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<!DOCTYPE html>
<html lang="it">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Material] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
[name] è definita da una texture MatCap (o Lit Sphere), la quale codifica il colore del materiale e le ombreggiature.<br/><br/>
[name] non risponde alle luci poiché il file immagine matcap codifica l'illuminazione cotta.
Proietterà un'ombra su un oggetto che riceve le ombre (e il ritaglio delle ombre funziona), ma non si auto-ombrerà ne riceverà le ombre.
</p>
<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshMatcapMaterial"></iframe>
<script>
// iOS iframe auto-resize workaround
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
const scene = document.getElementById( 'scene' );
scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
}
</script>
<h2>Costruttore</h2>
<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
<p>
[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. <br /><br />
L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
</p>
<h2>Proprietà</h2>
<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>
La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
(nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde
durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
a funzionare come previsto.
</p>
<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
<p>
La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione
alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa
normale questa verrà ignorata.
</p>
<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
<p>Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.</p>
<h3>[property:Color color]</h3>
<p>[page:Color] del materiale, il valore predefinito è bianco (0xffffff).</p>
<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
<p>
La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh.
A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici
spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera
geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è
il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh.
</p>
<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
<p>
Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento,
e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
non viene applicato.
Il valore predefinito è 1.
</p>
<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
<p>
L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh.
Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
non viene applicato. Il valore predefinito è 0.
</p>
<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
<p>
Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`.
</p>
<h3>[property:Boolean fog]</h3>
<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>
<h3>[property:Texture map]</h3>
<p>
La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato
con [page:Material.transparent .transparent] or[page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
Il colore della mappa texture è modulato dal [page:.color] diffuso.
</p>
<h3>[property:Texture matcap]</h3>
<p>La mappa matcap. Il valore predefinito è `null`.</p>
<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
<p>
La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel
e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie,
ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano
sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano.
</p>
<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
<p>
Il tipo di mappa normale.<br /><br />
Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
</p>
<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
<p>
Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1.
Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1).
</p>
<h2>Metodi</h2>
<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>