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<!DOCTYPE html>
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<html lang="it">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Material] →
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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[name] è definita da una texture MatCap (o Lit Sphere), la quale codifica il colore del materiale e le ombreggiature.<br/><br/>
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[name] non risponde alle luci poiché il file immagine matcap codifica l'illuminazione cotta.
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Proietterà un'ombra su un oggetto che riceve le ombre (e il ritaglio delle ombre funziona), ma non si auto-ombrerà ne riceverà le ombre.
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</p>
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<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshMatcapMaterial"></iframe>
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<script>
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// iOS iframe auto-resize workaround
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if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
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const scene = document.getElementById( 'scene' );
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scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
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scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
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scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
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}
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</script>
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<h2>Costruttore</h2>
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<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
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<p>
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[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
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Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. <br /><br />
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L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
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esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
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</p>
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<h2>Proprietà</h2>
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<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
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<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
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<p>
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La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
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(nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
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Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
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Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde
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durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
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nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
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a funzionare come previsto.
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</p>
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<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
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<p>
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La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione
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alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa
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normale questa verrà ignorata.
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</p>
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<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
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<p>Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.</p>
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<h3>[property:Color color]</h3>
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<p>[page:Color] del materiale, il valore predefinito è bianco (0xffffff).</p>
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<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
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<p>
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La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh.
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A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici
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spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera
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geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è
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il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh.
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</p>
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<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
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<p>
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Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento,
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e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
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non viene applicato.
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Il valore predefinito è 1.
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</p>
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<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
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<p>
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L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh.
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Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
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non viene applicato. Il valore predefinito è 0.
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</p>
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<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
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<p>
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Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`.
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</p>
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<h3>[property:Boolean fog]</h3>
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<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>
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<h3>[property:Texture map]</h3>
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<p>
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La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato
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con [page:Material.transparent .transparent] or[page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
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Il colore della mappa texture è modulato dal [page:.color] diffuso.
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</p>
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<h3>[property:Texture matcap]</h3>
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<p>La mappa matcap. Il valore predefinito è `null`.</p>
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<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
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<p>
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La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel
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e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie,
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ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano
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sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano.
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</p>
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<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
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<p>
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Il tipo di mappa normale.<br /><br />
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Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
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</p>
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<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
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<p>
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Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1.
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Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1).
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</p>
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<h2>Metodi</h2>
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<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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