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<!DOCTYPE html>
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<html lang="it">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:LightShadow] →
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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Questa classe viene utilizzata internamente da [page:DirectionalLight DirectionalLights] per calcolare le ombre.<br /><br />
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A differenza delle altre classi Ombra, questa utilizza una [page:OrthographicCamera] per calcolare le ombre,
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piuttosto che una [page:PerspectiveCamera]. Questo è perché i raggi della luce da una [page:DirectionalLight] sono
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paralleli.
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</p>
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<h2>Codice di Esempio</h2>
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<code>
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// Crea un WebGLRenderer e attiva le ombre nel renderer
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const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
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renderer.shadowMap.enabled = true;
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renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
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// Crea una DirectionalLight e attiva le ombre per la luce
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const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
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light.position.set( 0, 1, 0 ); //default; light shining from top
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light.castShadow = true; // default false
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scene.add( light );
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// Imposta le proprietà dell'ombra per la luce
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light.shadow.mapSize.width = 512; // default
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light.shadow.mapSize.height = 512; // default
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light.shadow.camera.near = 0.5; // default
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light.shadow.camera.far = 500; // default
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// Crea una sfera che proietta le ombre (ma non le riceve)
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const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
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const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
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const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
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sphere.castShadow = true; //default is false
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sphere.receiveShadow = false; //default
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scene.add( sphere );
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// Crea un piano che riceve le ombre (ma non le proietta)
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const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
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const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
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const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
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plane.receiveShadow = true;
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scene.add( plane );
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// Crea un helper per la telecamera ombra (opzionale)
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const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
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scene.add( helper );
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</code>
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<h2>Costruttore</h2>
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<h3>[name]( )</h3>
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<p>
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Crea una nuova [name]. Questa classe non deve essere chiamata direttamente - viene
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chiamata internamente da [page:DirectionalLight].
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</p>
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<h2>Proprietà</h2>
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<p>
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Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per le proprietà comuni.
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</p>
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<h3>[property:Camera camera]</h3>
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<p>
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La visione del mondo della luce. Questo viene utilizzato per generare una mappa di profondità della scena;
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gli oggetti dietro altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.<br /><br />
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L'impostazione predefinita è una [page:OrthographicCamera] con [page:OrthographicCamera.left left] e
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[page:OrthographicCamera.bottom bottom] impostati a -5, [page:OrthographicCamera.right right]
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e [page:OrthographicCamera.top top] impostati a 5, il piano [page:OrthographicCamera.near near]
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imopstato a 0.5 e il piano [page:OrthographicCamera.far far] impostato a 500.
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</p>
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<h3>[property:Boolean isDirectionalLightShadow]</h3>
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<p>
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Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
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</p>
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<h2>Metodi</h2>
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<p>
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Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per i metodi comuni.
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</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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