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<!DOCTYPE html>
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<html lang="it">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Object3D] → [page:Light] →
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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Una luce che viene emessa in una direzione specifica. Questa luce si comporterà come se
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fosse infinitamente lontana e i raggi da essa prodotti fossero tutti paralleli. Il
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caso d'uso comune di questa luce è simulare la luce del giorno; il sole è abbastanza lontano
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che la sua posizione può essere considerata infinita, e tutti i raggi di luce
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che ne provengono sono paralleli.<br /><br />
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Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:DirectionalLightShadow] per i dettagli.
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</p>
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<h2>Una nota riguardo la posione, il target e la rotazione</h2>
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<p>
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Un punto di confusione comune per le luci direzionali è che l'impostazione della rotazione non ha alcun effetto.
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Questo succede perché la DirectionalLight di three.js è l'equivalente di ciò che viene spesso chiamato
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'Target Direct Light' in altre applicazioni.<br /><br />
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Questo significa che la sua direzione viene calcolata puntando dalla [page:Object3D.position posizione] della luce
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alla posizione del [page:.target target] (al contrario di una 'Free Direct Light' che ha solo una componente di rotazione).<br /><br />
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La ragione di ciò è consentire alla luce di proiettare ombre - la telecamera delle [page:.shadow ombre]
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ha bisogno di una posizione da cui calcolare le ombre.<br /><br />
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Vedi la proprietà [page:.target target] di seguito per i dettagli sull'aggiornamento del target.
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</p>
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<h2>Codice di Esempio</h2>
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<code>
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// Luce bianca direzionale a metà intensità che brilla dall'alto.
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const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
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scene.add( directionalLight );
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</code>
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<h2>Esempi</h2>
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<p>
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[example:misc_controls_fly controls / fly ]<br />
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[example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br />
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[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
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[example:webgl_geometry_extrude_splines geometry / extrude / splines ]<br />
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[example:webgl_materials_bumpmap materials / bumpmap ]
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</p>
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<h2>Costruttore</h2>
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<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3>
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<p>
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[page:Integer color] - (opzionale) colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
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[page:Float intensity] - (opzionale) valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
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Crea una nuova [name].
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</p>
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<h2>Proprietà</h2>
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<p>
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Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
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</p>
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<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
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<p>
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Se impostato a `true` la luce proietterà ombre dinamiche. *Attenzione*: Questo è costoso
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e richiede una messa a punto per ottenere le ombre giuste. Si veda [page:DirectionalLightShadow]
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per i dettagli.
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Il valore predefinito è `false`.
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</p>
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<h3>[property:Boolean isDirectionalLight]</h3>
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<p>
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Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
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</p>
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<h3>[property:Vector3 position]</h3>
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<p>
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Questo è impostato uguale a [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0), in modo che la luce brilli dall'alto verso il basso.
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</p>
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<h3>[property:DirectionalLightShadow shadow]</h3>
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<p>
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Una [page:DirectionalLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce.
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</p>
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<h3>[property:Object3D target]</h3>
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<p>
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DirectionalLight punta dalla sua [page:.position posizione] alla target.position. La posizione
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predefinita del target è `(0, 0, 0)`.<br />
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*Nota*: Affinchè la posizione del target possa essere modificata in qualcosa di diverso
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da quella predefinita, è necessario aggiungerlo alla [page:Scene scena] utilizzando
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</p>
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<code>
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scene.add( light.target );
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</code>
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<p>
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In questo modo il [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] del target viene aggiornato
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automaticamente a ogni frame.<br /><br />
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È anche possibile impostare il target in modo che sia un altro oggetto nella scena (qualsiasi
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cosa con una proprietà [page:Object3D.position position]), in questo modo:
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</p>
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<code>
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const targetObject = new THREE.Object3D();
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scene.add(targetObject);
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light.target = targetObject;
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</code>
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<p>
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La directionalLight ora seguirà l'oggetto target.
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</p>
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<h2>Metodi</h2>
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<p>
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Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
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</p>
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<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
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<p>
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Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base.
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Elimina l'[page:DirectionalLightShadow ombra] di questa luce.
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</p>
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<h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3>
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<p>
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Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:DirectionalLight sorgente] (source) a questa
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DirectionalLight.
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</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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