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<!DOCTYPE html>
<html lang="ko">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
이 클래스는 큐브맵 환경 텍스처로부터 사전 필터링된 Mipmap Radiance Environment Map(PMREM)을 생성합니다.
이를 통해 재질의 거칠기에 따라 다양한 수준의 블러를 빠르게 적용할 수 있습니다. RGBE와 같은 비선형 형식을 지원할 수 있도록 사용자 지정 보간을 수행할 수 있는 특수 CubeUV 형식으로 포장되어 있습니다.
기존의 mipmap 체인과는 달리, LOD_MIN 수준까지만 내려가며(위), 더 높은 거칠기 수준과 연관된 동일한 LOD_MIN 해상도에서 훨씬 더 많은 필터링된 'mips'를 생성합니다.
이러한 방법으로 샘플링 계산을 제한하면서 확산 조명을 부드럽게 보간하기 위한 해상도를 유지합니다.
</p>
<h2>생성자</h2>
<h3>[name]( [param:WebGLRenderer renderer] )</h3>
<p>
새 [name]를 만드는 생성자입니다.
</p>
<h2>메서드</h2>
<h3>[method:WebGLRenderTarget fromScene]( [param:Scene scene], [param:Number sigma], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
<p>
[page:Scene scene] - 전달받은 장면입니다.<br>
[page:Number sigma] - (생략가능) PMREM 생성 전에 장면에 적용할 블러 반지름을 설정합니다. 기본값은 *0*입니다.<br>
[page:Number near] - (생략가능) 근평면 값입니다. 기본값은 *0.1*입니다.<br>
[page:Number far] - (생략가능) 원평면 값입니다. 기본값은 *100*입니다.<br /><br />
전달받은 장면에서 PMREM을 생성합니다. 이는 네트워크 대역폭이 낮은 경우 이미지를 사용하는 것보다 빠를 수 있습니다.
장면 전체를 렌더링할 수 있도록 가까운 평면과 먼 평면을 선택할 수 있습니다(cubeCamera는 원래 위치에 배치됨).
</p>
<h3>[method:WebGLRenderTarget fromEquirectangular]( [param:Texture equirectangular] )</h3>
<p>
[page:Texture equirectangular] - 등장방형 텍스쳐입니다.<br /><br />
LDR 또는 HDR일 수 있는 등장방형 텍스처로부터 PMREM을 생성합니다.
이상적인 입력 이미지 크기는 1k(1024 x 512)로, 256 x 256 큐브 맵 출력과 가장 잘 일치합니다.
</p>
<h3>[method:WebGLRenderTarget fromCubemap]( [param:CubeTexture cubemap] )</h3>
<p>
[page:CubeTexture cubemap] - 큐브맵 텍스쳐입니다.<br /><br />
LDR 또는 HDR일 수 있는 큐브맵 텍스처로부터 PMREM을 생성합니다.
이상적인 입력 이미지 크기는 1k(1024 x 512)로, 256 x 256 큐브 맵 출력과 가장 잘 일치합니다.
</p>
<h3>[method:undefined compileCubemapShader]()</h3>
<p>
큐브 맵 셰이더를 미리 컴파일합니다. 동시성을 높이기 위해 텍스쳐의 네트워크 로딩 중에 이 메서드를 호출하여 더 빨리 시작할 수 있습니다.
</p>
<h3>[method:undefined compileEquirectangularShader]()</h3>
<p>
등장방형 셰이더를 미리 컴파일합니다. 동시성을 높이기 위해 텍스쳐의 네트워크 로딩 중에 이 메서드를 호출하여 더 빨리 시작할 수 있습니다.
</p>
<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
<p>
PMREM 제너레이터의 내장 메모리를 폐기합니다.
PMREMGenerator는 정적 클래스이므로 두 개 이상의 PMREMGenerator 개체가 필요하지 않습니다.
이 경우 둘 중 하나에 대해 dispose()를 호출하면 다른 항목도 사용할 수 없게 됩니다.
</p>
<h2>소스코드</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>