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<!DOCTYPE html>
<html lang="zh">
<head>
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<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Texture] &rarr;
<h1>压缩的纹理([name])</h1>
<p class="desc">
基于被压缩的数据,创建一个纹理贴图,例如从一个[link:https://en.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface DDS]文件中。<br /><br />
它和[page:CompressedTextureLoader CompressedTextureLoader]一起使用。
</p>
<h2>构造函数</h2>
<h3>[name]( [param:Array mipmaps], [param:Number width], [param:Number height], [param:Constant format], [param:Constant type], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Number anisotropy] )</h3>
<p>
[page:Array mipmaps] -- mipmaps数组中需要包含具有数据、宽、高的对象。mipmaps应当具有正确的格式与类型。<br />
[page:Number width] -- 最大的mipmap的宽。<br />
[page:Number height] -- 最大的mipmap的高。<br />
[page:Constant format] -- 在mipmaps中使用的格式。
请参阅[page:Textures ST3C Compressed Texture Formats]、
[page:Textures PVRTC Compressed Texture Formats]和
[page:Textures ETC Compressed Texture Format]页面来了解其它选项。<br />
[page:Constant type] -- 默认值是[page:Textures THREE.UnsignedByteType]。
请参阅[page:Textures type constants]页面来了解其它选项。<br />
[page:Constant mapping] -- 纹理贴图将被如何应用(映射)到物体上,它是[page:Textures THREE.UVMapping]中的对象类型。
请参阅[page:Textures mapping constants](映射模式常量)来了解其他选项。<br />
[page:Constant wrapS] -- 默认值是[page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
请参阅[page:Textures wrap mode constants](包裹模式常量)来了解其他选项。<br />
[page:Constant wrapT] -- 默认值是[page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
请参阅[page:Textures wrap mode constants](包裹模式常量)来了解其他选项。<br />
[page:Constant magFilter] -- 当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。
其默认值为[page:Textures THREE.LinearFilter]。请参阅[page:Textures magnification filter constants](放大滤镜常量)来了解其它选项。<br />
[page:Constant minFilter] -- 当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。
其默认值为[page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter]。请参阅[page:Textures minification filter constants](缩小滤镜常量)来了解其它选项。<br />
[page:Number anisotropy] -- 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。
默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。
使用[page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() 来查询GPU中各向异性的最大有效值;这个值通常是2的幂。<br /><br />
</p>
<h2>属性</h2>
共有属性请参见其基类[page:Texture Texture]。
<h3>[property:Boolean flipY]</h3>
<p>
默认值为false。翻转纹理在压缩的纹理贴图中无法工作。
</p>
<h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>
<p>
默认值为false。无法为压缩的纹理贴图生成Mipmap。
</p>
<h3>[property:Boolean isCompressedTexture]</h3>
<p>
Read-only flag to check if a given object is of type [name].
</p>
<h2>方法</h2>
<p>
共有方法请参见其基类[page:Texture Texture]。
</p>
<h2>源代码</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>