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<!DOCTYPE html>
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<html lang="it">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Object3D] → [page:Camera] →
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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Telecamera che utilizza la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) proiezione prospettica].<br /><br />
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Questa modalità di proiezione è progettata per imitare il modo in cui l'occhio umano vede. È la proiezione
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più comunemente utilizzata per il rendering di una scena 3D.
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</p>
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<h2>Codice di Esempio</h2>
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<code>
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const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
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scene.add( camera );
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</code>
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<h2>Esempi</h2>
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<p>
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[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
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[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
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[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
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[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
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[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
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</p>
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<h2>Costruttore</h2>
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<h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
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<p>
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fov — Campo visivo verticale del frustum della telecamera.<br />
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aspect — Aspect ratio del frustum della telecamera.<br />
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near — Piano near del frustum della telecamera.<br />
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far — Piano far del frustum della telecamera.<br /><br />
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Queste proprietà insieme definiscono il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum frustum visivo] della telecamera.
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</p>
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<h2>Proprietà</h2>
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<p>
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Vedi la classe base [page:Camera] per le proprietà comuni.<br>
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Si noti che dopo aver apportato modifiche alla maggior parte di queste proprietà
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sarà necessario chiamare il metodo [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]
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affinché le modifiche abbiano effetto.
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</p>
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<h3>[property:Float aspect]</h3>
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<p>
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Aspect ratio del frustum della telecamera, di solito calcolato con la larghezza del canvas / l'altezza del canvas.
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Il valore predefinito è `1` (canvas quadrato).
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</p>
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<h3>[property:Float far]</h3>
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<p>
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Piano far del frustum della telecamera. Il valore predefinito è `2000`.<br /><br />
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Deve essere maggiore del valore corrente del piano [page:.near near].
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</p>
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<h3>[property:Float filmGauge]</h3>
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<p>
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Dimensioni della pellicola utilizzata per l'asse maggiore. Il valore predefinito è 35 (millimetri).
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Questo parametro non influenza la matrice di proiezione a meno che .filmOffset non sia impostato su un valore diverso da zero.
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</p>
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<h3>[property:Float filmOffset]</h3>
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<p>Offset orizzontale decentrato nella stessa unità di `.filmGauge`. Il valore predefinito è `0`.</p>
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<h3>[property:Float focus]</h3>
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<p>
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Distanza dell'oggetto utilizzata per la stereoscopia e gli effetti di profondità di campo.
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Questo parametro non influenza la matrice di proiezione a meno che non venga utilizzata una [page:StereoCamera].
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Il valore predefinito è `10`.
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</p>
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<h3>[property:Float fov]</h3>
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<p>Campo visivo verticale del frustum della telecamera, dal basso all'alto della vista, in gradi. Il valore predefinito è `50`.</p>
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<h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
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<p>
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Flag di sola lettura che verifica se la telecamera è di tipo [name].
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</p>
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<h3>[property:Float near]</h3>
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<p>
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Piano near del frustum della telecamera. Il valore predefinito è `0.1`.<br /><br />
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L'intervallo valido è tra `0` e il valore corrente del piano [page:.far far].
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Si noti che, diversamente dalla [page:OrthographicCamera], `0` <em>non</em> è un valore valido
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per il piano near della PerspectiveCamera.
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</p>
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<h3>[property:Object view]</h3>
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<p>
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Specifica la window del frustum o null.
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Questo valore viene impostato utilizzando il metodo [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]
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e cancellato utilizzando il metodo [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
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</p>
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<h3>[property:number zoom]</h3>
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<p>Ottiene o imposta il fattore zoom della telecamera. Il valore predefinito è `1`.</p>
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<h2>Metodi</h2>
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<p>Vedi la classe base [page:Camera] per i metodi comuni.</p>
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<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
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<p>Rimuove qualsiasi offset impostato dal metodo [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
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<h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
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<p>Restituisce l'angolo verticale del campo visivo corrente in gradi considerando .zoom.</p>
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<h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
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<p>
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Restituisce l'altezza dell'immagine sulla pellicola. Se .aspect è minore o uguale a uno
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(formato verticale), il risultato è uguale a .filmGauge.
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</p>
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<h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
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<p>
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Restituisce la larghezza dell'immagine sulla pellicola. Se .aspect è maggiore o uguale ad uno (formato orizzontale),
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il risultato è uguale a .filmGauge.
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</p>
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<h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
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<p>Restituisce la lunghezza focale del .fov corrente rispetto a .filmGauge.</p>
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<h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
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<p>
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Imposta il valore FOV in base alla lunghezza focale rispetto al [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge] corrente.<br /><br />
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Per impostazione predefinita, la lunghezza focale è specificata per una telecamera da 35mm (full frame).
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</p>
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<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
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<p>
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fullWidth — larghezza totale dell'impostazione multiview<br />
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fullHeight — altezza totale dell'impostazione multiview<br />
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x — offset orizzontale della telecamera secondaria<br />
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y — offset verticale della telecamera secondaria<br />
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width — larghezza della telecamera secondaria<br />
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height — altezza della telecamera secondaria<br /><br />
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</p>
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<p>
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Imposta un offset in un frustum più ampio. È utile per le configurazioni multi-window o multi-monitor/multi-machine.
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</p>
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<p>
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Per esempio, se si dispone di 3x2 monitor e ogni monitor è un 1920x1080 e i monitor sono disposti in una griglia come questa:<br />
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<pre>
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+---+---+---+
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| A | B | C |
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+---+---+---+
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| D | E | F |
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+---+---+---+
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</pre>
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allora per ogni monitor il metodo verrebbe chiamato in questo modo:<br />
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<code>const w = 1920;
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const h = 1080;
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const fullWidth = w * 3;
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const fullHeight = h * 2;
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// A
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
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// B
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
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// C
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
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// D
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
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// E
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
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// F
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
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</code>
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Si noti che non c'è motivo per cui i monitor debbano essere della stessa dimensione o in una griglia.
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</p>
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<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
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<p>
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Aggiorna la matrice di proiezione della telecamera. Deve essere chiamato dopo ogni modifica dei parametri.
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</p>
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<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
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<p>
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meta -- oggetto contenente metadati come texture o immagini nei discendenti degli oggetti.<br />
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Converte la fotocamera nel [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 formato JSON Object/Scene] di three.js.
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</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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