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<!DOCTYPE html>
<html lang="it">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Material] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
Un materiale per disegnare geometrie in un modo semplice e ombreggiato (piatto o wireframe).<br /><br />
Questo materiale non è influenzato dalle luci.
</p>
<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshBasicMaterial"></iframe>
<script>
// iOS iframe auto-resize workaround
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
const scene = document.getElementById( 'scene' );
scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
}
</script>
<h2>Costruttore</h2>
<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
<p>
[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.<br /><br />
La proprietà [page:Hexadecimal color] è un'eccezione, che può essere passata come una stringa esadecimale con valore predefinito
`0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
</p>
<h2>Proprietà</h2>
<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
(nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
Solo il colore della texture è utilizzato, ignorando il canale alfa, se questo esiste.
Per le texture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale
verde durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito
per il verde nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e
luminanza/alfa continueranno a funzionare come previsto.
</p>
<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
<p>Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come mappa di occlusione ambientale.
Il valore predefinito è `null`. The aoMap richiede un secondo set di UV.</p>
<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
<p>Intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione.</p>
<h3>[property:Color color]</h3>
<p>[page:Color Colore] del materiale, da impostazione predefinita impostato a bianco (0xffffff).</p>
<h3>[property:Integer combine]</h3>
<p>
Come combinare il risultato del colore della superficie con l'eventuale mappa ambientale.<br /><br />
Le opzioni sono [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (predefinita), [page:Materials THREE.MixOperation],
[page:Materials THREE.AddOperation]. Se viene scelto MixOperation, la riflettività viene utilizzata per sfumare tra
i due colori.
</p>
<h3>[property:Texture envMap]</h3>
<p>La mappa ambientale. Il valore predefinito è `null`.</p>
<h3>[property:Boolean fog]</h3>
<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>
<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
<p>La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.</p>
<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
<p>Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.</p>
<h3>[property:Texture map]</h3>
<p>
La mappa del colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, tipicamente combinato con
[page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
</p>
<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
<p>
Quanto la mappa ambientale influenza la superficie; vedi anche [page:.combine].
Il valore predefinito è 1 e l'intervallo valido è tra 0 (senza riflessi) e 1 (riflessione completa).
</p>
<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
<p>
L'indice di rifrazione (IOR) dell'aria (approssimativamente 1) diviso per l'indice di rifrazione del materiale.
Viene utilizzato con il metodo di mappatura ambientale
[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] e [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
Il raggio di rifrazione non deve superare 1. Il valore predefinito è `0.98`.
</p>
<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
<p>Mappa speculare utilizzata dal materiale. Il valore predefinito è `null`.</p>
<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
<p>Rendering della geometria come wireframe. L'impostazione predefinita è `false`
(cioè renderizza come poligoni piatti).</p>
<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
<p>
Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
Corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
</p>
<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
<p>
Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
Corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
</p>
<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
<p>Controlla lo spesso del wireframe. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente
dal valore impostato.
</p>
<h2>Metodi</h2>
<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>