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<!DOCTYPE html>
<html lang="pt-br">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
Câmera que usa [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection orthographic projection].<br /><br />
Neste modo de projeção, o tamanho de um objeto na imagem renderizada permanece constante
independentemente de sua distância da câmera.<br /><br />
Isso pode ser útil para renderizar cenas 2D e elementos de interface do usuário, entre outras coisas.
</p>
<h2>Exemplo de Código</h2>
<code>
const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
scene.add( camera );
</code>
<h2>Exemplos</h2>
<p>
[example:webgl_camera camera ]<br />
[example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]<br />
[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]<br />
[example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]<br />
[example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]<br />
[example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]<br />
[example:webgl_rtt rtt ]<br />
[example:webgl_shaders_tonemapping shaders / tonemapping ]<br />
[example:webgl_shadowmap shadowmap ]
</p>
<h2>Construtor</h2>
<h3>[name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
<p>
left — Plano esquerdo do tronco da câmera.<br />
right — Plano direito do tronco da câmera.<br />
top — Plano superior do tronco da câmera.<br />
bottom — Plano inferior do tronco da câmera.<br />
near — Plano próximo do tronco da câmera.<br />
far — Plano distante do tronco da câmera.<br /><br />
Juntos, eles definem a visão do [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum tronco] (frustrum) da câmera.
</p>
<h2>Propriedades</h2>
<p>
Veja a classe base [page:Camera] para propriedades comuns.<br>
Observe que depois de fazer alterações na maioria dessas propriedades, você terá que chamar
[page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] para que as alterações tenham efeito.
</p>
<h3>[property:Float bottom]</h3>
<p>Plano inferior do tronco da câmera.</p>
<h3>[property:Float far]</h3>
<p>
Plano distante do tronco da câmera. O padrão é `2000`.<br /><br />
Deve ser maior que o valor atual do plano [page:.near near] (próximo).
</p>
<h3>[property:Boolean isOrthographicCamera]</h3>
<p>
Sinalizador somente leitura para verificar se um determinado objeto é do tipo [name].
</p>
<h3>[property:Float left]</h3>
<p>Plano esquerdo do tronco da câmera.</p>
<h3>[property:Float near]</h3>
<p>
Plano próximo do tronco da câmera. O padrão é `0.1`.<br /><br />
O intervalo válido está entre `0` e o valor atual do plano [page:.far far] (distante).
Observe que, diferentemente da [page:PerspectiveCamera], `0` é um valor válido para um
plano próximo da OrthographicCamera.
</p>
<h3>[property:Float right]</h3>
<p>Plano direito do tronco da câmera.</p>
<h3>[property:Float top]</h3>
<p>Plano superior do tronco da câmera.</p>
<h3>[property:Object view]</h3>
<p>Definido por [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. O padrão é `null`.</p>
<h3>[property:number zoom]</h3>
<p>Obtém ou define o fator de zoom da câmera. O padrão é `1`.</p>
<h2>Métodos</h2>
<p>Veja a classe base [page:Camera] para métodos comuns.</p>
<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
<p>
fullWidth — largura total da configuração multiview<br />
fullHeight — altura total da configuração multiview<br />
x — deslocamento horizontal da subcâmera<br />
y — deslocamento vertical da subcâmera<br />
width — largura da subcâmera<br />
height — altura da subcâmera<br /><br />
Define um deslocamento em um [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum tronco] de visualização maior.
Isso é útil para configurações de várias janelas ou vários monitores/várias máquinas.
Para um exemplo de como usá-lo, veja [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].
</p>
<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
<p>
Remove qualquer deslocamento definido pelo método .setViewOffset.
</p>
<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
<p>
Atualiza a matriz de projeção da câmera. Deve ser chamado após qualquer alteração de parâmetros.
</p>
<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
<p>
meta -- objeto contendo metadados como texturas ou imagens em descendentes de objetos.<br />
Converte a câmera para o formato [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene] three.js.
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>