You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
 
 
 
 
 

515 lines
39 KiB

<!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
<meta charset="utf-8">
<title>- Освещение</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
<meta name="twitter:site" content="@threejs">
<meta name="twitter:title" content="Three.js – - Освещение">
<meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
<!-- Import maps polyfill -->
<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
<script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../../build/three.module.js"
}
}
</script>
</head>
<body>
<div class="container">
<div class="lesson-title">
<h1>- Освещение</h1>
</div>
<div class="lesson">
<div class="lesson-main">
<p>Эта статья является частью серии статей о three.js.
Первая была <a href="fundamentals.html">об основах</a>.
Если вы её еще не читали, советую вам сделать это.
<a href="textures.html">Предыдущая статья была о текстурах</a>.</p>
<p>Давайте рассмотрим, как использовать различные виды освещения в three.js.</p>
<p>Начинем с одного из наших предыдущих примеров, давайте обновим камеру.
Мы установим поле зрения (fov) на 45 градусов, дальнюю плоскость (far) на 100 единиц,
и мы переместим камеру на 10 единиц вверх и на 20 единиц назад от начала
координат.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">*const fov = 45;
const aspect = 2; // значение по умолчанию для холста
const near = 0.1;
*const far = 100;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
+camera.position.set(0, 10, 20);
</pre>
<p>Далее давайте добавим <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a>. <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a> позволить пользователю вращать
или <em>поворачивать</em> камеру вокруг некоторой точки. <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a> - это
дополнительные функции three.js, поэтому сначала нам нужно
включить их в нашу страницу.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import * as THREE from 'three';
+import {OrbitControls} from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
</pre>
<p>Теперь мы можем использовать их. Мы передаем в <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a> камеру для
управления и элемент DOM для получения входных событий</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const controls = new OrbitControls(camera, canvas);
controls.target.set(0, 5, 0);
controls.update();
</pre>
<p>Мы также устанавливаем target на 5 орбит вокруг источника, а затем вызываем
<code class="notranslate" translate="no">controls.update</code> чтобы элементы управления использовали новую цель.</p>
<p>Далее давайте сделаем некоторые вещи, чтобы включить освещение.
Сначала мы сделаем плоскость земли. Мы применим крошечную текстуру
шахматной доски размером 2x2, которая выглядит следующим образом</p>
<div class="threejs_center">
<img src="../examples/resources/images/checker.png" class="border" style="
image-rendering: pixelated;
width: 128px;
">
</div>
<p>Сначала мы загружаем текстуру, устанавливаем фильтрацию nearest
и устанавливаем число повторений.
Поскольку текстура представляет собой шахматную доску размером 2x2 пикселя,
при повторении и установке повторения равным половине размера
плоскости каждая клетка на шахматной доске будет иметь размер
ровно 1 единицу;</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const planeSize = 40;
const loader = new THREE.TextureLoader();
const texture = loader.load('../resources/images/checker.png');
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
const repeats = planeSize / 2;
texture.repeat.set(repeats, repeats);
</pre>
<p>Затем мы создаем геометрию плоскости, материал для плоскости и сетку,
чтобы вставить ее в сцену. Плоскости по умолчанию находятся в плоскости
XY, но земля находится в плоскости XZ, поэтому мы вращаем ее.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const planeGeo = new THREE.PlaneGeometry(planeSize, planeSize);
const planeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({
map: texture,
side: THREE.DoubleSide,
});
const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
mesh.rotation.x = Math.PI * -.5;
scene.add(mesh);
</pre>
<p>Давайте добавим куб и сферу, чтобы у нас было 3 вещи для освещения,
включая плоскость</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
const cubeSize = 4;
const cubeGeo = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
const cubeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#8AC'});
const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, cubeMat);
mesh.position.set(cubeSize + 1, cubeSize / 2, 0);
scene.add(mesh);
}
{
const sphereRadius = 3;
const sphereWidthDivisions = 32;
const sphereHeightDivisions = 16;
const sphereGeo = new THREE.SphereGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions);
const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#CA8'});
const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
mesh.position.set(-sphereRadius - 1, sphereRadius + 2, 0);
scene.add(mesh);
}
</pre>
<p>Теперь, когда у нас есть сцена для освещения, давайте добавим свет!</p>
<h2 id="-ambientlight-"><a href="/docs/#api/en/lights/AmbientLight"><code class="notranslate" translate="no">AmbientLight</code></a></h2>
<p>Сначала давайте сделаем <a href="/docs/#api/en/lights/AmbientLight"><code class="notranslate" translate="no">AmbientLight</code></a></p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const color = 0xFFFFFF;
const intensity = 1;
const light = new THREE.AmbientLight(color, intensity);
scene.add(light);
</pre>
<p>Давайте также сделаем так, чтобы мы могли регулировать параметры света.
Мы снова будем использовать <a href="https://github.com/georgealways/lil-gui">lil-gui</a>.
Чтобы иметь возможность настроить цвет с помощью lil-gui, нам нужен небольшой
помощник, который представляет свойство для lil-gui, которое выглядит как
шестнадцатеричная цветовая строка CSS (например: <code class="notranslate" translate="no">#FF8844</code>).
Наш helper получит цвет из именованного свойства, преобразует его в
шестнадцатеричную строку, чтобы предложить lil-gui. Когда lil-gui
попытается установить свойство helper'а, мы присвоим результат
обратно цвету источника света.</p>
<p>Вот helper:</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class ColorGUIHelper {
constructor(object, prop) {
this.object = object;
this.prop = prop;
}
get value() {
return `#${this.object[this.prop].getHexString()}`;
}
set value(hexString) {
this.object[this.prop].set(hexString);
}
}
</pre>
<p>И вот наш код настройки lil-gui</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
</pre>
<p>И вот результат</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lights-ambient.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/lights-ambient.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Нажмите и перетащите сценy, чтобы вращать камеру.</p>
<p>Обратите внимание, формы плоские. <a href="/docs/#api/en/lights/AmbientLight"><code class="notranslate" translate="no">AmbientLight</code></a> только умножил цвет материала
на цвет света с учетом интенсивности.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">color = materialColor * light.color * light.intensity;
</pre><p>Вот и все. У него нет направления.
Этот стиль окружающего (ambient) освещения на самом деле не так полезен,
как освещение, так как он на 100% даже за исключением изменения цвета
всего на сцене, не очень похож на освещение. Что помогает, так это
делает темные не слишком темными.</p>
<h2 id="-hemispherelight-"><a href="/docs/#api/en/lights/HemisphereLight"><code class="notranslate" translate="no">HemisphereLight</code></a></h2>
<p>Давайте переключим код на <a href="/docs/#api/en/lights/HemisphereLight"><code class="notranslate" translate="no">HemisphereLight</code></a>. <a href="/docs/#api/en/lights/HemisphereLight"><code class="notranslate" translate="no">HemisphereLight</code></a>
принимает цвет неба и основной цвет и просто умножает цвет материала
между этими двумя цветами. Цвет неба, если поверхность объекта направлена
​​вверх, и цвет земли, если поверхность объекта направлена ​​вниз.</p>
<p>Вот новый код</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const color = 0xFFFFFF;
+const skyColor = 0xB1E1FF; // light blue
+const groundColor = 0xB97A20; // brownish orange
const intensity = 1;
-const light = new THREE.AmbientLight(color, intensity);
+const light = new THREE.HemisphereLight(skyColor, groundColor, intensity);
scene.add(light);
</pre>
<p>Давайте также обновим код lil-gui для редактирования обоих цветов.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
-gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
+gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('skyColor');
+gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'groundColor'), 'value').name('groundColor');
gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
</pre>
<p>Результат:</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lights-hemisphere.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/lights-hemisphere.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Еще раз обратите внимание, что объема почти нет, все выглядит плоско.
<a href="/docs/#api/en/lights/HemisphereLight"><code class="notranslate" translate="no">HemisphereLight</code></a> используется в сочетании с другим светом и может
помочь дать хороший вид влияния цвета неба и земли.
Таким образом, его лучше всего использовать в сочетании с другим источником
света или заменой <a href="/docs/#api/en/lights/AmbientLight"><code class="notranslate" translate="no">AmbientLight</code></a>.</p>
<h2 id="-directionallight-"><a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a></h2>
<p>Давайте переключим код на <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a>.
<a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> часто используется для воспроизведения солнца.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const color = 0xFFFFFF;
const intensity = 1;
const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
light.position.set(0, 10, 0);
light.target.position.set(-5, 0, 0);
scene.add(light);
scene.add(light.target);
</pre>
<p>Обратите внимание, что мы должны были добавить <code class="notranslate" translate="no">light</code> и <code class="notranslate" translate="no">light.target</code>
к сцене. <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> будет светить в направлении к своей цели.</p>
<p>Давайте сделаем так, чтобы мы могли перемещать цель,
добавляя ее в наш графический интерфейс.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
gui.add(light.target.position, 'x', -10, 10);
gui.add(light.target.position, 'z', -10, 10);
gui.add(light.target.position, 'y', 0, 10);
</pre>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lights-directional.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/lights-directional.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Трудно понять, что происходит. Three.js имеет несколько вспомогательных
объектов, которые мы можем добавить к нашей сцене, чтобы помочь
визуализировать невидимые части сцены. В этом случае мы будем
использовать тот <a href="/docs/#api/en/helpers/DirectionalLightHelper"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLightHelper</code></a>, который нарисует плоскость,
чтобы изобразить источник света, и линию от света к цели.
Мы просто передаем ему свет и добавляем его на сцену.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const helper = new THREE.DirectionalLightHelper(light);
scene.add(helper);
</pre>
<p>Пока мы работаем с ним, давайте сделаем так, чтобы мы могли установить
как положение источника света, так и цели. Для этого мы сделаем функцию,
которая по заданному <a href="/docs/#api/en/math/Vector3"><code class="notranslate" translate="no">Vector3</code></a> скорректирует его <code class="notranslate" translate="no">x</code>, <code class="notranslate" translate="no">y</code> и <code class="notranslate" translate="no">z</code> свойства,
используя <code class="notranslate" translate="no">lil-gui</code>.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function makeXYZGUI(gui, vector3, name, onChangeFn) {
const folder = gui.addFolder(name);
folder.add(vector3, 'x', -10, 10).onChange(onChangeFn);
folder.add(vector3, 'y', 0, 10).onChange(onChangeFn);
folder.add(vector3, 'z', -10, 10).onChange(onChangeFn);
folder.open();
}
</pre>
<p>Обратите внимание, что нам нужно вызывать <code class="notranslate" translate="no">update</code> функцию помощника
каждый раз, когда мы что-то меняем, чтобы помощник знал, что нужно
обновить себя. Таким образом, мы передаем <code class="notranslate" translate="no">onChangeFn</code> функцию
для вызова в любое время, а lil-gui обновляет значение.</p>
<p>Затем мы можем использовать это как для положения источника света,
так и для цели, как тут</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+function updateLight() {
+ light.target.updateMatrixWorld();
+ helper.update();
+}
+updateLight();
const gui = new GUI();
gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
+makeXYZGUI(gui, light.position, 'position', updateLight);
+makeXYZGUI(gui, light.target.position, 'target', updateLight);
</pre>
<p>Теперь мы можем переместить свет и его цель</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lights-directional-w-helper.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/lights-directional-w-helper.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Вращайтесь по орбите камеры, и это станет легче видеть. Плоскость представляет собой
<a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> потому что <em>направленный свет</em> вычисляет свет
поступающий в одном направлении. Нет точки откуда исходит свет,
это бесконечная плоскость света, излучающая параллельные лучи света.</p>
<h2 id="-pointlight-"><a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a></h2>
<p><a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a> - это свет, который сидит в какой-то точке и излучает свет
во всех направлениях от этой точки. Давайте изменим код.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const color = 0xFFFFFF;
const intensity = 1;
-const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
+const light = new THREE.PointLight(color, intensity);
light.position.set(0, 10, 0);
-light.target.position.set(-5, 0, 0);
scene.add(light);
-scene.add(light.target);
</pre>
<p>Давайте также перейдем к <a href="/docs/#api/en/helpers/PointLightHelper"><code class="notranslate" translate="no">PointLightHelper</code></a></p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const helper = new THREE.DirectionalLightHelper(light);
+const helper = new THREE.PointLightHelper(light);
scene.add(helper);
</pre>
<p>и поскольку нет цели, то <code class="notranslate" translate="no">onChange</code> функция может быть проще.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function updateLight() {
- light.target.updateMatrixWorld();
helper.update();
}
-updateLight();
</pre>
<p>Обратите внимание, что на каком-то уровне <a href="/docs/#api/en/helpers/PointLightHelper"><code class="notranslate" translate="no">PointLightHelper</code></a> не имеет точки.
Он просто рисует маленький каркас ромба. Это может быть любая
форма, которую вы хотите, просто добавьте mesh к самому источнику света.</p>
<p><a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a> имеет дополнительное свойство <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight#distance"><code class="notranslate" translate="no">distance</code></a>.
Если <code class="notranslate" translate="no">distance</code> = 0, то <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a> светит до бесконечности. Если значение
<code class="notranslate" translate="no">distance</code> больше 0, то свет излучает свою полную интенсивность и
исчезает, с увеличением <code class="notranslate" translate="no">distance</code> вдали от света.</p>
<p>Давайте настроим графический интерфейс, чтобы мы могли регулировать расстояние.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
+gui.add(light, 'distance', 0, 40).onChange(updateLight);
makeXYZGUI(gui, light.position, 'position', updateLight);
-makeXYZGUI(gui, light.target.position, 'target', updateLight);
</pre>
<p>А теперь попробуйте.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lights-point.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/lights-point.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Обратите внимание, когда <code class="notranslate" translate="no">distance</code> &gt; 0, как свет гаснет.</p>
<h2 id="-spotlight-"><a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a></h2>
<p>Прожекторы - это точечный источник света с прикрепленным к нему
конусом, который светит только внутри конуса. Там на самом деле
2 конуса. Внешний конус и внутренний конус. Между внутренним
и внешним конусом свет исчезает от полной интенсивности до нуля.</p>
<p>Чтобы использовать <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a> нам нужна цель, т.к. это направленный свет.
Конус света открываем по направлению к цели.</p>
<p>Модификация нашего <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> с помощником сверху</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const color = 0xFFFFFF;
const intensity = 1;
-const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
+const light = new THREE.SpotLight(color, intensity);
scene.add(light);
scene.add(light.target);
-const helper = new THREE.DirectionalLightHelper(light);
+const helper = new THREE.SpotLightHelper(light);
scene.add(helper);
</pre>
<p>Угол конуса прожектора задается с помощью свойства <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight#angle"><code class="notranslate" translate="no">angle</code></a>
в радианах. Мы будем использовать наш <code class="notranslate" translate="no">DegRadHelper</code> из
<a href="textures.html">статьи про текстуры</a> для представления пользовательского интерфейса в градусах..</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">gui.add(new DegRadHelper(light, 'angle'), 'value', 0, 90).name('angle').onChange(updateLight);
</pre>
<p>Внутренний конус определяется путем установки свойства <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight#penumbra"><code class="notranslate" translate="no">penumbra</code></a>
в процентах от внешнего конуса. Другими словами, когда <code class="notranslate" translate="no">penumbra</code> = 0 , то внутренний код
имеет такой же размер (0 = нет разницы) от внешнего конуса. Когда значение
<code class="notranslate" translate="no">penumbra</code> равно 1, свет гаснет, начиная с центра конуса до внешнего конуса.
Когда <code class="notranslate" translate="no">penumbra</code> равно .5, то свет гаснет, начиная с 50% между центром внешнего конуса.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">gui.add(light, 'penumbra', 0, 1, 0.01);
</pre>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lights-spot-w-helper.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/lights-spot-w-helper.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Обратите внимание, что при значении по умолчанию <code class="notranslate" translate="no">penumbra</code> = 0 и прожектор
имеет очень резкий край. По мере того, как вы наращиваете <code class="notranslate" translate="no">penumbra</code> к 1
края размываются.</p>
<p>Может быть трудно увидеть <em>конус</em> прожектора. Причина в том, что он ниже земли.
Сократите расстояние до 5, и вы увидите открытый конец конуса.</p>
<h2 id="-rectarealight-"><a href="/docs/#api/en/lights/RectAreaLight"><code class="notranslate" translate="no">RectAreaLight</code></a></h2>
<p>Есть еще один тип света - <a href="/docs/#api/en/lights/RectAreaLight"><code class="notranslate" translate="no">RectAreaLight</code></a>, который представляет именно то,
на что это похоже, прямоугольную область света, такую ​​как длинный флуоресцентный
свет или, возможно, матовый небесный свет в потолке.</p>
<p><a href="/docs/#api/en/lights/RectAreaLight"><code class="notranslate" translate="no">RectAreaLight</code></a> работает только с <code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterai</code> и
<a href="/docs/#api/en/materials/MeshPhysicalMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhysicalMaterial</code></a> поэтому давайте изменим все наши материалы на <a href="/docs/#api/en/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a></p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no"> ...
const planeGeo = new THREE.PlaneGeometry(planeSize, planeSize);
- const planeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({
+ const planeMat = new THREE.MeshStandardMaterial({
map: texture,
side: THREE.DoubleSide,
});
const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
mesh.rotation.x = Math.PI * -.5;
scene.add(mesh);
}
{
const cubeSize = 4;
const cubeGeo = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
- const cubeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#8AC'});
+ const cubeMat = new THREE.MeshStandardMaterial({color: '#8AC'});
const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, cubeMat);
mesh.position.set(cubeSize + 1, cubeSize / 2, 0);
scene.add(mesh);
}
{
const sphereRadius = 3;
const sphereWidthDivisions = 32;
const sphereHeightDivisions = 16;
const sphereGeo = new THREE.SphereGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions);
- const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#CA8'});
+ const sphereMat = new THREE.MeshStandardMaterial({color: '#CA8'});
const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
mesh.position.set(-sphereRadius - 1, sphereRadius + 2, 0);
scene.add(mesh);
}
</pre>
<p>Для использования <a href="/docs/#api/en/lights/RectAreaLight"><code class="notranslate" translate="no">RectAreaLight</code></a> нам нужно включить некоторые дополнительные возможности three.js</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import * as THREE from 'three';
+import {RectAreaLightUniformsLib} from 'three/addons/lights/RectAreaLightUniformsLib.js';
+import {RectAreaLightHelper} from 'three/addons/helpers/RectAreaLightHelper.js';
</pre>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function main() {
const canvas = document.querySelector('#c');
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas});
+ RectAreaLightUniformsLib.init();
</pre>
<p>Если вы забудете RectAreaLightUniformsLib, индикатор все равно будет работать,
но он будет выглядеть забавно, поэтому не забудьте включить дополнительный код.</p>
<p>Теперь мы можем создать свет</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const color = 0xFFFFFF;
*const intensity = 5;
+const width = 12;
+const height = 4;
*const light = new THREE.RectAreaLight(color, intensity, width, height);
light.position.set(0, 10, 0);
+light.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(30);
scene.add(light);
*const helper = new RectAreaLightHelper(light);
scene.add(helper);
</pre>
<p>Единственное, что следует заметить, в отличие от <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> и <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a>,
<a href="/docs/#api/en/lights/RectAreaLight"><code class="notranslate" translate="no">RectAreaLight</code></a> не использует цель. Он просто использует свой поворот.</p>
<p>Давайте также настроим графический интерфейс. Мы сделаем так, чтобы мы могли вращать
свет и регулировать его <code class="notranslate" translate="no">width</code> и <code class="notranslate" translate="no">height</code></p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
gui.add(light, 'intensity', 0, 10, 0.01);
gui.add(light, 'width', 0, 20);
gui.add(light, 'height', 0, 20);
gui.add(new DegRadHelper(light.rotation, 'x'), 'value', -180, 180).name('x rotation');
gui.add(new DegRadHelper(light.rotation, 'y'), 'value', -180, 180).name('y rotation');
gui.add(new DegRadHelper(light.rotation, 'z'), 'value', -180, 180).name('z rotation');
makeXYZGUI(gui, light.position, 'position');
</pre>
<p>И вот что.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lights-rectarea.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/lights-rectarea.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Одна вещь, которую мы не охватили, это то, что есть настройка для <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>
вызываемого в <code class="notranslate" translate="no">physicallyCorrectLights</code>. Это влияет на то, как свет падает в зависимости
от расстояния до предмета. Это влияет только на <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a> и <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a>.
<a href="/docs/#api/en/lights/RectAreaLight"><code class="notranslate" translate="no">RectAreaLight</code></a> делает это автоматически.</p>
<p>Для источников света, хотя основная идея заключается в том, что вы не устанавливаете
расстояние для их затухания и не устанавливаете <code class="notranslate" translate="no">intensity</code>. Вместо этого вы устанавливаете силу
<a href="/docs/#api/en/lights/PointLight#power"><code class="notranslate" translate="no">power</code></a> света в люменах, а затем three.js будет использовать физические
вычисления, как у настоящих источников света. Единицами three.js в этом случае являются метры,
а лампочка мощностью 60 Вт будет иметь около 800 люмен.
Там также есть распад <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight#decay"><code class="notranslate" translate="no">decay</code></a>, он должен быть установлен в <code class="notranslate" translate="no">2</code> для реализма.</p>
<p>Давайте проверим это.</p>
<p>Сначала мы включим физически правильное освещение</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas});
+renderer.physicallyCorrectLights = true;
</pre>
<p>Затем мы установим <code class="notranslate" translate="no">power</code> = 800 lumens, <code class="notranslate" translate="no">decay</code> = 2 и <code class="notranslate" translate="no">distance</code> до <code class="notranslate" translate="no">Infinity</code>.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const color = 0xFFFFFF;
const intensity = 1;
const light = new THREE.PointLight(color, intensity);
light.power = 800;
light.decay = 2;
light.distance = Infinity;
</pre>
<p>и мы добавим графический интерфейс, чтобы мы могли изменить <code class="notranslate" translate="no">power</code> и <code class="notranslate" translate="no">decay</code></p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
gui.add(light, 'decay', 0, 4, 0.01);
gui.add(light, 'power', 0, 2000);
</pre>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lights-point-physically-correct.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/lights-point-physically-correct.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Важно отметить, что каждый источник света, который вы добавляете в сцену,
замедляет скорость рендеринга сцены в three.js, поэтому вы всегда должны
стараться использовать как можно меньше для достижения своих целей.</p>
<p>Далее давайте перейдем к <a href="cameras.html">работе с камерами</a>.</p>
<p><canvas id="c"></canvas></p>
<script type="module" src="../resources/threejs-lights.js"></script>
</div>
</div>
</div>
<script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
<script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
</body></html>