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4.1 KiB
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="it">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">Costruttore per il programma GLSL inviato agli shader vertex e fragment, comprese le uniformi e gli attributi.</p>
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<h2>Uniformi e attributi incorporati</h2>
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<h3>Vertex shader (incondizionato):</h3>
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<div>
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<code>
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// = object.matrixWorld
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uniform mat4 modelMatrix;
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// = camera.matrixWorldInverse * object.matrixWorld
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uniform mat4 modelViewMatrix;
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// = camera.projectionMatrix
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uniform mat4 projectionMatrix;
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// = camera.matrixWorldInverse
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uniform mat4 viewMatrix;
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// = trasposizione inversa di modelViewMatrix
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uniform mat3 normalMatrix;
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// = posizione della telecamera nello spazio world
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uniform vec3 cameraPosition;
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</code>
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<code>
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// attributi di vertice predefiniti forniti da Geometry e BufferGeometry
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attribute vec3 position;
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attribute vec3 normal;
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attribute vec2 uv;
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</code>
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<p>
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Si noti che è possibile quindi calcolare la posizione di un vertice nel vertex shader con:
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<code>
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gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
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</code>
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o in alternativa
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<code>
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gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4( position, 1.0 );
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</code>
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</p>
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</div>
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<h3>Vertex shader (condizionale):</h3>
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<div>
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<code>
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#if defined( USE_COLOR_ALPHA )
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// attributo del colore del vertice con alfa
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attribute vec4 color;
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#elif defined( USE_COLOR )
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// attributo del colore del vertice
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attribute vec3 color;
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#endif
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</code>
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<code>
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#ifdef USE_MORPHTARGETS
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attribute vec3 morphTarget0;
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attribute vec3 morphTarget1;
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attribute vec3 morphTarget2;
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attribute vec3 morphTarget3;
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#ifdef USE_MORPHNORMALS
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attribute vec3 morphNormal0;
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attribute vec3 morphNormal1;
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attribute vec3 morphNormal2;
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attribute vec3 morphNormal3;
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#else
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attribute vec3 morphTarget4;
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attribute vec3 morphTarget5;
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attribute vec3 morphTarget6;
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attribute vec3 morphTarget7;
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#endif
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#endif
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</code>
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<code>
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#ifdef USE_SKINNING
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attribute vec4 skinIndex;
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attribute vec4 skinWeight;
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#endif
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</code>
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<code>
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#ifdef USE_INSTANCING
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// Si noti che modelViewMatrix non è impostato durante il rendering di un modello istanziato,
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// ma può essere calcolato da viewMatrix * modelMatrix.
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//
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// Utilizzo di base:
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// gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * instanceMatrix * vec4(position, 1.0);
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attribute mat4 instanceMatrix;
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#endif
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</code>
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</div>
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<h3>Fragment shader:</h3>
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<div>
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<code>
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uniform mat4 viewMatrix;
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uniform vec3 cameraPosition;
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</code>
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</div>
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<h2>Costruttore</h2>
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<h3>[name]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:String cacheKey], [param:Object parameters] )</h3>
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<p>Per i parametri vedere [page:WebGLRenderer WebGLRenderer].</p>
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<h2>Proprietà</h2>
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<h3>[property:String name]</h3>
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<p>Il nome del rispettivo programma di shader.</p>
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<h3>[property:String id]</h3>
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<p>L'identificativo di questa istanza.</p>
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<h3>[property:String cacheKey]</h3>
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<p>Questa chiave consente la riutilizzabilità di un unico [name] per diversi materiali.</p>
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<h3>[property:Integer usedTimes]</h3>
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<p>Quante volte questa istanza viene utilizzata per il rendering di elementi di rendering.</p>
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<h3>[property:Object program]</h3>
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<p>L'attuale programma di shader.</p>
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<h3>[property:WebGLShader vertexShader]</h3>
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<p>Il vertex shader.</p>
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<h3>[property:WebGLShader fragmentShader]</h3>
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<p>Il fragment shader.</p>
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<h2>Metodi</h2>
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<h3>[method:Object getUniforms]()</h3>
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<p>
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Restituisce una mappa nome-valore di tutte le posizioni uniformi attive.
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</p>
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<h3>[method:Object getAttributes]()</h3>
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<p>
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Restituisce una mappa nome-valore di tutte le posizioni degli attributi dei vertici attivi.
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</p>
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<h3>[method:undefined destroy]()</h3>
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<p>
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Distrugge un'istanza di [name].
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</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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