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<!DOCTYPE html>
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<html lang="ko">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">유니폼은 전역 GLSL 변수입니다. 셰이더 프로그램으로 전달됩니다.
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</p>
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<h2>코드 예제</h2>
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<p>
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[page:ShaderMaterial]의 유니폼이 선언될 때는, 값 혹은 객체로부터 선언됩니다.
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</p>
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<code>
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uniforms: {
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time: { value: 1.0 },
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resolution: new Uniform( new Vector2() )
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};
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|
</code>
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<h2>유니폼 타입</h2>
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<p>
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각 유니폼에는 *value* 프로퍼티가 있어야 합니다. 값의 타입은 아래 표에 있는 기본 GLSL 유형에 대해 지정된 GLSL 코드의 유니폼 변수 타입과 일치해야 합니다.
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유니폼 구조 및 배열도 지원됩니다. 기본 유형의 GLSL 배열은 THREE 객체의 배열로 지정되거나 모든 객체의 데이터를 포함하는 플랫 배열로 지정되어야 합니다.
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즉, 배열 안의 GLSL 기본 요소는 배열로 표현해서는 안 됩니다. 이 규칙은 반대로는 적용되지 않습니다.
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*vec2* 배열은 다섯 벡터의 길이를 각각 가지고 있기 때문에 배열 안에 배열을 가지고 있거나, 다섯개의 [page:Vector2] 객체, 10개의 *number*를 가지고 있어야 합니다.
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</p>
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<table>
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<caption><a id="uniform-types">유니폼 타입</a></caption>
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<thead>
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<tr>
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<th>GLSL 타입</th>
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<th>JavaScript 타입</th>
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</tr>
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|
</thead>
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<tbody>
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<tr>
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<td>int</td>
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|
<td>[page:Number]</td>
|
|
</tr>
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|
<tr>
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<td>uint (WebGL 2)</td>
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|
<td>[page:Number]</td>
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|
</tr>
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|
<tr>
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|
<td>float</td>
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|
<td>[page:Number]</td>
|
|
</tr>
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|
<tr>
|
|
<td>bool</td>
|
|
<td>[page:Boolean]</td>
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|
</tr>
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|
<tr>
|
|
<td>bool</td>
|
|
<td>[page:Number]</td>
|
|
</tr>
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|
<tr>
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|
<td>vec2</td>
|
|
<td>[page:Vector2 THREE.Vector2]</td>
|
|
</tr>
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|
<tr>
|
|
<td>vec2</td>
|
|
<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>vec2</td>
|
|
<td>[page:Array Array] (*)</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>vec3</td>
|
|
<td>[page:Vector3 THREE.Vector3]</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>vec3</td>
|
|
<td>[page:Color THREE.Color]</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>vec3</td>
|
|
<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>vec3</td>
|
|
<td>[page:Array Array] (*)</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>vec4</td>
|
|
<td>[page:Vector4 THREE.Vector4]</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>vec4</td>
|
|
<td>[page:Quaternion THREE.Quaternion]</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>vec4</td>
|
|
<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>vec4</td>
|
|
<td>[page:Array Array] (*)</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>mat2</td>
|
|
<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>mat2</td>
|
|
<td>[page:Array Array] (*)</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>mat3</td>
|
|
<td>[page:Matrix3 THREE.Matrix3]</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>mat3</td>
|
|
<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>mat3</td>
|
|
<td>[page:Array Array] (*)</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>mat4</td>
|
|
<td>[page:Matrix4 THREE.Matrix4]</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>mat4</td>
|
|
<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>mat4</td>
|
|
<td>[page:Array Array] (*)</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>ivec2, bvec2</td>
|
|
<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>ivec2, bvec2</td>
|
|
<td>[page:Array Array] (*)</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>ivec3, bvec3</td>
|
|
<td>[page:Int32Array Int32Array] (*)</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>ivec3, bvec3</td>
|
|
<td>[page:Array Array] (*)</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>ivec4, bvec4</td>
|
|
<td>[page:Int32Array Int32Array] (*)</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>ivec4, bvec4</td>
|
|
<td>[page:Array Array] (*)</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>sampler2D</td>
|
|
<td>[page:Texture THREE.Texture]</td>
|
|
</tr>
|
|
<tr>
|
|
<td>samplerCube</td>
|
|
<td>[page:CubeTexture THREE.CubeTexture]</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
</tbody>
|
|
</table>
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|
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<p>
|
|
(*) 동일한 GLSL 타입의 (가장 안쪽) 배열(차원)도 동일하며, 배열 내 모든 벡터 또는 배열의 재질을 포함합니다.
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</p>
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|
<h2>구조화된 유니폼</h2>
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<p>
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|
때때로 셰이더 코드에서 유니폼을 *구조*로 구성하고자 할 수 있습니다. *three.js*가 구조화된 유니폼 데이터를 처리할 수 있도록 다음 스타일을 사용해야 합니다.
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</p>
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<code>
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|
uniforms = {
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|
data: {
|
|
value: {
|
|
position: new Vector3(),
|
|
direction: new Vector3( 0, 0, 1 )
|
|
}
|
|
}
|
|
};
|
|
</code>
|
|
이 정의는 다음 GLSL 코드로 매핑될 수 있습니다.
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|
<code>
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|
struct Data {
|
|
vec3 position;
|
|
vec3 direction;
|
|
};
|
|
|
|
uniform Data data;
|
|
</code>
|
|
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|
<h2>배열이 있는 구조화된 유니폼</h2>
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<p>
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배열 *구조*를 관리하는 것도 가능합니다. 이 기능의 사용 구문은 다음과 같습니다:
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|
</p>
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<code>
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|
const entry1 = {
|
|
position: new Vector3(),
|
|
direction: new Vector3( 0, 0, 1 )
|
|
};
|
|
const entry2 = {
|
|
position: new Vector3( 1, 1, 1 ),
|
|
direction: new Vector3( 0, 1, 0 )
|
|
};
|
|
|
|
uniforms = {
|
|
data: {
|
|
value: [ entry1, entry2 ]
|
|
}
|
|
};
|
|
</code>
|
|
이 정의는 다음 GLSL 코드로 매핑될 수 있습니다.
|
|
<code>
|
|
struct Data {
|
|
vec3 position;
|
|
vec3 direction;
|
|
};
|
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|
uniform Data data[ 2 ];
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|
</code>
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|
<h2>생성자</h2>
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|
<h3>[name]( [param:Object value] )</h3>
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<p>
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|
value -- 유니폼을 설정할 값을 가지고 있는 객체입니다. 위에 있는 유니폼 타입 중 하나여야 합니다.
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</p>
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|
<h2>프로퍼티</h2>
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|
|
|
<h3>[property:Object value]</h3>
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<p>
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|
유니폼의 현재 값입니다.
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</p>
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|
<h2>메서드</h2>
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|
<h3>[method:Uniform clone]()</h3>
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<p>
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|
현재 유니폼의 사본을 리턴합니다.<br />
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|
유니폼의 값 프로퍼티가 clone() 메서드를 가진 [page:Object]라면 이 메서드가 사용됩니다. 아니라면 값은 할당된 값으로 복사됩니다.
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|
배열 값은 복제된 [page:Uniform]들이 공유합니다.
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</p>
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|
<h2>소스코드</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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|
</html>
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