You can not select more than 25 topics
Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
236 lines
10 KiB
236 lines
10 KiB
<!DOCTYPE html>
|
|
<html lang="it">
|
|
<head>
|
|
<meta charset="utf-8" />
|
|
<base href="../../../" />
|
|
<script src="page.js"></script>
|
|
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
|
|
</head>
|
|
<body>
|
|
[page:Material] →
|
|
|
|
<h1>[name]</h1>
|
|
|
|
<p class="desc">
|
|
Un materiale per superfici non lucide, senza riflessi speculari.<br /><br />
|
|
|
|
Il materiale utilizza un modello [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance Lambertiano] non fisico
|
|
per calcolare la riflettanza. Questo può simulare bene alcune superfici (come legno o pietra non trattati),
|
|
ma non può simulare superfici lucide con riflessi speculari (come il legno verniciato). [name] utilizza
|
|
l'ombreggiatura per-fragment.<br /><br />
|
|
|
|
A causa della semplicità dei modelli della riflettanza e illuminazione, le prestazioni saranno maggiori
|
|
quando si utilizza questo materiale su [page:MeshPhongMaterial], [page:MeshStandardMaterial] o [page:MeshPhysicalMaterial],
|
|
a scapito di una certa precisione grafica.
|
|
</p>
|
|
|
|
<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshLambertMaterial"></iframe>
|
|
|
|
<script>
|
|
|
|
// iOS iframe auto-resize workaround
|
|
|
|
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
|
|
|
|
const scene = document.getElementById( 'scene' );
|
|
|
|
scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
|
|
scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
|
|
scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
|
|
|
|
}
|
|
|
|
</script>
|
|
|
|
<h2>Costruttore</h2>
|
|
|
|
<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
|
|
<p>
|
|
[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
|
|
Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. <br /><br />
|
|
|
|
L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
|
|
esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h2>Proprietà</h2>
|
|
<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
|
|
<p>
|
|
La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
|
|
(nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
|
|
|
|
Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
|
|
Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde
|
|
durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
|
|
nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
|
|
a funzionare come previsto.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
|
|
<p>
|
|
Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come la mappa di occlusione ambientale. Il valore
|
|
predefinito è `null`. AoMap richiede un secondo set di UV.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
|
|
<p>L'intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore
|
|
predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione.</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
|
|
<p>
|
|
La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione
|
|
alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa
|
|
normale questa verrà ignorata.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
|
|
<p>Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Color color]</h3>
|
|
<p>[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff).</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Integer combine]</h3>
|
|
<p>
|
|
Come combinare il risultato del colore della superficie con l'eventuale mappa ambientale.<br /><br />
|
|
|
|
Le opzioni sono [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (impostazione predefinita), [page:Materials THREE.MixOperation],
|
|
[page:Materials THREE.AddOperation]. Se viene scelto il mix, la [page:.reflectivity] viene utilizzata per
|
|
sfumare tra i due colori.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
|
|
<p>
|
|
La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh.
|
|
A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici
|
|
spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera
|
|
geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è
|
|
il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
|
|
<p>
|
|
Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento,
|
|
e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
|
|
non viene applicato.
|
|
Il valore predefinito è 1.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
|
|
<p>
|
|
L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh.
|
|
Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
|
|
non viene applicato. Il valore predefinito è 0.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Color emissive]</h3>
|
|
<p>
|
|
Colore emissivo (chiaro) per il materiale, essenzialmente un colore solido non influenzato
|
|
da altre luci. L'impostazione predefinita è nero.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
|
|
<p>
|
|
Imposta la mappa emissiva (bagliore). Il valore predefinito è `null`. Il colore della mappa emissiva
|
|
è modulato dal colore emissivo e dall'intensità emissiva. Se si dispone di una mappa emissiva,
|
|
assicurarsi di impostare il colore emissivo su qualcosa di diverso dal nero.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
|
|
<p>Intensità della luce emissiva. Modula il colore emissivo. Il valore predefinito è `1`.</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture envMap]</h3>
|
|
<p>La mappa ambientale. Il valore predefinito è `null`.</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
|
|
<p>
|
|
Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Boolean fog]</h3>
|
|
<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
|
|
<p>La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
|
|
<p>Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture map]</h3>
|
|
<p>
|
|
La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato
|
|
con [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
|
|
<p>
|
|
La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel
|
|
e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie,
|
|
ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano
|
|
sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
|
|
<p>
|
|
Il tipo di mappa normale.<br /><br />
|
|
|
|
Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
|
|
<p>
|
|
Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1.
|
|
Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1).
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
|
|
<p>Quanto la mappa ambientale influisce sulla superficie; vedi anche [page:.combine].</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
|
|
<p>
|
|
L'indice di rifrazione (IOR) dell'aria (circa 1) diviso per l'indice di rifrazione del materiale.
|
|
Viene utilizzato con le modalità di mappatura ambientale [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] e [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
|
|
Il rapporto di rifrazione non deve essere superiore a 1. Il valore predefinito è `0.98`.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
|
|
<p>Mappa speculare utilizzata dal materiale. Il valore predefinito è `null`.</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
|
|
<p>Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti).</p>
|
|
|
|
<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
|
|
<p>
|
|
Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
|
|
|
|
Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
|
|
e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
|
|
<p>
|
|
Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
|
|
|
|
Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
|
|
e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
|
|
<p>Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
|
|
|
|
A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
|
|
con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme,
|
|
la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h2>Metodi</h2>
|
|
<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
|
|
|
|
<h2>Source</h2>
|
|
|
|
<p>
|
|
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
|
|
</p>
|
|
</body>
|
|
</html>
|
|
|