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<!DOCTYPE html>
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<html lang="it">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Object3D] →
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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Classe base astratta per telecamere. Questa classe dovrebbe essere sempre ereditata quando costruisci una nuova telecamera.
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</p>
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<h2>Costruttore</h2>
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<h3>[name]()</h3>
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<p>
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Crea una nuova [name]. Si noti che questa classe non intende essere chiamata direttamente;
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invece, probabilmente vuoi utilizzare una [page:PerspectiveCamera] o una [page:OrthographicCamera].
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</p>
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<h2>Proprietà</h2>
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<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per le proprietà comuni.</p>
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<h3>[property:Boolean isCamera]</h3>
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<p>
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Flag di sola lettura per verificare se un dato oggetto è di tipo [name].
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</p>
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<h3>[property:Layers layers]</h3>
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<p>
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I [page:Layers layers] di cui la telecamera è parte. Questa è una proprietà ereditata da
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[page:Object3D].<br /><br />
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Gli oggetti devono condividere almeno un layer con la telecamera per essere visualizzati
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quando il viewport della telecamera viene renderizzato.
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</p>
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<h3>[property:Matrix4 matrixWorldInverse]</h3>
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<p>
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Questo è l'inverso di matrixWorld. MatrixWorld contiene la Matrix che contiene
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la trasformazione del mondo della telecamera.
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</p>
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<h3>[property:Matrix4 projectionMatrix]</h3>
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<p>Questa è la matrice che contiene la proiezione (projection).</p>
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<h3>[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]</h3>
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<p>L'inverso di projectionMatrix.</p>
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<h2>Metodi</h2>
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<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.</p>
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<h3>[method:Camera clone]( )</h3>
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<p>
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Restituisce una nuova telecamera con le stesse proprietà di questa.
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</p>
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<h3>[method:this copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )</h3>
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<p>
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Copia le proprietà della telecamera source in questa.
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</p>
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<h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
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<p>
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[page:Vector3 target] — il risultato sarà copiato in questo Vector3. <br /><br />
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Restituisce un [page:Vector3] che rappresenta la direzione dello spazio del world in
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cui la telecamera sta guardando. (Nota: Una telecamera guarda verso il basso sul suo asse z locale, negativo).<br /><br />
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</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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