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<body>
<h1>Constanti delle Texture</h1>
<h2>Modalità Mapping</h2>
<code>
THREE.UVMapping
THREE.CubeReflectionMapping
THREE.CubeRefractionMapping
THREE.EquirectangularReflectionMapping
THREE.EquirectangularRefractionMapping
THREE.CubeUVReflectionMapping
</code>
<p>
Definiscono la modalità di mapping della texture.<br />
[page:Constant UVMapping] è la costante predefinita, e mappa la texture usando le coordinate UV della mesh.<br /><br />
Il resto definisce i tipi di mappatura dell'ambiente.<br /><br />
[page:Constant CubeReflectionMapping] e [page:Constant CubeRefractionMapping] sono da utilizzare con una [page:CubeTexture CubeTexture],
la quale è composta da sei texture, una per ciascuna faccia del cubo.
[page:Constant CubeReflectionMapping] è la predefinita per una [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /><br />
[page:Constant EquirectangularReflectionMapping] e [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
sono da utilizzare con una equirectangular environment map. Anche chiamata lat-long map, una texture equirectangular
rappresenta una vista a 360 gradi lungo la linea centrale orizzontale e una vista a 180 lungo l'asse verticale, con i bordi
superiore e inferiore dell'immagine corrispondenti ai poli nord e sud di una sfera mappata.<br /><br />
Vedi l'esempio [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
</p>
<h2>Modalità Wrapping</h2>
<code>
THREE.RepeatWrapping
THREE.ClampToEdgeWrapping
THREE.MirroredRepeatWrapping
</code>
<p>
Definiscono le proprietà [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT] della texture, le quali
definiscono il wrapping orizzontale e verticale della texture.<br /><br />
Con [page:constant RepeatWrapping] la texture sarà semplicemente ripetuta all'infinito.<br /><br />
[page:constant ClampToEdgeWrapping] è la costante predefinita.
L'ultimo pixel della texture si estende fino al bordo della mesh.<br /><br />
Con [page:constant MirroredRepeatWrapping] la texture sarà ripetuta all'infinito, rispecchiando ad ogni ripetizione.
</p>
<h2>Filtri di Ingradimento</h2>
<code>
THREE.NearestFilter
THREE.LinearFilter
</code>
<p>
Da usare con la proprietà [page:Texture.magFilter magFilter] della texture,
definiscono la funzione di ingrandimento della texture da usare quando il pixel
da texturizzare mappa un'area inferiore o uguale a un elemento della texture (texel).<br /><br />
[page:constant NearestFilter] restituisce il valore dell'elemento della texture che è più vicino
(nella distanza di Manhattan) alle coordinate della texture specificate.<br /><br />
[page:constant LinearFilter] è l'impostazione predefinita e restituisce la media pesata dei quattro elementi della texture
più vicini alle coordinate della texture specificate e può includere elementi wrappati o ripetuti da altre parti della texture,
a seconda dei valori di [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT], e dall'esatta mappatura.
</p>
<h2>Filtri di Minificazione</h2>
<code>
THREE.NearestFilter
THREE.NearestMipmapNearestFilter
THREE.NearestMipmapLinearFilter
THREE.LinearFilter
THREE.LinearMipmapNearestFilter
THREE.LinearMipmapLinearFilter
</code>
<p>
Da usare con la proprietà [page:Texture.minFilter minFilter] della texture,
definiscono la funzione di minificazione della texture che viene usata ogni volta che il
pixel da texturizzare mappa un'area superiore di un elemento della texture (texel).<br /><br />
Oltre a [page:constant NearestFilter] e [page:constant LinearFilter],
le seguenti quattro funzioni possono essere usate per la minificazione:<br /><br />
[page:constant NearestMipmapNearestFilter] sceglie il mipmap che più si avvicina alle dimensioni del pixel da texturizzare
e utilizza il criterio [page:constant NearestFilter] (il texel più vicino al centro del pixel) per produrre
un valore di texture.<br /><br />
[page:constant NearestMipmapLinearFilter] sceglie i due mipmap che più si avvicinano alle dimensioni del pixel da texturizzare
e utilizza il criterio [page:constant NearestFilter] per produrre un valore di texture per ogni mipmap. Il valore della texture finale
è una media pesata di questi due valori.<br /><br />
[page:constant LinearMipmapNearestFilter] sceglie il mipmap che più si avvicina alle dimensioni del pixel da texturizzare
e utilizza il criterio [page:constant LinearFilter] ( una media pesata dei quattro texels che più si avvicinano al centro del pixel) per produrre
un valore di texture.<br /><br />
[page:constant LinearMipmapLinearFilter] è l'impostazione predefinita e sceglie i due mipmap che più si avvicinano alle dimensioni del pixel da texturizzare
e utilizza il criterio [page:constant LinearFilter] per produrre un valore di texture per ogni mipmap. Il valore della texture finale è una
media pesata di questi due valori.<br /><br />
Vedi l'esempio [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters]
</p>
<h2>Tipi</h2>
<code>
THREE.UnsignedByteType
THREE.ByteType
THREE.ShortType
THREE.UnsignedShortType
THREE.IntType
THREE.UnsignedIntType
THREE.FloatType
THREE.HalfFloatType
THREE.UnsignedShort4444Type
THREE.UnsignedShort5551Type
THREE.UnsignedInt248Type
</code>
<p>
Da usare con la proprietà [page:Texture.type type] della texture, la quale deve corrispondere al formato corretto. Vedi sotto per i dettagli.<br /><br />
[page:constant UnsignedByteType] è l'impostazione predefinita.
</p>
<h2>Formati</h2>
<code>
THREE.AlphaFormat
THREE.RedFormat
THREE.RedIntegerFormat
THREE.RGFormat
THREE.RGIntegerFormat
THREE.RGBAFormat
THREE.RGBAIntegerFormat
THREE.LuminanceFormat
THREE.LuminanceAlphaFormat
THREE.DepthFormat
THREE.DepthStencilFormat
</code>
<p>
Da usare con la proprietà [page:Texture.format format] della texture,
definiscono come gli elementi di una texture 2d, o `texel`, vengono letti dagli shader.<br /><br />
[page:constant AlphaFormat] elimina i componenti rosso, verde e blu e legge solo il componente alfa.<br /><br />
[page:constant RedFormat] elimina i componenti verde e blu e legge solo il componente rosso.<br /><br />
[page:constant RedIntegerFormat] elimina i componenti verde e blu e legge solo il componente rosso.
I texel sono letti come interi invece che come floating point.
(può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).<br /><br />
[page:constant RGFormat] elimina i componenti alfa e blu e legge i componenti rosso e verde.
(può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).<br /><br />
[page:constant RGIntegerFormat] elimina i componenti alfa e blu e legge i componenti rosso e verde.
I texel sono letti come numeri interi invece che come floating point.
(può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).<br /><br />
[page:constant RGBAFormat] è l'impostazione predefinita e legge i componenti rosso, verde, blu e alfa.<br /><br />
[page:constant RGBAIntegerFormat] è l'impostazione di default e legge i componenti rosso, verde, blu e alfa.
I texel sono letti come numeri interi invece che come floating point.
(può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).<br /><br />
[page:constant LuminanceFormat] legge ogni elemento come un singolo componente di luminanza.
Questo viene quindi convertito in floating point, fissato all'intervallo [0,1], e quindi assemblato
in un elemento RGBA posizionando il valore di luminanza nei canali rosso, verde e blu, e allegando
1.0 al canale alfa.<br /><br />
[page:constant LuminanceAlphaFormat] legge ogni elemento come un doppio luminanza/alfa. Lo stesso processo si verifica
come per [page:constant LuminanceFormat], tranne per il fatto che il canale alfa può avere valori diversi da `1.0`.<br /><br />
[page:constant DepthFormat] legge ogni elemento come un singolo valore depth, lo converte in floating point e si blocca
nell'intervallo [0,1]. Questa è l'impostazione predefinita per [page:DepthTexture DepthTexture].<br /><br />
[page:constant DepthStencilFormat] legge ogni elemento come una coppia di valori depth e stencil.
Il componente depth della coppia viene interpretato come in [page:constant DepthFormat].
Il componente stencil viene interpretato in base al formato interno depth + stencil.<br /><br />
Si noti che la texture deve avere impostato il [page:Texture.type tipo] corretto, come descritto sopra.
Vedi [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D]
per maggiori dettagli.
</p>
<h2>Formati Texture Compressi DDS / ST3C</h2>
<code>
THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
</code>
<p>
Da usare con la prorietà [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
questi richiedono il supporto per l'estensione
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc].<br /><br />
Questi sono quattro formati [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] disponibili tramite questa estensione. Questi sono:<br />
[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: Un'immagine compressa DXT1 in un formato immagine RGB.<br />
[page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: Un'immagine compressa DXT1 in un formato immagine RGBA con un semplice valore alfa on/off.<br />
[page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: Un'immagine compressa DXT3 in un formato immagine RGBA. Comparato con una texture 32-bit, offre una compressione 4:1.<br />
[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: Un'immagine compressa DXT5 in un formato immagine RGBA. Anche questa costante permette una compressione 4:1,
ma differisce dalla compressione DXT3 nel modo in cui viene eseguita la compressione alfa.<br />
</p>
<h2>Formati Texture Compressi PVRTC</h2>
<code>
THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
</code>
<p>
Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
questi richiedono il supporto per l'estensione
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc].<br />
PVRTC è in genere disponibile solo su dispositivi mobili con chipset PowerVR, che sono principalmente dispositivi Apple.<br /><br />
Questi sono quattro formati [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] disponibili tramite questa estensione. Questi sono:<br />
[page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: compressione RGB in modalità 4-bit. un blocco per ogni pixel 4×4.<br />
[page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: compressione RGB in modalità 2-bit. un blocco per ogni pixel 8×4.<br />
[page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: compressione RGBA in modalità 4-bit. un blocco per ogni pixel 4×4.<br />
[page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: compressione RGBA in modalità 2-bit. un blocco per ogni pixel 8×4.<br />
</p>
<h2>Formati Texture Compressi ETC</h2>
<code>
THREE.RGB_ETC1_Format
THREE.RGB_ETC2_Format
THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
</code>
<p>
Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
questi richiedono il supporto per le estensioni
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1] (ETC1) o
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
(ETC2).<br /><br />
</p>
<h2>Formati Texture Compressi ASTC</h2>
<code>
THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
</code>
<p>
Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
questi richiedono il supporto per l'estensione
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc].<br />
</p>
<h2>Formato Texture Compresso BPTCt</h2>
<code>
THREE.RGBA_BPTC_Format
</code>
<p>
Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
questi richiedono il supporto per l'estensione
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc].<br />
</p>
<h2>Formati Interni</h2>
<code>
'ALPHA'
'RGB'
'RGBA'
'LUMINANCE'
'LUMINANCE_ALPHA'
'RED_INTEGER'
'R8'
'R8_SNORM'
'R8I'
'R8UI'
'R16I'
'R16UI'
'R16F'
'R32I'
'R32UI'
'R32F'
'RG8'
'RG8_SNORM'
'RG8I'
'RG8UI'
'RG16I'
'RG16UI'
'RG16F'
'RG32I'
'RG32UI'
'RG32F'
'RGB565'
'RGB8'
'RGB8_SNORM'
'RGB8I'
'RGB8UI'
'RGB16I'
'RGB16UI'
'RGB16F'
'RGB32I'
'RGB32UI'
'RGB32F'
'RGB9_E5'
'SRGB8'
'R11F_G11F_B10F'
'RGBA4'
'RGBA8'
'RGBA8_SNORM'
'RGBA8I'
'RGBA8UI'
'RGBA16I'
'RGBA16UI'
'RGBA16F'
'RGBA32I'
'RGBA32UI'
'RGBA32F'
'RGB5_A1'
'RGB10_A2'
'RGB10_A2UI'
'SRGB8_ALPHA8'
'DEPTH_COMPONENT16'
'DEPTH_COMPONENT24'
'DEPTH_COMPONENT32F'
'DEPTH24_STENCIL8'
'DEPTH32F_STENCIL8'
</code>
<p>
Attenzione: la modifica di un formato interno di una texture avrà effetto solo
quando si utilizza un contesto di rendering WebGL 2.<br /><br />
Da usare con la proprietà [page:Texture.internalFormat internalFormat] della texture,
definiscono come gli elementi della texture, o `toxel`, sono memorizzati nella GPU.<br /><br />
[page:constant R8] memorizza il componente rosso su 8 bit.<br /><br />
[page:constant R8_SNORM] memorizza il componente rosso su 8 bit. Il componenete viene archiviato come normalizzato. <br /><br />
[page:constant R8I] memorizza il componente rosso su 8 bit. Il componenete viene archiviato come un intero. <br /><br />
[page:constant R8UI] memorizza il componente rosso su 8 bit. Il componenete viene archiviato come un intero senza segno. <br /><br />
[page:constant R16I] memorizza il componente rosso su 16 bit. Il componenete viene archiviato come un intero. <br /><br />
[page:constant R16UI] memorizza il componente rosso su 16 bit. Il componenete viene archiviato come un intero senza segno. <br /><br />
[page:constant R16F] memorizza il componente rosso su 16 bit. Il componenete viene archiviato come un floating point. <br /><br />
[page:constant R32I] memorizza il componente rosso su 32 bit. Il componenete viene archiviato come un intero. <br /><br />
[page:constant R32UI] memorizza il componente rosso su 32 bit.Il componenete viene archiviato come un intero senza segno. <br /><br />
[page:constant R32F] memorizza il componente rosso su 32 bit. Il componenete viene archiviato come un floating point. <br /><br />
[page:constant RG8] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.<br /><br />
[page:constant RG8_SNORM] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come normalizzato.
<br /><br />
[page:constant RG8I] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un intero.
<br /><br />
[page:constant RG8UI] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
<br /><br />
[page:constant RG16I] memorizza i componenti rosso e verde su 16 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un intero.
<br /><br />
[page:constant RG16UI] memorizza i componenti rosso e verde su 16 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
<br /><br />
[page:constant RG16F] memorizza i componenti rosso e verde su 16 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un floating point.
<br /><br />
[page:constant RG32I] memorizza i componenti rosso e verde su 32 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un intero.
<br /><br />
[page:constant RG32UI] memorizza i componenti rosso e verde su 32 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
<br /><br />
[page:constant RG32F] memorizza i componenti rosso e verde su 32 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un floating point.
<br /><br />
[page:constant RGB8] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
<br /><br />
[page:constant RGB8_SNORM] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come normalizzato.
<br /><br />
[page:constant RGB8I] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un intero.
<br /><br />
[page:constant RGB8UI] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
<br /><br />
[page:constant RGB16I] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 16 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un intero.
<br /><br />
[page:constant RGB16UI] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 16 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
<br /><br />
[page:constant RGB16F] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 16 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un floating point
<br /><br />
[page:constant RGB32I] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 32 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un intero.
<br /><br />
[page:constant RGB32UI] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 32 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
<br /><br />
[page:constant RGB32F] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 32 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un floating point
<br /><br />
[page:constant R11F_G11F_B10F] memorizza i componenti rosso, verde e blu rispettivamente 11 bit, 11 bit, e 10bit.
Ogni componente viene archiviato come un floating point.
<br /><br />
[page:constant RGB565] memorizza i componenti rosso, verde e blu rispettivamente su 5 bit, 6 bit, e 5 bit.<br /><br />
[page:constant RGB9_E5] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 9 bit ciascuno.<br /><br />
[page:constant RGBA8] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.<br /><br />
[page:constant RGBA8_SNORM] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come normalizzato.
<br /><br />
[page:constant RGBA8I] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un intero.
<br /><br />
[page:constant RGBA8UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
<br /><br />
[page:constant RGBA16I] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 16 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un intero.
<br /><br />
[page:constant RGBA16UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 16 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
<br /><br />
[page:constant RGBA16F] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 16 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un floating point.
<br /><br />
[page:constant RGBA32I] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 32 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un intero.
<br /><br />
[page:constant RGBA32UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 32 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
<br /><br />
[page:constant RGBA32F] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 32 bit ciascuno.
Ogni componente viene archiviato come un floating point.
<br /><br />
[page:constant RGB5_A1] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa rispettivamente su 5 bit, 5 bit, 5 bit e 1 bit.<br /><br />
[page:constant RGB10_A2] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa rispettivamente su 10 bit, 10 bit, 10 bit e 2 bit.<br /><br />
[page:constant RGB10_A2UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa rispettivamente su 10 bit, 10 bit, 10 bit e 2 bit.
Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
<br /><br />
[page:constant SRGB8] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.<br /><br />
[page:constant SRGB8_ALPHA8] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.<br /><br />
[page:constant DEPTH_COMPONENT16] memorizza il componente depth su 16 bit.<br /><br />
[page:constant DEPTH_COMPONENT24] memorizza il componente depth su 24 bit.<br /><br />
[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] memorizza il componente depth su 32 bit. Il componente viene archiviato come un floating point.<br /><br />
[page:constant DEPTH24_STENCIL8] memorizza i componenti depth e stencil rispettivamente su 24 bit e 8 bit.
Il componente stencil viene archiviato come un intero senza segno.
<br /><br />
[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] memorizza i componenti depth e stencil rispettivamente su 32 bit e 8 bit.
Il componente depth viene archiviato come un floating point, il componente stencil viene archiviato come un intero senza segno.
<br /><br />
Si noti che la texture deve avere impostato il corretto [page:Texture.type tipo],
come anche il [page:Texture.format formato] corretto.
Vedi [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], e
[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D],
per maggiori informazioni relativamente alle possibili combinazioni del [page:Texture.format formato], dell'[page:Texture.internalFormat internalFormat],
e del [page:Texture.type tipo].<br /><br />
Per informazioni più approfondite sui formati interni, puoi anche fare riferimento direttamente alla
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ Specifica WebGL2] e alla
[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf Specifica OpenGL ES 3.0].
</p>
<h2>Encoding</h2>
<code>
THREE.LinearEncoding
THREE.sRGBEncoding
THREE.BasicDepthPacking
THREE.RGBADepthPacking
</code>
<p>
Da usare con la proprietà [page:Texture.encoding encoding] della Texture.<br /><br />
Se il tipo di encoding viene modificato dopo che la texture è già stata utilizzata dal materiale,
sarà necessario impostare il valore [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] a `true` per fare in modo
che il materiale venga ricompilato.<br /><br />
[page:constant LinearEncoding] è l'impostazione predefinita.
Valori diversi da questo sono validi solo per la mappa di un materiale, envMap ed emissiveMap.
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
</p>
</body>
</html>