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<!DOCTYPE html>
<html lang="it">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
Una luce che viene emessa in una direzione specifica. Questa luce si comporterà come se
fosse infinitamente lontana e i raggi da essa prodotti fossero tutti paralleli. Il
caso d'uso comune di questa luce è simulare la luce del giorno; il sole è abbastanza lontano
che la sua posizione può essere considerata infinita, e tutti i raggi di luce
che ne provengono sono paralleli.<br /><br />
Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:DirectionalLightShadow] per i dettagli.
</p>
<h2>Una nota riguardo la posione, il target e la rotazione</h2>
<p>
Un punto di confusione comune per le luci direzionali è che l'impostazione della rotazione non ha alcun effetto.
Questo succede perché la DirectionalLight di three.js è l'equivalente di ciò che viene spesso chiamato
'Target Direct Light' in altre applicazioni.<br /><br />
Questo significa che la sua direzione viene calcolata puntando dalla [page:Object3D.position posizione] della luce
alla posizione del [page:.target target] (al contrario di una 'Free Direct Light' che ha solo una componente di rotazione).<br /><br />
La ragione di ciò è consentire alla luce di proiettare ombre - la telecamera delle [page:.shadow ombre]
ha bisogno di una posizione da cui calcolare le ombre.<br /><br />
Vedi la proprietà [page:.target target] di seguito per i dettagli sull'aggiornamento del target.
</p>
<h2>Codice di Esempio</h2>
<code>
// Luce bianca direzionale a metà intensità che brilla dall'alto.
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
scene.add( directionalLight );
</code>
<h2>Esempi</h2>
<p>
[example:misc_controls_fly controls / fly ]<br />
[example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br />
[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
[example:webgl_geometry_extrude_splines geometry / extrude / splines ]<br />
[example:webgl_materials_bumpmap materials / bumpmap ]
</p>
<h2>Costruttore</h2>
<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3>
<p>
[page:Integer color] - (opzionale) colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
[page:Float intensity] - (opzionale) valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
Crea una nuova [name].
</p>
<h2>Proprietà</h2>
<p>
Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
</p>
<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
<p>
Se impostato a `true` la luce proietterà ombre dinamiche. *Attenzione*: Questo è costoso
e richiede una messa a punto per ottenere le ombre giuste. Si veda [page:DirectionalLightShadow]
per i dettagli.
Il valore predefinito è `false`.
</p>
<h3>[property:Boolean isDirectionalLight]</h3>
<p>
Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
</p>
<h3>[property:Vector3 position]</h3>
<p>
Questo è impostato uguale a [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0), in modo che la luce brilli dall'alto verso il basso.
</p>
<h3>[property:DirectionalLightShadow shadow]</h3>
<p>
Una [page:DirectionalLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce.
</p>
<h3>[property:Object3D target]</h3>
<p>
DirectionalLight punta dalla sua [page:.position posizione] alla target.position. La posizione
predefinita del target è `(0, 0, 0)`.<br />
*Nota*: Affinchè la posizione del target possa essere modificata in qualcosa di diverso
da quella predefinita, è necessario aggiungerlo alla [page:Scene scena] utilizzando
</p>
<code>
scene.add( light.target );
</code>
<p>
In questo modo il [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] del target viene aggiornato
automaticamente a ogni frame.<br /><br />
È anche possibile impostare il target in modo che sia un altro oggetto nella scena (qualsiasi
cosa con una proprietà [page:Object3D.position position]), in questo modo:
</p>
<code>
const targetObject = new THREE.Object3D();
scene.add(targetObject);
light.target = targetObject;
</code>
<p>
La directionalLight ora seguirà l'oggetto target.
</p>
<h2>Metodi</h2>
<p>
Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
</p>
<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
<p>
Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base.
Elimina l'[page:DirectionalLightShadow ombra] di questa luce.
</p>
<h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3>
<p>
Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:DirectionalLight sorgente] (source) a questa
DirectionalLight.
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>