You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
 
 
 
 
 

280 lines
24 KiB

<!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
<meta charset="utf-8">
<title>Основы </title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
<meta name="twitter:site" content="@threejs">
<meta name="twitter:title" content="Three.js – Основы ">
<meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
<!-- Import maps polyfill -->
<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
<script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../../build/three.module.js"
}
}
</script>
</head>
<body>
<div class="container">
<div class="lesson-title">
<h1>Основы </h1>
</div>
<div class="lesson">
<div class="lesson-main">
<p></p>
<p>Это первая статья в серии статей о three.js.
<a href="http://threejs.org">Three.js</a> это 3D-библиотека, которая максимально
упрощает создание 3D-контента на веб-странице.</p>
<p>Three.js часто путают с WebGL, поскольку чаще всего,
но не всегда, three.js использует WebGL для рисования 3D.
<a href="https://webglfundamentals.org">WebGL - это очень низкоуровневое api, рисующее только точки, линии и треугольники</a>.
Чтобы сделать что-нибудь полезное с WebGL, как правило, требуется немало кода,
и именно здесь приходит Three.js. Он обрабатывает такие вещи, как сцены,
источники света, тени, материалы, текстуры, 3D-математику, все,
что вам нужно было бы написать самостоятельно, если бы вы использовали WebGL напрямую.</p>
<p>В этих руководствах предполагается, что вы уже знаете JavaScript,
и по большей части они будут использовать стандарт ES6+. <a href="prerequisites.html">Смотрите здесь
краткий список вещей, которые вы, как ожидается, уже знаете</a>.
Большинство браузеров, которые поддерживают three.js,
обновляются автоматически, поэтому большинство пользователей
должны иметь возможность запускать этот код. Если вы хотите,
чтобы этот код запускался в действительно старых браузерах,
посмотрите на транспайлер, такой как <a href="http://babeljs.io">Babel</a>.
Конечно, пользователи, использующие действительно старые браузеры,
вероятно, имеют машины, которые не могут запускать three.js.</p>
<p>При изучении большинства языков программирования первое, что делают люди,
это заставляют компьютер напечатать <code class="notranslate" translate="no">"Hello World!"</code>. Для 3D одна из самых
распространенных задач - создать 3D-куб, так что давайте начнем с <code class="notranslate" translate="no">"Hello Cube!"</code></p>
<p>Первое, что нам нужно, это тэг <code class="notranslate" translate="no">&lt;canvas&gt;</code>:</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">&lt;body&gt;
&lt;canvas id="c"&gt;&lt;/canvas&gt;
&lt;/body&gt;
</pre><p>Three.js будет рисовать на этом холсте, так что нам нужно найти
его и передать three.js.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">&lt;script type="module"&gt;
import * as THREE from 'three';
function main() {
const canvas = document.querySelector('#c');
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas});
...
&lt;/script&gt;
</pre><p>Обратите внимание, что здесь есть некоторые не явные детали.
Если вы не передадите холст в three.js, библиотека создаст его за вас,
но затем нужно будет добавить его в DOM. Место добавления
может меняться в зависимости от вашего варианта использования,
и вам придется изменить свой код, поэтому я считаю, что передача canvas
в three.js выглядит немного более гибкой. Я могу поместить холст где угодно,
и код найдет его там, как если бы у меня был код для вставки холста в документ,
и мне, вероятно, пришлось бы изменить этот код, если бы изменился мой вариант
использования.</p>
<p>Когда канвас найден, мы создаем <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>. Renderer - это то, что отвечает
за фактическое получение всех предоставленных вами данных и их отрисовку
на холст. В прошлом были другие рендеры, такие как <code class="notranslate" translate="no">CSSRenderer</code>,
<code class="notranslate" translate="no">CanvasRenderer</code>, а в будущем могут быть
<code class="notranslate" translate="no">WebGL2Renderer</code> или <code class="notranslate" translate="no">WebGPURenderer</code>. На данный момент есть <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>,
который использует WebGL для рисования 3D на холсте.</p>
<p>Далее нам нужна камера.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">const fov = 75;
const aspect = 2; // значение для canvas по умолчанию
const near = 0.1;
const far = 5;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
</pre><p><code class="notranslate" translate="no">fov</code> сокращение от <code class="notranslate" translate="no">field of view</code>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Field_of_view">поле зрения</a>. В этом случае 75 градусов в
вертикальном измерении. Обратите внимание, что большинство углов в Three.js
указаны в радианах, но по какой-то причине перспективная камера принимает градусы.</p>
<p><code class="notranslate" translate="no">aspect</code> это <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Соотношение_сторон_экрана">соотношение сторон холста</a> (англ. aspect ratio). Мы рассмотрим детали
в другой статье, но по умолчанию холст имеет размер 300x150 пикселей,
значит соотношение сторон 300/150 или 2.</p>
<p><code class="notranslate" translate="no">near</code> и <code class="notranslate" translate="no">far</code> представляют пространство перед камерой, которое будет отображаться.
Все, что находится до или после этого диапазона, будет обрезано (не нарисовано).</p>
<p>Эти 4 параметра определяют <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Усечённая_пирамида">усеченную пирамиду</a> <em>"frustum"</em>. <em>Frustum</em> это
название 3D фигуры, напоминающей пирамиду с отсеченной верхушкой. Другими словами,
думайте о слове "frustum" как о трехмерной фигуре,
такой как сфера, куб и призма.</p>
<p><img src="../resources/frustum-3d.svg" width="500" class="threejs_center"></p>
<p>Высота ближней и дальней плоскостей определяется полем зрения (field of view).
Ширина обеих плоскостей определяется полем зрения и соотношением сторон (aspect).</p>
<p>Все, что находится внутри определенного усеченного контура, будет нарисовано.
Снаружи ничего не будет.</p>
<p>По умолчанию камера смотрит вниз по оси -Z и вверх по оси +Y. Мы поместим наш куб
в начало координат (origin), поэтому нам нужно немного отодвинуть камеру назад,
чтобы что-то увидеть.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">camera.position.z = 2;
</pre><p>Вот как мы её направили.</p>
<p><img src="../resources/scene-down.svg" width="500" class="threejs_center"></p>
<p>На диаграмме выше мы видим, что наша камера находится в <code class="notranslate" translate="no">z = 2</code>. И смотрит вниз по оси -Z.
Усеченная пирамида начинается с 0.1 единицы спереди камеры и до 5 единиц перед камерой.
Поскольку на этой диаграмме мы смотрим вниз, поле зрения (fov) зависит от отношения
сторон (aspect). Так как ширина холста в 2 раза больше высоты, при просмотре поле обзора
будет намного шире, чем указанные нами 75 градусов, которые являются вертикальным
полем зрения.</p>
<p>Далее создадим <a href="/docs/#api/en/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a>. <a href="/docs/#api/en/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a> в three.js корень формы графа сцены.
Все, что вы хотите нарисовать необходимо добавить на сцену. Мы рассмотрим подробнее,
<a href="scenegraph.html">как работают сцены, в следующей статье</a>.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">const scene = new THREE.Scene();
</pre><p>Далее мы создаем <a href="/docs/#api/en/geometries/BoxGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BoxGeometry</code></a> который содержит данные для <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Прямоугольный_параллелепипед">прямоугольного параллелепипеда</a>.
Почти все, что мы хотим отобразить в Three.js, нуждается в геометрии,
которая определяет вершины нашего трехмерного объекта.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">const boxWidth = 1;
const boxHeight = 1;
const boxDepth = 1;
const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
</pre><p>Затем мы создаем основной материал и устанавливаем его цвет.
Цвета могут быть определены с использованием 6-значных шестнадцатеричных
значений цвета, как в CSS.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x44aa88});
</pre><p>Затем мы создаем <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Полигональная_сетка">полигональную сетку</a>
<a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a>. <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a> в three.js представляет комбинацию
формы объекта <code class="notranslate" translate="no">Geometry</code> и <a href="/docs/#api/en/materials/Material"><code class="notranslate" translate="no">Material</code></a> (как нарисовать объект,
блестящий или плоский, какой цвет, какую текстуру(ры) применить и т.д.)
а также положение, ориентацию, и масштаб этого объекта в сцене.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
</pre><p>И, наконец, мы добавляем <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a> на сцену</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">scene.add(cube);
</pre><p>Затем мы можем отрендерить сцену, вызвав функцию <code class="notranslate" translate="no">render</code> рендерера
передав ей сцену и камеру.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">renderer.render(scene, camera);
</pre><p>Вот рабочий пример</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/fundamentals.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/fundamentals.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Трудно сказать, что это 3D-куб, так как мы видим его непосредственно по оси
-Z, а сам куб выровнен по этой оси, поэтому мы видим только одну грань.</p>
<p>Давайте оживим его, и, надеюсь, это прояснит, что он рисуется в 3D. Для его
анимации мы будем отрисовывать внутри цикла отрисовки, используя
<a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/window/requestAnimationFrame"><code class="notranslate" translate="no">requestAnimationFrame</code></a>.</p>
<p>Вот наш цикл</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">function render(time) {
time *= 0.001; // конвертировать время в секунды
cube.rotation.x = time;
cube.rotation.y = time;
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
</pre><p><code class="notranslate" translate="no">requestAnimationFrame</code> это запрос к браузеру, что вы хотите что-то анимировать.
Вы передаете ему функцию для вызова. В нашем случае эта функция <code class="notranslate" translate="no">render</code>.
Браузер вызовет вашу функцию, и если вы обновите что-либо, связанное с
отображением страницы, браузер выполнит перерисовку страницы.
В нашем случае мы вызываем <code class="notranslate" translate="no">renderer.render</code>, которая нарисует нашу сцену.</p>
<p><code class="notranslate" translate="no">requestAnimationFrame</code> передает время с момента загрузки страницы в нашу функцию.
Это время приходит в миллисекундах. Я считаю, что работать с секундами намного проще,
поэтому здесь мы конвертируем время в секунды.</p>
<p>Затем мы устанавливаем вращение куба по X и Y на текущее время. Эти повороты в
<a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Радиан">радианах</a>. В круге 2 пи радиана,
поэтому наш куб должен повернуться вокруг каждой оси примерно за 6.28
секунд.</p>
<p>Затем мы отрисовываем сцену и запрашиваем еще один кадр анимации,
чтобы продолжить наш цикл.</p>
<p>Вне цикла мы вызываем <code class="notranslate" translate="no">requestAnimationFrame</code> один раз, чтобы запустить цикл.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/fundamentals-with-animation.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/fundamentals-with-animation.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Это немного лучше, но все еще трудно увидеть 3d. Что может помочь, так это
добавить немного освещения, поэтому давайте добавим источник света.
В Three.js есть много разных источников света, о которых мы поговорим в
следующей статье. А пока давайте создадим направленный свет.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">{
const color = 0xFFFFFF;
const intensity = 1;
const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
light.position.set(-1, 2, 4);
scene.add(light);
}
</pre><p>Направленные источники имеет положение и цель. Оба по умолчанию равны 0, 0, 0. В нашем
случае мы устанавливаем положение источника света на -1, 2, 4 чтобы оно было немного слева,
сверху и позади нашей камеры. Цель по-прежнему 0, 0, 0, поэтому они будут светить
в направлении начала координат.</p>
<p>Нам также нужно изменить материал. <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a> не воспреимчив к свету.
Давайте изменим его на <a href="/docs/#api/en/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>, который отражает свет.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">-const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x44aa88}); // greenish blue
+const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x44aa88}); // greenish blue
</pre><p>И вот оно работает.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/fundamentals-with-light.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/fundamentals-with-light.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Теперь должно быть довольно четко видно 3D.</p>
<p>Просто для удовольствия добавим еще 2 кубика.</p>
<p>Мы будем использовать одну и ту же геометрию для каждого куба, но
создадим другой материал, чтобы каждый куб мог иметь свой цвет.</p>
<p>Сначала мы сделаем функцию, которая создает новый материал с указанным цветом.
Затем создает mesh, используя указанную геометрию, добавляет ее к сцене и
устанавливает ей позицию X.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">function makeInstance(geometry, color, x) {
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color});
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
cube.position.x = x;
return cube;
}
</pre><p>Затем мы будем вызывать его 3 раза с 3 разными цветами и позициями X,
сохраняя экземпляры <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a> в массив.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">const cubes = [
makeInstance(geometry, 0x44aa88, 0),
makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2),
makeInstance(geometry, 0xaa8844, 2),
];
</pre><p>Наконец, мы закрутим все 3 куба в нашей функции отрисовки.
Мы рассчитываем немного разные коэффициенты вращения для каждого.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">function render(time) {
time *= 0.001; // конвертировать время в секунды
cubes.forEach((cube, ndx) =&gt; {
const speed = 1 + ndx * .1;
const rot = time * speed;
cube.rotation.x = rot;
cube.rotation.y = rot;
});
...
</pre><p>и вот оно.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/fundamentals-3-cubes.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/fundamentals-3-cubes.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Если вы сравните его с диаграммой сверху вниз, вы увидите, что она соответствует
нашим ожиданиям. С кубами в X = -2 и X = +2 они частично находятся вне нашей
усеченной пирамиды. Они также несколько искривлены, так как
поле зрения на холсте очень велико.</p>
<p>Я надеюсь, что это короткое вступление поможет вам начать изучение.
<a href="responsive.html">Далее мы рассмотрим, как сделать отзывчивый дизайн, чтобы код можно было применять
к различным ситуациям</a>.</p>
</div>
</div>
</div>
<script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
<script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
</body></html>