You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
 
 
 
 
 

558 lines
38 KiB

<!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
<meta charset="utf-8">
<title>- Камера</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
<meta name="twitter:site" content="@threejs">
<meta name="twitter:title" content="Three.js – - Камера">
<meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
<!-- Import maps polyfill -->
<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
<script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../../build/three.module.js"
}
}
</script>
</head>
<body>
<div class="container">
<div class="lesson-title">
<h1>- Камера</h1>
</div>
<div class="lesson">
<div class="lesson-main">
<p>Эта статья является частью серии статей о three.js.
Первая была <a href="fundamentals.html">об основах</a>.
Если вы её еще не читали, советую вам сделать это.</p>
<p>Давайте поговорим о камерах в three.js. Мы рассмотрели некоторые из них в <a href="fundamentals.html">первой статье</a>
, но мы расскажем здесь об этом более подробно.</p>
<p>Самая распространенная камера в Three.js и та, которую мы использовали до этого момента, - <a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a>.
Она дает трехмерный вид, где вещи на расстоянии кажутся меньше, чем вещи рядом.</p>
<p><a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a> определяет <em>frustum</em>. <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Усечённая_пирамида"><em>Frustum</em> - усеченная пирамида, твердое тело</a>.
Под твердым телом я подразумеваю, например, куб, конус, сферу,
цилиндр и усеченный конус - все названия различных видов твердых тел.</p>
<div class="spread">
<div><div data-diagram="shapeCube"></div><div>cube</div></div>
<div><div data-diagram="shapeCone"></div><div>cone</div></div>
<div><div data-diagram="shapeSphere"></div><div>sphere</div></div>
<div><div data-diagram="shapeCylinder"></div><div>cylinder</div></div>
<div><div data-diagram="shapeFrustum"></div><div>frustum</div></div>
</div>
<p>Я только указываю на это, потому что я не знал это в течение многих лет.
Если в какой-нибудь книге или на веб странице будет упоминание <em>frustum</em> я закатывал глаза.
Понимание того, что это название сплошной формы, сделало эти описания внезапно более понятными 😅</p>
<p>A <a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a>определяет свой frustum на основе 4 свойств. <code class="notranslate" translate="no">near</code> определяет,
где начинается фронт усечения. <code class="notranslate" translate="no">far</code> определяет, где он заканчивается. <code class="notranslate" translate="no">fov</code>поле обзора
определяет высоту передней и задней частей усеченного конуса, вычисляя правильную высоту,
чтобы получить указанное поле обзора в <code class="notranslate" translate="no">near</code> единицах измерения от камеры. <code class="notranslate" translate="no">aspect</code> определяет,
насколько широким передние и задняя часть усеченного есть. Ширина усеченного конуса -
это просто высота, умноженная на aspect.</p>
<p><img src="../resources/frustum-3d.svg" width="500" class="threejs_center"></p>
<p>Давайте используем сцену из <a href="lights.html">предыдущей статьи</a> которая имеет плоскость
земли, сферу и куб, и сделаем так, чтобы мы могли регулировать настройки камеры</p>
<p>Для этого мы сделаем <code class="notranslate" translate="no">MinMaxGUIHelper</code> для параметров <code class="notranslate" translate="no">near</code> и <code class="notranslate" translate="no">far</code>, так чтобы <code class="notranslate" translate="no">far</code>
всегда был больше, чем <code class="notranslate" translate="no">near</code>. У него будут свойства <code class="notranslate" translate="no">min</code> и <code class="notranslate" translate="no">max</code>, которые lil-gui будет
настраивать. После настройки они установят 2 свойства, которые мы указываем.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class MinMaxGUIHelper {
constructor(obj, minProp, maxProp, minDif) {
this.obj = obj;
this.minProp = minProp;
this.maxProp = maxProp;
this.minDif = minDif;
}
get min() {
return this.obj[this.minProp];
}
set min(v) {
this.obj[this.minProp] = v;
this.obj[this.maxProp] = Math.max(this.obj[this.maxProp], v + this.minDif);
}
get max() {
return this.obj[this.maxProp];
}
set max(v) {
this.obj[this.maxProp] = v;
this.min = this.min; // это вызовет setter min
}
}
</pre>
<p>Теперь мы можем настроить наш графический интерфейс следующим образом</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function updateCamera() {
camera.updateProjectionMatrix();
}
const gui = new GUI();
gui.add(camera, 'fov', 1, 180).onChange(updateCamera);
const minMaxGUIHelper = new MinMaxGUIHelper(camera, 'near', 'far', 0.1);
gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera);
gui.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far').onChange(updateCamera);
</pre>
<p>Каждый раз, когда меняются настройки камеры, нам нужно вызывать функцию камеры
<a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera#updateProjectionMatrix"><code class="notranslate" translate="no">updateProjectionMatrix</code></a> поэтому мы сделали
функцию <code class="notranslate" translate="no">updateCamera</code> передав ее в lil-gui, чтобы вызывать ее, когда что-то меняется.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-perspective.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-perspective.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Вы можете просто значения и посмотреть, как они работают. Обратите внимание, что мы не делали
<code class="notranslate" translate="no">aspect</code> сеттер, так как aspect взят из размера окна, поэтому, если вы хотите настроить aspect,
откройте пример в новом окне, а затем измените размер окна.</p>
<p>Тем не менее, я думаю, что это немного трудно увидеть, поэтому давайте изменим пример, чтобы он имел 2 камеры.
Один покажет нашу сцену, как мы видим ее выше, другой покажет другую камеру, смотрящую на сцену,
которую рисует первая камера, и показывает frustum камеры.</p>
<p>Для этого мы можем использовать функцию ножниц (scissor) Three.js. Давайте изменим это, чтобы
нарисовать 2 сцены с 2 камерами рядом, используя функцию scissor</p>
<p>Для начала давайте используем HTML и CSS, чтобы определить 2 элемента рядом друг с другом.
Это также поможет нам с событиями, так что обе камеры могут иметь свои собственные <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a>.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no">&lt;body&gt;
&lt;canvas id="c"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;div class="split"&gt;
+ &lt;div id="view1" tabindex="1"&gt;&lt;/div&gt;
+ &lt;div id="view2" tabindex="2"&gt;&lt;/div&gt;
+ &lt;/div&gt;
&lt;/body&gt;
</pre>
<p>Для начала давайте используем HTML и CSS, чтобы расположить 2 элемента рядом друг с другом.
Это также поможет нам с событиями, так что обе камеры могут иметь свои собственные</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">.split {
position: absolute;
left: 0;
top: 0;
width: 100%;
height: 100%;
display: flex;
}
.split&gt;div {
width: 100%;
height: 100%;
}
</pre>
<p>Затем в нашем коде мы добавим <a href="/docs/#api/en/helpers/CameraHelper"><code class="notranslate" translate="no">CameraHelper</code></a>. <a href="/docs/#api/en/helpers/CameraHelper"><code class="notranslate" translate="no">CameraHelper</code></a> рисует frustum для <a href="/docs/#api/en/cameras/Camera"><code class="notranslate" translate="no">Camera</code></a></p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(camera);
...
scene.add(cameraHelper);
</pre>
<p>Теперь давайте посмотрим на 2 элемента view.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const view1Elem = document.querySelector('#view1');
const view2Elem = document.querySelector('#view2');
</pre>
<p>И мы установим нашу существующую <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a> так, чтобы она отвечала
только за первый элемент представления.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const controls = new OrbitControls(camera, canvas);
+const controls = new OrbitControls(camera, view1Elem);
</pre>
<p>Создадим вторую <a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a> и вторую <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a>.
Вторая <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a> привязана ко второй камере и получает
ввод от второго элемента view.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const camera2 = new THREE.PerspectiveCamera(
60, // fov
2, // aspect
0.1, // near
500, // far
);
camera2.position.set(40, 10, 30);
camera2.lookAt(0, 5, 0);
const controls2 = new OrbitControls(camera2, view2Elem);
controls2.target.set(0, 5, 0);
controls2.update();
</pre>
<p>Наконец, нам нужно визуализировать сцену с точки зрения каждой камеры, используя
функцию ножниц (scissor), чтобы визуализировать только часть холста.</p>
<p>Вот функция, которая для данного элемента будет вычислять прямоугольник этого
элемента, который перекрывает холст. Затем он установит плоскость отсечения (scissor) и область
просмотра (fov) в этот прямоугольник и вернет aspect для этого размера.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function setScissorForElement(elem) {
const canvasRect = canvas.getBoundingClientRect();
const elemRect = elem.getBoundingClientRect();
// вычисляем относительный прямоугольник холста
const right = Math.min(elemRect.right, canvasRect.right) - canvasRect.left;
const left = Math.max(0, elemRect.left - canvasRect.left);
const bottom = Math.min(elemRect.bottom, canvasRect.bottom) - canvasRect.top;
const top = Math.max(0, elemRect.top - canvasRect.top);
const width = Math.min(canvasRect.width, right - left);
const height = Math.min(canvasRect.height, bottom - top);
// установка области отсечения для рендеринга только на эту часть холста
renderer.setScissor(left, top, width, height);
renderer.setViewport(left, top, width, height);
// return aspect
return width / height;
}
</pre>
<p>И теперь мы можем использовать эту функцию, чтобы нарисовать сцену дважды в нашей функции <code class="notranslate" translate="no">render</code></p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no"> function render() {
- if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
- const canvas = renderer.domElement;
- camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
- camera.updateProjectionMatrix();
- }
+ resizeRendererToDisplaySize(renderer);
+
+ // включить область отсечения
+ renderer.setScissorTest(true);
+
+ // render the original view
+ {
+ const aspect = setScissorForElement(view1Elem);
+
+ // настроить камеру для этого соотношения сторон
+ camera.aspect = aspect;
+ camera.updateProjectionMatrix();
+ cameraHelper.update();
+
+ // не рисуем Helper камеры в исходном представлении
+ cameraHelper.visible = false;
+
+ scene.background.set(0x000000);
+
+ // отрисовка
+ renderer.render(scene, camera);
+ }
+
+ // отрисовка со 2-й камеры
+ {
+ const aspect = setScissorForElement(view2Elem);
+
+ // настроить камеру для этого соотношения сторон
+ camera2.aspect = aspect;
+ camera2.updateProjectionMatrix();
+
+ // рисуем Helper камеры во втором представлении
+ cameraHelper.visible = true;
+
+ scene.background.set(0x000040);
+
+ renderer.render(scene, camera2);
+ }
- renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
}
</pre>
<p>Приведенный выше код устанавливает цвет фона сцены при рендеринге
второго представления темно-синим, чтобы было проще различать два представления.</p>
<p>Мы также можем удалить наш <code class="notranslate" translate="no">updateCamera</code> код, так как мы обновляем все в функции <code class="notranslate" translate="no">render</code>.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-function updateCamera() {
- camera.updateProjectionMatrix();
-}
const gui = new GUI();
-gui.add(camera, 'fov', 1, 180).onChange(updateCamera);
+gui.add(camera, 'fov', 1, 180);
const minMaxGUIHelper = new MinMaxGUIHelper(camera, 'near', 'far', 0.1);
-gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera);
-gui.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far').onChange(updateCamera);
+gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near');
+gui.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far');
</pre>
<p>И теперь вы можете использовать один вид, чтобы увидеть frustum другого.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-perspective-2-scenes.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-perspective-2-scenes.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Слева вы можете увидеть исходный вид, а справа вы можете увидеть вид,
показывающий frustum камеры слева. Можно настроить
<code class="notranslate" translate="no">near</code>, <code class="notranslate" translate="no">far</code>, <code class="notranslate" translate="no">fov</code> и перемещать камеру с помощью мыши. Вы можете увидеть,
как то, что внутри frustum, показаное справа, появляется на сцене слева.</p>
<p>Отрегулируйте <code class="notranslate" translate="no">near</code> примерно до 20, и вы легко увидите, как передние
объекты исчезают, поскольку их больше нет в усеченном конусе.
Отрегулируйте <code class="notranslate" translate="no">far</code> ниже примерно 35, и вы начнете видеть,
что наземная плоскость исчезает, поскольку она больше не находится
в не усеченной области.</p>
<p>Возникает вопрос, почему бы просто не установить <code class="notranslate" translate="no">near</code> значение 0,0000000001 и <code class="notranslate" translate="no">far</code>
10000000000000 или что-то в этом роде, чтобы вы могли видеть все? Причина в том, что
ваш GPU имеет столько точности, чтобы решить, находится ли что-то впереди или
позади чего-то другого. Эта точность распределена между
<code class="notranslate" translate="no">near</code> и <code class="notranslate" translate="no">far</code>. Хуже того, по умолчанию точность закрытия камеры детализирована (резкое отсечение),
а точность далеко от камеры - конечна. <code class="notranslate" translate="no">near</code> медленно расширяется по мере приближения <code class="notranslate" translate="no">far</code>.</p>
<p>Начиная с верхнего примера, давайте изменим код, вставив 20 сфер в ряд.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
const sphereRadius = 3;
const sphereWidthDivisions = 32;
const sphereHeightDivisions = 16;
const sphereGeo = new THREE.SphereGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions);
const numSpheres = 20;
for (let i = 0; i &lt; numSpheres; ++i) {
const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial();
sphereMat.color.setHSL(i * .73, 1, 0.5);
const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
mesh.position.set(-sphereRadius - 1, sphereRadius + 2, i * sphereRadius * -2.2);
scene.add(mesh);
}
}
</pre>
<p>и давайте установим <code class="notranslate" translate="no">near</code> = 0.00001</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const fov = 45;
const aspect = 2; // the canvas default
-const near = 0.1;
+const near = 0.00001;
const far = 100;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
</pre>
<p>Нам также нужно немного подправить код графического интерфейса,
чтобы позволить 0.00001, если значение редактируется</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera);
+gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.00001, 50, 0.00001).name('near').onChange(updateCamera);
</pre>
<p>Как ты думаешь, что произойдет?</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-z-fighting.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-z-fighting.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Это пример <em>z fighting</em> (<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Z-fighting">сшивание</a>), когда графический процессор на вашем компьютере не обладает
достаточной точностью, чтобы определить, какие пиксели находятся спереди, а какие - сзади.</p>
<p>На тот случай, если проблема не отображается на вашей машине, вот что я вижу на своей машине</p>
<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/z-fighting.png" style="width: 570px;"></div>
<p>Одно из решений состоит в том, чтобы указать использование three.js другому методу для вычисления того,
какие пиксели находятся спереди, а какие - сзади. Мы можем сделать это, включив,
<code class="notranslate" translate="no">logarithmicDepthBuffer</code> когда мы создаем <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a></p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas});
+const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
+ canvas,
+ logarithmicDepthBuffer: true,
+});
</pre>
<p>и с этим это может работать</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-logarithmic-depth-buffer.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-logarithmic-depth-buffer.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Если это не помогло решить проблему, вы столкнулись с одной из причин, по которой
вы не всегда можете использовать это решение. Причина в том, что это поддерживают
только определенные графические процессоры. По состоянию на сентябрь 2018 года
практически ни одно мобильное устройство не поддерживает это решение, как это
делают большинство настольных компьютеров.</p>
<p>Другая причина не выбирать это решение - оно может быть значительно медленнее,
чем стандартное решение.</p>
<p>Даже при таком решении разрешение все еще ограничено. Сделайте <code class="notranslate" translate="no">near</code> еще меньше или
<code class="notranslate" translate="no">far</code> больше, и вы в конечном итоге столкнетесь с теми же проблемами.</p>
<p>Это означает, что вы всегда должны прилагать усилия к тому, чтобы выбрать параметр <code class="notranslate" translate="no">near</code>
и <code class="notranslate" translate="no">far</code>, которые соответствуют вашему варианту использования.
Установите <code class="notranslate" translate="no">near</code> как можно дальше от камеры, чтобы все не исчезло.
Установите <code class="notranslate" translate="no">far</code> как можно ближе к камере, чтобы все не исчезло. Если вы пытаетесь
нарисовать гигантскую сцену и показать крупным планом чье-то лицо, чтобы вы
могли видеть их ресницы, в то время как на заднем плане вы можете видеть весь
путь в горы на расстоянии 50 километров, тогда вам нужно будет найти другое
креативные решения, которые, возможно, мы рассмотрим позже. На данный момент,
просто знайте, что вы должны позаботиться о том, чтобы выбрать подходящие
<code class="notranslate" translate="no">near</code> и <code class="notranslate" translate="no">far</code> для ваших нужд.</p>
<p>2-ая ​​самая распространенная камера - <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>. Вместо того,
чтобы указать frustum он указывает прямоугольный паралелепипед (box)
с параметрами <code class="notranslate" translate="no">left</code>, <code class="notranslate" translate="no">right</code>, <code class="notranslate" translate="no">top</code>, <code class="notranslate" translate="no">bottom</code>, <code class="notranslate" translate="no">near</code>, и <code class="notranslate" translate="no">far</code>.
Поскольку он проецирует box, перспективы нет.</p>
<p>Давайте изменим приведенный выше пример 2 для использования <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>
в первом представлении.</p>
<p>Сначала давайте настроим <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const left = -1;
const right = 1;
const top = 1;
const bottom = -1;
const near = 5;
const far = 50;
const camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);
camera.zoom = 0.2;
</pre>
<p>Мы устанавливаем <code class="notranslate" translate="no">left</code> и <code class="notranslate" translate="no">bottom</code> = -1 и <code class="notranslate" translate="no">right</code> и <code class="notranslate" translate="no">top</code> = 1. Это сделало бы
прямоугольник шириной 2 единицы и высотой 2 единицы, но мы собираемся отрегулировать <code class="notranslate" translate="no">left</code> и <code class="notranslate" translate="no">top</code>
в соответствии со отношением сторон прямоугольника, к которому мы рисуем.
Мы будем использовать свойство <code class="notranslate" translate="no">zoom</code>, чтобы упростить настройку количества единиц, отображаемых камерой.</p>
<p>Давайте добавим настройки GUI для <code class="notranslate" translate="no">zoom</code></p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
+gui.add(camera, 'zoom', 0.01, 1, 0.01).listen();
</pre>
<p>Вызовем <code class="notranslate" translate="no">listen</code> говорящий lil-gui следить за изменениями.
Потому что <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a> также может управлять масштабированием.
Например, колесо прокрутки на мыши будет масштабироваться с помощью <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a>.</p>
<p>Наконец, нам просто нужно изменить часть, которая отображает левую сторону,
чтобы обновить <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
const aspect = setScissorForElement(view1Elem);
// обновить камеру для этого соотношения сторон
- camera.aspect = aspect;
+ camera.left = -aspect;
+ camera.right = aspect;
camera.updateProjectionMatrix();
cameraHelper.update();
// не рисуем Helper камеры в исходном view
cameraHelper.visible = false;
scene.background.set(0x000000);
renderer.render(scene, camera);
}
</pre>
<p>и теперь вы можете увидеть <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a> в работе.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-orthographic-2-scenes.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-orthographic-2-scenes.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p><a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a> чаще всего используется для рисования 2D-объектов.
Вы решаете, сколько единиц вы хотите, чтобы камера показывала. Например,
если вы хотите, чтобы один пиксель холста соответствовал одному элементу
камеры, вы можете сделать что-то вроде:</p>
<p>Поместить начало координат в центр и иметь 1 пиксель = 1 единицу three.js что-то вроде:</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">camera.left = -canvas.width / 2;
camera.right = canvas.width / 2;
camera.top = canvas.heigth / 2;
camera.bottom = -canvas.height / 2;
camera.near = -1;
camera.far = 1;
camera.zoom = 1;
</pre>
<p>Или, если бы мы хотели, чтобы источник находился в верхнем левом углу,
как 2D-холст, мы могли бы использовать это</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">camera.left = 0;
camera.right = canvas.width;
camera.top = 0;
camera.bottom = canvas.height;
camera.near = -1;
camera.far = 1;
camera.zoom = 1;
</pre>
<p>В этом случае верхний левый угол будет 0,0, как 2D холст</p>
<p>Давай попробуем! Сначала давайте настроим камеру</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const left = 0;
const right = 300; // default canvas size
const top = 0;
const bottom = 150; // default canvas size
const near = -1;
const far = 1;
const camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);
camera.zoom = 1;
</pre>
<p>Затем давайте загрузим 6 текстур и сделаем 6 плоскостей, по одной на каждую текстуру.
Мы будем привязывать каждую плоскость к <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">THREE.Object3D</code></a> чтобы было легче сместить плоскость,
чтобы ее центр находился в ее верхнем левом углу.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const loader = new THREE.TextureLoader();
const textures = [
loader.load('../resources/images/flower-1.jpg'),
loader.load('../resources/images/flower-2.jpg'),
loader.load('../resources/images/flower-3.jpg'),
loader.load('../resources/images/flower-4.jpg'),
loader.load('../resources/images/flower-5.jpg'),
loader.load('../resources/images/flower-6.jpg'),
];
const planeSize = 256;
const planeGeo = new THREE.PlaneGeometry(planeSize, planeSize);
const planes = textures.map((texture) =&gt; {
const planePivot = new THREE.Object3D();
scene.add(planePivot);
texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
const planeMat = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture,
side: THREE.DoubleSide,
});
const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
planePivot.add(mesh);
// move plane so top left corner is origin
mesh.position.set(planeSize / 2, planeSize / 2, 0);
return planePivot;
});
</pre>
<p>и нам нужно обновить камеру, если размер холста изменится.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render() {
if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
camera.right = canvas.width;
camera.bottom = canvas.height;
camera.updateProjectionMatrix();
}
...
</pre>
<p><code class="notranslate" translate="no">planes</code> - массив <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">THREE.Mesh</code></a>, по одному для каждой плоскости.
Давайте переместим их в зависимости от времени.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
time *= 0.001; // конвертировать в секунды;
...
const distAcross = Math.max(20, canvas.width - planeSize);
const distDown = Math.max(20, canvas.height - planeSize);
// total distance to move across and back
const xRange = distAcross * 2;
const yRange = distDown * 2;
const speed = 180;
planes.forEach((plane, ndx) =&gt; {
// compute a unique time for each plane
const t = time * speed + ndx * 300;
// get a value between 0 and range
const xt = t % xRange;
const yt = t % yRange;
// set our position going forward if 0 to half of range
// and backward if half of range to range
const x = xt &lt; distAcross ? xt : xRange - xt;
const y = yt &lt; distDown ? yt : yRange - yt;
plane.position.set(x, y, 0);
});
renderer.render(scene, camera);
</pre>
<p>И вы можете видеть, как изображения отскакивают от пикселей идеально по краям холста,
используя пиксельную математику, как 2D холст</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-orthographic-canvas-top-left-origin.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-orthographic-canvas-top-left-origin.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Другое распространенное использование <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a> для рисования - это отображение вверх,
вниз, влево, вправо, спереди, сзади программ трехмерного моделирования или редактора игрового движка.</p>
<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/quad-viewport.png" style="width: 574px;"></div>
<p>На скриншоте выше вы можете видеть 1 вид в перспективе и 3 вида в ортогональном виде.</p>
<p>Это основы камер. Мы рассмотрим несколько распространенных способов перемещения камер в других статьях.
А пока давайте перейдем к <a href="shadows.html">теням</a>.</p>
<p><canvas id="c"></canvas></p>
<script type="module" src="../resources/threejs-cameras.js"></script>
</div>
</div>
</div>
<script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
<script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
</body></html>