthMesh.position.x = 10;
-sunMesh.add(earthMesh);
+solarSystem.add(earthMesh);
objects.push(earthMesh);
</pre>
<p>Здесь мы сделали <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">Object3D</code></a>. Как и <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a> он также является узлом в графе сцены,
но в отличие от <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a> он не имеет материала или геометрии. Это просто
представляет локальное пространство.</p>
<p>Наш новый граф сцены выглядит следующим образом</p>
<p><img src="../resources/images/scenegraph-sun-earth-fixed.svg" align="center"></p>
<p>И <code class="notranslate" translate="no">sunMesh</code> и <code class="notranslate" translate="no">earthMesh</code> дети <code class="notranslate" translate="no">solarSystem</code>. Все 3 вращаются, и теперь,
поскольку они не являются потомками <code class="notranslate" translate="no">earthMesh</code>, <code class="notranslate" translate="no">sunMesh</code> больше не
масштабируются в 5 раз.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/scenegraph-sun-earth-orbit-fixed.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/scenegraph-sun-earth-orbit-fixed.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Намного лучше. Земля меньше Солнца, и она вращается вокруг Солнца и вращается сама.</p>
<p>Продолжая ту же самую модель, давайте добавим луну.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const earthOrbit = new THREE.Object3D();
+earthOrbit.position.x = 10;
+solarSystem.add(earthOrbit);
+objects.push(earthOrbit);
const earthMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x2233FF, emissive: 0x112244});
const earthMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, earthMaterial);
-solarSystem.add(earthMesh);
+earthOrbit.add(earthMesh);
objects.push(earthMesh);
+const moonOrbit = new THREE.Object3D();
+moonOrbit.position.x = 2;
+earthOrbit.add(moonOrbit);
+const moonMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x888888, emissive: 0x222222});
+const moonMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, moonMaterial);
+moonMesh.scale.set(.5, .5, .5);
+moonOrbit.add(moonMesh);
+objects.push(moonMesh);
</pre>
<p>Снова мы добавили еще один невидимый узел графа сцены <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">Object3D</code></a> под названием <code class="notranslate" translate="no">earthOrbit</code>
и добавили <code class="notranslate" translate="no">earthMesh</code> и <code class="notranslate" translate="no">moonMesh</code> к нему. Новый граф сцены выглядит следующим образом.</p>
<p><img src="../resources/images/scenegraph-sun-earth-moon.svg" align="center"></p>
<p>и вот что</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/scenegraph-sun-earth-moon.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/scenegraph-sun-earth-moon.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Вы можете видеть, что луна следует шаблону спирографа, показанному в верхней части этой
статьи, но нам не пришлось вычислять ее вручную. Мы просто настраиваем наш
граф сцены, чтобы он сделал это за нас.</p>
<p>Часто полезно рисовать что-то для визуализации узлов в графе сцены.
Three.js имеет несколько полезных ... ммм, помощников ... помогающих с этим.</p>
<p>Один называется <a href="/docs/#api/en/helpers/AxesHelper"><code class="notranslate" translate="no">AxesHelper</code></a>. Он рисует 3 линии, представляющие локальные оси
<span style="color:red">X</span>,
<span style="color:green">Y</span>, и
<span style="color:blue">Z</span> Давайте добавим по одному к каждому узлу,
который мы создали.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">// добавляем AxesHelper к каждому узлу
objects.forEach((node) =&gt; {
const axes = new THREE.AxesHelper();
axes.material.depthTest = false;
axes.renderOrder = 1;
node.add(axes);
});
</pre>
<p>В нашем случае мы хотим, чтобы оси появлялись, даже если они находятся внутри сфер.
Чтобы сделать это, мы устанавливаем для их материала <code class="notranslate" translate="no">depthTest</code> значение false,
что означает, что они не будут проверять, что они рисуются за чем-то другим.
Мы также устанавливаем их <code class="notranslate" translate="no">renderOrder</code> в 1 (по умолчанию 0), чтобы они
рисовались после всех сфер. В противном случае сфера может накрыть их и закрыть их.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/scenegraph-sun-earth-moon-axes.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/scenegraph-sun-earth-moon-axes.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Мы можем видеть оси
<span style="color:red">x (красная)</span> и
<span style="color:blue">z (синяя)</span> Поскольку мы смотрим прямо вниз, и каждый
из наших объектов вращается только вокруг своей оси y, мы не видим большую часть
осей <span style="color:green">y (зеленая)</span>.</p>
<p>Может быть трудно увидеть некоторые из них, так как есть две пары перекрывающихся осей.
И <code class="notranslate" translate="no">sunMesh</code> и <code class="notranslate" translate="no">solarSystem</code> находятся в одинаковом положении. Точно так же <code class="notranslate" translate="no">earthMesh</code> и
<code class="notranslate" translate="no">earthOrbit</code>находятся в той же позиции. Давайте добавим несколько простых элементов управления,
чтобы мы могли включать и выключать их для каждого узла. Пока мы делаем это,
давайте также добавим еще одного помощника под названием <a href="/docs/#api/en/helpers/GridHelper"><code class="notranslate" translate="no">GridHelper</code></a>.
Создающего двумерную сетку на плоскости X, Z. По умолчанию сетка составляет
10х10 единиц.</p>
<p>Мы также собираемся использовать <a href="https://github.com/georgealways/lil-gui">lil-gui</a>
библиотеку пользовательского интерфейса, которая очень популярна в проектах Three.js.
lil-gui принимает объект и имя свойства для этого объекта и в зависимости от типа
свойства автоматически создает пользовательский интерфейс для управления этим свойством.</p>
<p>Мы хотим сделать <a href="/docs/#api/en/helpers/GridHelper"><code class="notranslate" translate="no">GridHelper</code></a> и <a href="/docs/#api/en/helpers/AxesHelper"><code class="notranslate" translate="no">AxesHelper</code></a> для каждого узла. Нам нужна метка для каждого
узла, поэтому мы избавимся от старого цикла и переключимся на вызов некоторой
функции, чтобы добавить помощники для каждого узла</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-// добавляем AxesHelper к каждому узлу
-objects.forEach((node) =&gt; {
- const axes = new THREE.AxesHelper();
- axes.material.depthTest = false;
- axes.renderOrder = 1;
- node.add(axes);
-});
+function makeAxisGrid(node, label, units) {
+ const helper = new AxisGridHelper(node, units);
+ gui.add(helper, 'visible').name(label);
+}
+
+makeAxisGrid(solarSystem, 'solarSystem', 25);
+makeAxisGrid(sunMesh, 'sunMesh');
+makeAxisGrid(earthOrbit, 'earthOrbit');
+makeAxisGrid(earthMesh, 'earthMesh');
+makeAxisGrid(moonMesh, 'moonMesh');
</pre>
<p><code class="notranslate" translate="no">makeAxisGrid</code> делает <code class="notranslate" translate="no">AxisGridHelper</code> класс, который мы создадим,
чтобы сделать lil-gui счастливым. Как сказано выше, lil-gui автоматически
создаст пользовательский интерфейс, который манипулирует именованным свойством
некоторого объекта. Это создаст другой пользовательский интерфейс в зависимости
от типа свойства. Мы хотим, чтобы он создал флажок, поэтому нам нужно указать
<code class="notranslate" translate="no">bool</code> свойство. Но мы хотим, чтобы и оси, и сетка появлялись / исчезали на основе
одного свойства, поэтому мы создадим класс, который имеет метод получения и
установки для свойства. Таким образом, мы можем позволить lil-gui думать,
что он манипулирует одним свойством, но внутри мы можем установить видимое
свойство <a href="/docs/#api/en/helpers/AxesHelper"><code class="notranslate" translate="no">AxesHelper</code></a> и <a href="/docs/#api/en/helpers/GridHelper"><code class="notranslate" translate="no">GridHelper</code></a> для узла.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">// Для включения и выключения видимых осей и сетки
// lil-gui требуется свойство, которое возвращает bool
// это checkbox мы сделали сеттер и геттер
// чтобы получить значение для `visible` от lil-gui
class AxisGridHelper {
constructor(node, units = 10) {
const axes = new THREE.AxesHelper();
axes.material.depthTest = false;
axes.renderOrder = 2; // после сетки
node.add(axes);
const grid = new THREE.GridHelper(units, units);
grid.material.depthTest = false;
grid.renderOrder = 1;
node.add(grid);
this.grid = grid;
this.axes = axes;
this.visible = false;
}
get visible() {
return this._visible;
}
set visible(v) {
this._visible = v;
this.grid.visible = v;
this.axes.visible = v;
}
}
</pre>
<p>Мы устанавливаем <code class="notranslate" translate="no">renderOrder</code> в <a href="/docs/#api/en/helpers/AxesHelper"><code class="notranslate" translate="no">AxesHelper</code></a>
равным 2, а для <a href="/docs/#api/en/helpers/GridHelper"><code class="notranslate" translate="no">GridHelper</code></a> равным 1 так, что оси втянуться после появления сетки.
В противном случае сетка может перезаписать оси.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/scenegraph-sun-earth-moon-axes-grids.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/scenegraph-sun-earth-moon-axes-grids.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Включите <code class="notranslate" translate="no">solarSystem</code> и вы увидите, что Земля находится точно в 10 единицах от центра,
как мы установили выше. Вы можете увидеть , как земля находится в
<em>локальном пространстве</em> <code class="notranslate" translate="no">solarSystem</code>. Включите <code class="notranslate" translate="no">earthOrbit</code> и вы увидите,
как луна ровно на 2 единицы от центра <em>локального пространства</em> <code class="notranslate" translate="no">earthOrbit</code>.</p>
<p>Еще несколько примеров графов сцены. Автомобиль в простом игровом мире
может иметь такой граф сцены</p>
<p><img src="../resources/images/scenegraph-car.svg" align="center"></p>
<p>Если вы двигаете кузов автомобиля, все колеса будут двигаться вместе с ним.
Если вы хотите, чтобы кузов отскакивал отдельно от колес, вы можете привязать
тело и колеса к "рамному" узлу, который представляет раму автомобиля.</p>
<p>Другой пример - человек в игровом мире.</p>
<p><img src="../resources/images/scenegraph-human.svg" align="center"></p>
<p>Вы можете видеть, что график сцены становится довольно сложным для человека.
На самом деле этот граф сцены упрощен. Например, вы можете расширить его,
чтобы охватить каждый палец (по крайней мере, еще 28 узлов) и каждый палец
(еще 28 узлов), плюс для челюсти, глаз и, возможно, больше.</p>
<p>Я надеюсь, что это дает некоторое представление о том, как работает граф сцены
и как вы можете его использовать. Создание <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">Object3D</code></a> узлов и родительских
объектов для них - важный шаг к хорошему использованию трехмерного движка,
такого как three.js. Часто может показаться, что какая-то сложная математика
необходима, чтобы заставить что-то двигаться и вращаться так, как вы хотите.
Например, без графа сцены, вычисляющего движение луны или куда поставить
колеса автомобиля относительно его тела, было бы очень сложно, но с
помощью графа сцены это становится намного проще.</p>
<p><a href="materials.html">Далее мы пройдемся по материалам</a>.</p>
</div>
</div>
</div>
<script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
<script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
</body></html>