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<!DOCTYPE html>
<html lang="it">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Texture] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
Crea una texture basata su dati in forma compressa, per esempio per un file
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface DDS].<br /><br />
Da utilizzare con [page:CompressedTextureLoader CompressedTextureLoader].
</p>
<h2>Costruttore</h2>
<h3>[name]( [param:Array mipmaps], [param:Number width], [param:Number height], [param:Constant format], [param:Constant type], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Number anisotropy] )</h3>
<p>
[page:Array mipmaps] -- L'array mipmap dovrebbe contenere oggetti con dati, larghezza e altezza. Le mipmap dovrebbero essere del formato e del tipo corretti.<br />
[page:Number width] -- La larghezza della mipmap più grande.<br />
[page:Number height] -- L'altezza della mipmap più grande.<br />
[page:Constant format] -- Il formato utilizzato nelle mipmap.
Vedi [page:Textures ST3C Compressed Texture Formats],
[page:Textures PVRTC Compressed Texture Formats] e
[page:Textures ETC Compressed Texture Format] per altre scelte.<br />
[page:Constant type] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedByteType].
Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.<br />
[page:Constant mapping] -- Come l'immagine viene applicata all'oggetto. Un tipo di oggetto di [page:Textures THREE.UVMapping].
Vedi [page:Textures mapping constants] per altre scelte.<br />
[page:Constant wrapS] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
[page:Constant wrapT] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
[page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.<br />
[page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.<br />
[page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base,
a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]()
per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.<br /><br />
</p>
<h2>Proprietà</h2>
<p>
Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
</p>
<h3>[property:Boolean flipY]</h3>
<p>
False per impostazione predefinita. Capovolgere le texture non funziona per le texture compresse.
</p>
<h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>
<p>
False per impostazione predefinita. I mipmap non possono essere generati per le texture compresse.
</p>
<h3>[property:Boolean isCompressedTexture]</h3>
<p>
Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
</p>
<h2>Metodi</h2>
<p>
Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>