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<!DOCTYPE html>
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<html lang="it">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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Il [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Frustum Frustum] viene utilizzato per determinare cosa c'è
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all'interno del campo visivo della telecamera. Aiuta ad accellerare il processo di rendering -
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gli oggetti che si trovano al di fuori del frustum della telecamera possono essere tranquillamente
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esclusi dal rendering.<br /><br />
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Questa classe è principalmente pensata per l'uso interno da parte di un renderer per il calcolo
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di una [page:Camera telecamera] o dal frustum della [page:LightShadow.camera shadowCamera].
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</p>
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<h2>Costruttore</h2>
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<h3>[name]([param:Plane p0], [param:Plane p1], [param:Plane p2], [param:Plane p3], [param:Plane p4], [param:Plane p5])</h3>
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<p>
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[page:Plane p0] - (opzionale) impostato su un nuovo [page:Plane].<br />
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[page:Plane p1] - (opzionale) impostato su un nuovo [page:Plane].<br />
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[page:Plane p2] - (opzionale) impostato su un nuovo [page:Plane].<br />
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[page:Plane p3] - (opzionale) impostato su un nuovo [page:Plane].<br />
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[page:Plane p4] - (opzionale) impostato su un nuovo [page:Plane].<br />
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[page:Plane p5] - (opzionale) impostato su un nuovo [page:Plane].<br /><br />
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Crea un nuovo [name].
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</p>
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<h2>Proprietà</h2>
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<h3>[property:Array planes]</h3>
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<p>Array di 6 [page:Plane piani].</p>
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<h2>Metodi</h2>
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<h3>[method:Frustum clone]()</h3>
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<p>Restituisce un nuovo Frustum con gli stessi parametri di questo.</p>
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<h3>[method:Boolean containsPoint]( [param:Vector3 point] )</h3>
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<p>
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[page:Vector3 point] - [page:Vector3] di test.<br /><br />
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Verifica se il frustum contiene il [page:Vector3 punto].
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</p>
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<h3>[method:this copy]( [param:Frustum frustum] )</h3>
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<p>
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[page:Frustum frustum] - Il frustum da copiare<br /><br />
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Copia le proprietà del [page:Frustum frustum] passato in questo.
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</p>
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<h3>[method:Boolean intersectsBox]( [param:Box3 box] )</h3>
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<p>
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[page:Box3 box] - [page:Box3] per verificare l'intersezione.<br /><br />
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Restituisce true se il [page:Box3 box] si interseca con questo frustum.
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</p>
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<h3>[method:Boolean intersectsObject]( [param:Object3D object] )</h3>
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<p>
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Verifica se la [page:BufferGeometry.boundingSphere bounding sphere] dell'[page:Object3D oggetto] sta intersecando il frustum.<br /><br />
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Si noti che l'oggetto deve avere una [page:BufferGeometry geometria] così che la bounding sphere possa essere calcolata.
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</p>
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<h3>[method:Boolean intersectsSphere]( [param:Sphere sphere] )</h3>
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<p>
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[page:Sphere sphere] - [page:Sphere] per verificare l'intersezione.<br /><br />
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Restituisce true se la [page:Sphere sfera] si interseca con questo frustum.
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</p>
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<h3>[method:Boolean intersectsSprite]( [param:Sprite sprite] )</h3>
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<p>
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Verifica se la [page:Sprite sprite] si interseca con il frustum.
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</p>
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<h3>[method:this set]( [param:Plane p0], [param:Plane p1], [param:Plane p2], [param:Plane p3], [param:Plane p4], [param:Plane p5] )</h3>
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<p>
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Imposta il frustum dai piani passati. Nessun ordine dei piani è implicito.<br>
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Si noti che questo metodo copia solo i valori degli oggetti dati.
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</p>
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<h3>[method:this setFromProjectionMatrix]( [param:Matrix4 matrix] )</h3>
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<p>
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[page:Matrix4 matrix] - La [page:Matrix4] di proiezione utilizzata per impostare i [page:.planes planes]<br /><br />
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Imposta i piani del frustum dalla matrice di proiezione.
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</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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