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<!DOCTYPE html>
<html lang="it">
<head>
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<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">Le uniform sono delle variabili GLSL globali. Vengono passate ai programmi shader.
</p>
<h2>Codice di Esempio</h2>
<p>
Quando si dichiara una uniform di uno [page:ShaderMaterial], viene dichiarata per valore o per oggetto.
</p>
<code>
uniforms: {
time: { value: 1.0 },
resolution: new Uniform( new Vector2() )
};
</code>
<h2>Tipi Uniform</h2>
<p>
Ogni uniform deve avere una proprietà `value`. Il tipo di value deve corrispondere al tipo
della variabile uniform nel codice GLSL come specificato per i tipi primitivi GLSL nella tabella
sotto. Anche le strutture uniform e gli array sono supportati. Gli array GLSL di tipo primitivo
devono essere specificati come un array del corrispondente oggetto THREE o come un array flat
contenente i dati di tutti gli oggetti. In altre parole; le primitive GLSL negli array
non devono essere rappresentate dagli array. Questa regola non si applica in modo transitivo.
Un array di array `vec2`, ciascuno con una lunghezza di cinque vettori, deve essere un array di array,
di cinque oggetti [page:Vector2] o di dieci `numeri`.
</p>
<table>
<caption><a id="uniform-types">Tipi Uniform</a></caption>
<thead>
<tr>
<th>GLSL type</th>
<th>JavaScript type</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>int</td>
<td>[page:Number]</td>
</tr>
<tr>
<td>uint (WebGL 2)</td>
<td>[page:Number]</td>
</tr>
<tr>
<td>float</td>
<td>[page:Number]</td>
</tr>
<tr>
<td>bool</td>
<td>[page:Boolean]</td>
</tr>
<tr>
<td>bool</td>
<td>[page:Number]</td>
</tr>
<tr>
<td>vec2</td>
<td>[page:Vector2 THREE.Vector2]</td>
</tr>
<tr>
<td>vec2</td>
<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
</tr>
<tr>
<td>vec2</td>
<td>[page:Array Array] (*)</td>
</tr>
<tr>
<td>vec3</td>
<td>[page:Vector3 THREE.Vector3]</td>
</tr>
<tr>
<td>vec3</td>
<td>[page:Color THREE.Color]</td>
</tr>
<tr>
<td>vec3</td>
<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
</tr>
<tr>
<td>vec3</td>
<td>[page:Array Array] (*)</td>
</tr>
<tr>
<td>vec4</td>
<td>[page:Vector4 THREE.Vector4]</td>
</tr>
<tr>
<td>vec4</td>
<td>[page:Quaternion THREE.Quaternion]</td>
</tr>
<tr>
<td>vec4</td>
<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
</tr>
<tr>
<td>vec4</td>
<td>[page:Array Array] (*)</td>
</tr>
<tr>
<td>mat2</td>
<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
</tr>
<tr>
<td>mat2</td>
<td>[page:Array Array] (*)</td>
</tr>
<tr>
<td>mat3</td>
<td>[page:Matrix3 THREE.Matrix3]</td>
</tr>
<tr>
<td>mat3</td>
<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
</tr>
<tr>
<td>mat3</td>
<td>[page:Array Array] (*)</td>
</tr>
<tr>
<td>mat4</td>
<td>[page:Matrix4 THREE.Matrix4]</td>
</tr>
<tr>
<td>mat4</td>
<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
</tr>
<tr>
<td>mat4</td>
<td>[page:Array Array] (*)</td>
</tr>
<tr>
<td>ivec2, bvec2</td>
<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
</tr>
<tr>
<td>ivec2, bvec2</td>
<td>[page:Array Array] (*)</td>
</tr>
<tr>
<td>ivec3, bvec3</td>
<td>[page:Int32Array Int32Array] (*)</td>
</tr>
<tr>
<td>ivec3, bvec3</td>
<td>[page:Array Array] (*)</td>
</tr>
<tr>
<td>ivec4, bvec4</td>
<td>[page:Int32Array Int32Array] (*)</td>
</tr>
<tr>
<td>ivec4, bvec4</td>
<td>[page:Array Array] (*)</td>
</tr>
<tr>
<td>sampler2D</td>
<td>[page:Texture THREE.Texture]</td>
</tr>
<tr>
<td>samplerCube</td>
<td>[page:CubeTexture THREE.CubeTexture]</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>
(*) Lo stesso per un array (dimensione) (più interno) dello stesso tipo GLSL, contenente i componenti di tutti i vettori o le matrici nell'array.
</p>
<h2>Uniform Strutturate</h2>
<p>
A volte vuoi organizzare le uniform come `structs` nel tuo codice shader.
È necessario utilizzare lo stile seguente in modo che three.js sia in grado di elaborare dati strutturati uniform.
</p>
<code>
uniforms = {
data: {
value: {
position: new Vector3(),
direction: new Vector3( 0, 0, 1 )
}
}
};
</code>
Questa definizione può essere mappata con il seguente codice GLSL:
<code>
struct Data {
vec3 position;
vec3 direction;
};
uniform Data data;
</code>
<h2>Uniforms Strutturate con Array</h2>
<p>
È anche possibile gestire `structs` negli array. La sintassi per questo caso d'uso appare così:
</p>
<code>
const entry1 = {
position: new Vector3(),
direction: new Vector3( 0, 0, 1 )
};
const entry2 = {
position: new Vector3( 1, 1, 1 ),
direction: new Vector3( 0, 1, 0 )
};
uniforms = {
data: {
value: [ entry1, entry2 ]
}
};
</code>
Questa definizione può essere mappata con il seguente codice GLSL:
<code>
struct Data {
vec3 position;
vec3 direction;
};
uniform Data data[ 2 ];
</code>
<h2>Costruttore</h2>
<h3>[name]( [param:Object value] )</h3>
<p>
value -- Un oggetto contenente il valore per impostare la uniform. Il suo tipo deve essere uno dei tipi uniform descritti sopra.
</p>
<h2>Proprietà</h2>
<h3>[property:Object value]</h3>
<p>
Il valore corrente della uniform.
</p>
<h2>Metodi</h2>
<h3>[method:Uniform clone]()</h3>
<p>
Restituisce un clone della uniform.<br />
Se il valore della proprietà uniform è un [page:Object] con un metodo clone(), viene utilizzato, altrimenti il valore è copiato per assegnazione.
I valori dell'array sono condivisi tra le [page:Uniform] clonate.
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>