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<!DOCTYPE html>
<html lang="it">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Object3D] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
Classe base astratta per telecamere. Questa classe dovrebbe essere sempre ereditata quando costruisci una nuova telecamera.
</p>
<h2>Costruttore</h2>
<h3>[name]()</h3>
<p>
Crea una nuova [name]. Si noti che questa classe non intende essere chiamata direttamente;
invece, probabilmente vuoi utilizzare una [page:PerspectiveCamera] o una [page:OrthographicCamera].
</p>
<h2>Proprietà</h2>
<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per le proprietà comuni.</p>
<h3>[property:Boolean isCamera]</h3>
<p>
Flag di sola lettura per verificare se un dato oggetto è di tipo [name].
</p>
<h3>[property:Layers layers]</h3>
<p>
I [page:Layers layers] di cui la telecamera è parte. Questa è una proprietà ereditata da
[page:Object3D].<br /><br />
Gli oggetti devono condividere almeno un layer con la telecamera per essere visualizzati
quando il viewport della telecamera viene renderizzato.
</p>
<h3>[property:Matrix4 matrixWorldInverse]</h3>
<p>
Questo è l'inverso di matrixWorld. MatrixWorld contiene la Matrix che contiene
la trasformazione del mondo della telecamera.
</p>
<h3>[property:Matrix4 projectionMatrix]</h3>
<p>Questa è la matrice che contiene la proiezione (projection).</p>
<h3>[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]</h3>
<p>L'inverso di projectionMatrix.</p>
<h2>Metodi</h2>
<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.</p>
<h3>[method:Camera clone]( )</h3>
<p>
Restituisce una nuova telecamera con le stesse proprietà di questa.
</p>
<h3>[method:this copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )</h3>
<p>
Copia le proprietà della telecamera source in questa.
</p>
<h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
<p>
[page:Vector3 target] — il risultato sarà copiato in questo Vector3. <br /><br />
Restituisce un [page:Vector3] che rappresenta la direzione dello spazio del world in
cui la telecamera sta guardando. (Nota: Una telecamera guarda verso il basso sul suo asse z locale, negativo).<br /><br />
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>