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Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
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3.8 KiB
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="it">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Texture] →
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">Crea una texture direttamente da dati grezzi, larghezza e altezza.</p>
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<h2>Costruttore</h2>
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<h3>[name]( data, width, height, format, type, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, anisotropy, encoding )</h3>
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<p>
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L'argomento data deve essere un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ArrayBufferView ArrayBufferView].
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Ulteriori parametri corrispondono alle proprietà ereditate da [page:Texture], dove sia magFilter che minFilter per impostazione predefinita sono THREE.NearestFilter.
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</p>
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<p>
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L'interpretazione dei dati dipende dal tipo e dal formato:
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Se il tipo è THREE.UnsignedByteType, un Uint8Array sarà utile per indirizzare i dati texel.
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Se il formato è THREE.RGBAFormat, i dati necessitano di quattro valori per un texel; Rosso, Verde, Blu e Alfa (tipicamente l'opacità).<br />
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Per i tipi compressi, THREE.UnsignedShort4444Type e THREE.UnsignedShort5551Type tutti i componenti di colore di un texel possono essere
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indirizzati come campi di bit all'interno di un elemento intero di un Uint16Array.<br />
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Per utilizzare i tipi THREE.FloatType e THREE.HalfFloatType, l'implementazione WebGL deve supportare le
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rispettive estensioni OES_texture_float e OES_texture_half_float.
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Per utilizzare THREE.LinearFilter per l'interpolazione bilineare component-wise dei texel basati
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su questi tipi, devono essere presenti anche le estensioni WebGL OES_texture_float_linear o OES_texture_half_float_linear.
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</p>
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<h2>Codice di Esempio</h2>
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<code>
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// crea un buffer con i dati del colore
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const width = 512;
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const height = 512;
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const size = width * height;
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const data = new Uint8Array( 4 * size );
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const color = new THREE.Color( 0xffffff );
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const r = Math.floor( color.r * 255 );
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const g = Math.floor( color.g * 255 );
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const b = Math.floor( color.b * 255 );
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for ( let i = 0; i < size; i ++ ) {
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const stride = i * 4;
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data[ stride ] = r;
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data[ stride + 1 ] = g;
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data[ stride + 2 ] = b;
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data[ stride + 3 ] = 255;
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}
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// utilizza il buffer per creare un [name]
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const texture = new THREE.DataTexture( data, width, height );
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texture.needsUpdate = true;
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<h2>Proprietà</h2>
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<p>
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Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
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</p>
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<h3>[property:Boolean flipY]</h3>
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<p>
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Se impostato a `true`, la texture viene capovolta lungo l'asse verticale quando viene caricata sulla GPU. L'impostazione predefinita è `false`.
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</p>
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<h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>
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<p>
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Indica se generare mipmap (se possibile) per una texture. Falso per impostazione predefinita.
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</p>
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<h3>[property:Image image]</h3>
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<p>
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Sostituito con un tipo di record contenente dati, larghezza, altezza e profondità.
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</p>
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<h3>[property:Boolean isDataTexture]</h3>
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<p>
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Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
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</p>
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<h3>[property:number unpackAlignment]</h3>
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<p>
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1 per impostazione predefinita. Specifica i requisiti di allineamento per l'inizio di ogni riga di pixel in memoria.
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I valori consentiti sono 1 (allineamento byte), 2 (righe allineate a byte pari), 4 (allineamento delle parole) e 8
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(le righe iniziano su limiti di parole doppie).
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Vedi [link:http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glPixelStorei.xml glPixelStorei]
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per maggiori informazioni.
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</p>
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<h2>Metodi</h2>
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<p>
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Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
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</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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