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<!DOCTYPE html>
<html lang="fr">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Object3D] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
Classe abstraite pour les caméras. Cette classe doit toujours être héritée lorsque vous créez une nouvelle caméra.
</p>
<h2>Constructeur</h2>
<h3>[name]()</h3>
<p>
Crée une nouvelle [name]. Notez que cette classe n'est pas censée être appellée directement;
vous aurez sans doute besoin d'une [page:PerspectiveCamera] ou d'une [page:OrthographicCamera] à la place.
</p>
<h2>Propriétés</h2>
<p>Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.</p>
<h3>[property:Boolean isCamera]</h3>
<p>
Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
</p>
<h3>[property:Layers layers]</h3>
<p>
Les [page:Layers layers] dont la caméra font partie. C'est une propriété héritée
de [page:Object3D].<br /><br />
Les objets doivent partager au moins une layer avec la caméra pour être visibles
quand le point de vue de la caméra est rendu.
</p>
<h3>[property:Matrix4 matrixWorldInverse]</h3>
<p>
C'est l'inverse de matrixWorld. MatrixWorld contient la matrice qui contient
les transformations de cette Caméra.
</p>
<h3>[property:Matrix4 projectionMatrix]</h3>
<p>C'est la matrice qui contient la projection.</p>
<h3>[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]</h3>
<p>L'inverse de projectionMatrix.</p>
<h2>Méthodes</h2>
<p>Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.</p>
<h3>[method:Camera clone]( )</h3>
<p>
Retourne une nouvelle caméra avec les mêmes propriétés que celle-ci.
</p>
<h3>[method:this copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )</h3>
<p>
Copie les propriétés de la caméra source dans celle-ci.
</p>
<h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
<p>
[page:Vector3 target] — le résultat sera copié dans ce Vector3. <br /><br />
Retourne un [page:Vector3] représentant la direction du monde vers laquelle la caméra pointe.
(Note: Une caméra regarde l'inverse de son axe-Z local ).<br /><br />
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>