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<!DOCTYPE html><html lang="zh"><head>
<meta charset="utf-8">
<title>材质</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
<meta name="twitter:site" content="@threejs">
<meta name="twitter:title" content="Three.js – 材质">
<meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
<!-- Import maps polyfill -->
<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
<script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../../build/three.module.js"
}
}
</script>
<link rel="stylesheet" href="/manual/zh/lang.css">
</head>
<body>
<div class="container">
<div class="lesson-title">
<h1>材质</h1>
</div>
<div class="lesson">
<div class="lesson-main">
<p>本文是关于 three.js 系列文章的一部分。第一篇文章是 <a href="fundamentals.html">three.js 基础</a>。 如果你还没有读过它,建议先从那里开始。</p>
<p>Three.js提供了多种类型的材质(material)。它们定义了对象在场景中的外型。你使用哪种材质取决于你想达到的目的。</p>
<p>有2种方法可以设置大部分的材质属性。一种是在实例化时设置,也就是我们之前看到的。</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0xFF0000, // 红色 (也可以使用CSS的颜色字符串)
flatShading: true,
});
</pre>
<p>另一种是在实例化之后再设置</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const material = new THREE.MeshPhongMaterial();
material.color.setHSL(0, 1, .5); // 红色
material.flatShading = true;
</pre>
<p>注意,<a href="/docs/#api/zh/math/Color"><code class="notranslate" translate="no">THREE.Color</code></a> 类型的属性有多种设置方式。</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">material.color.set(0x00FFFF); // 同 CSS的 #RRGGBB 风格
material.color.set(cssString); // 任何 CSS 颜色字符串, 比如 'purple', '#F32',
// 'rgb(255, 127, 64)',
// 'hsl(180, 50%, 25%)'
material.color.set(someColor) // 其他一些 THREE.Color
material.color.setHSL(h, s, l) // 其中 h, s, 和 l 从 0 到 1
material.color.setRGB(r, g, b) // 其中 r, g, 和 b 从 0 到 1
</pre>
<p>在实例化时,你可以传递一个十六进制数字或CSS字符串作为参数。</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const m1 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xFF0000}); // 红色
const m2 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'red'}); // 红色
const m3 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: '#F00'}); // 红色
const m4 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'rgb(255,0,0)'}); // 红色
const m5 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'hsl(0,100%,50%)'}); // 红色
</pre>
<p>那么,我们就来看看three.js的几个材质。</p>
<p><a href="/docs/#api/zh/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a> 不受光照的影响。<a href="/docs/#api/zh/materials/MeshLambertMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshLambertMaterial</code></a> 只在顶点计算光照,而 <a href="/docs/#api/zh/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a> 则在每个像素计算光照。<a href="/docs/#api/zh/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a> 还支持镜面高光。</p>
<div class="spread">
<div>
<div data-diagram="MeshBasicMaterial"></div>
<div class="code">Basic</div>
</div>
<div>
<div data-diagram="MeshLambertMaterial"></div>
<div class="code">Lambert</div>
</div>
<div>
<div data-diagram="MeshPhongMaterial"></div>
<div class="code">Phong</div>
</div>
</div>
<div class="spread">
<div>
<div data-diagram="MeshBasicMaterialLowPoly"></div>
</div>
<div>
<div data-diagram="MeshLambertMaterialLowPoly"></div>
</div>
<div>
<div data-diagram="MeshPhongMaterialLowPoly"></div>
</div>
</div>
<div class="threejs_center code">使用相同材质的低多边形</div>
<p><a href="/docs/#api/zh/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a><code class="notranslate" translate="no">shininess</code> 设置决定了镜面高光的<em>光泽度</em>。它的默认值是30。</p>
<div class="spread">
<div>
<div data-diagram="MeshPhongMaterialShininess0"></div>
<div class="code">shininess: 0</div>
</div>
<div>
<div data-diagram="MeshPhongMaterialShininess30"></div>
<div class="code">shininess: 30</div>
</div>
<div>
<div data-diagram="MeshPhongMaterialShininess150"></div>
<div class="code">shininess: 150</div>
</div>
</div>
<p>请注意,将 <a href="/docs/#api/zh/materials/MeshLambertMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshLambertMaterial</code></a><a href="/docs/#api/zh/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a><code class="notranslate" translate="no">emissive</code> 属性设置为颜色,并将颜色设置为黑色(phong的 <code class="notranslate" translate="no">shininess</code> 为0),最终看起来就像 <a href="/docs/#api/zh/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a> 一样。</p>
<div class="spread">
<div>
<div data-diagram="MeshBasicMaterialCompare"></div>
<div class="code">
<div>Basic</div>
<div>color: 'purple'</div>
</div>
</div>
<div>
<div data-diagram="MeshLambertMaterialCompare"></div>
<div class="code">
<div>Lambert</div>
<div>color: 'black'</div>
<div>emissive: 'purple'</div>
</div>
</div>
<div>
<div data-diagram="MeshPhongMaterialCompare"></div>
<div class="code">
<div>Phong</div>
<div>color: 'black'</div>
<div>emissive: 'purple'</div>
<div>shininess: 0</div>
</div>
</div>
</div>
<p>既然<a href="/docs/#api/zh/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a><a href="/docs/#api/zh/materials/MeshLambertMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshLambertMaterial</code></a>可以做到的,<a href="/docs/#api/zh/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>也可以做到,那为什么还要有这3种材质呢?原因是更复杂的材质会消耗更多的GPU功耗。在一个较慢的GPU上,比如说手机,你可能想通过使用一个不太复杂的材质来减少绘制场景所需的GPU功耗。同样,如果你不需要额外的功能,那就使用最简单的材质。如果你不需要照明和镜面高光,那么就使用 <a href="/docs/#api/zh/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a></p>
<p><a href="/docs/#api/zh/materials/MeshToonMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshToonMaterial</code></a><a href="/docs/#api/zh/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a> 类似,但有一个很大的不同。它不是平滑地着色,而是使用一个渐变图(一个X乘1的纹理(X by 1 texture))来决定如何着色。默认使用的渐变图是前70%的部分使用70%的亮度,之后的部分使用100%的亮度,当然,你可以定义你自己的渐变图。这最终会给人一种2色调的感觉,看起来就像卡通一样。</p>
<div class="spread">
<div data-diagram="MeshToonMaterial"></div>
</div>
<p>接下来是2种基于物理渲染(<em>Physically Based Rendering</em>)的材质。Physically Based Rendering通常简称为PBR。</p>
<p>之前提到的材质使用简单的数学来制作,看起来是3D的,但它们并不是现实世界中实际存在的东西。2种PBR材质使用更复杂的数学来接近现实世界中的实际情况。</p>
<p>第一个是 <a href="/docs/#api/zh/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a><a href="/docs/#api/zh/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a><a href="/docs/#api/zh/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a> 最大的区别是它们使用的参数不同。<a href="/docs/#api/zh/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a> 有一个参数用来设置 <code class="notranslate" translate="no">shininess</code> 属性。<a href="/docs/#api/zh/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a> 有2个参数用来分别设置 <code class="notranslate" translate="no">roughness</code><code class="notranslate" translate="no">metalness</code> 属性。</p>
<p>在基本层面,<code class="notranslate" translate="no">roughness</code><code class="notranslate" translate="no">shininess</code> 的对立面。粗糙度(roughness)高的东西,比如棒球,就不会有很强烈的反光,而不粗糙的东西,比如台球,就很有光泽。粗糙度的范围从0到1。</p>
<p>另一个设定,<a href="/docs/#api/zh/materials/MeshStandardMaterial#metalness"><code class="notranslate" translate="no">metalness</code></a>,说的是材质的金属度。金属与非金属的表现不同。0代表非金属,1代表金属。</p>
<p>这里是 <a href="/docs/#api/zh/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a> 的一个快速示例,从左至右看,粗糙度从0到1,从上至下看,金属度从0到1。</p>
<div data-diagram="MeshStandardMaterial" style="min-height: 400px"></div>
<p><a href="/docs/#api/zh/materials/MeshPhysicalMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhysicalMaterial</code></a><a href="/docs/#api/zh/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a> 相同,但它增加了一个<code class="notranslate" translate="no">clearcoat</code> 参数,该参数从0到1,决定了要涂抹的清漆光亮层的程度,还有一个 <code class="notranslate" translate="no">clearCoatRoughness</code> 参数,指定光泽层的粗糙程度。</p>
<p>这里是和上面一样的按 <code class="notranslate" translate="no">metalness</code> 划分的 <code class="notranslate" translate="no">roughness</code> 网格,但可以设置 <code class="notranslate" translate="no">clearcoat</code><code class="notranslate" translate="no">clearCoatRoughness</code></p>
<div data-diagram="MeshPhysicalMaterial" style="min-height: 400px"></div>
<p>各种标准材质的构建速度从最快到最慢:<a href="/docs/#api/zh/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a><a href="/docs/#api/zh/materials/MeshLambertMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshLambertMaterial</code></a><a href="/docs/#api/zh/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>
<a href="/docs/#api/zh/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a><a href="/docs/#api/zh/materials/MeshPhysicalMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhysicalMaterial</code></a>。构建速度越慢的材质,做出的场景越逼真,但在低功率或移动设备上,你可能需要思考代码的设计,使用构建速度较快的材质。</p>
<p>接下来的3种材质有特殊用途。<a href="/docs/#api/zh/materials/ShadowMaterial"><code class="notranslate" translate="no">ShadowMaterial</code></a> 用于获取阴影创建的数据。我们还没有介绍过阴影。等到我们介绍的时候,我们会使用这个材质来看看其背后的原理。</p>
<p><a href="/docs/#api/zh/materials/MeshDepthMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshDepthMaterial</code></a> 渲染每个像素的深度,其中处在摄像机负<a href="/docs/#api/zh/cameras/PerspectiveCamera#near">近端面</a>的像素其深度为0,处在摄像机负<a href="/docs/#api/zh/cameras/PerspectiveCamera#far">远端面</a>的像素其深度为1。使用这个属性可以实现一些特殊效果,这在之后我们会再讨论。</p>
<div class="spread">
<div>
<div data-diagram="MeshDepthMaterial"></div>
</div>
</div>
<p><a href="/docs/#api/zh/materials/MeshNormalMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshNormalMaterial</code></a> 会显示几何体的<em>法线</em><em>法线</em>是一个特定的三角形或像素所面对的方向。<a href="/docs/#api/zh/materials/MeshNormalMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshNormalMaterial</code></a> 会绘制视图空间法线(相对于摄像机的法线)。<span style="background: red;" class="color">x 是红色</span>,
<span style="background: green;" class="dark-color">y 是绿色</span>, 以及
<span style="background: blue;" class="dark-color">z 是蓝色</span>,所以朝向右边的东西是<span style="background: #FF7F7F;" class="color">粉红色</span>,朝向左边的是<span style="background: #007F7F;" class="dark-color">水蓝色</span>,朝上的是<span style="background: #7FFF7F;" class="color">浅绿色</span>,朝下的是<span style="background: #7F007F;" class="dark-color">紫色</span>,朝向屏幕的是<span style="background: #7F7FFF;" class="color">淡紫色</span></p>
<div class="spread">
<div>
<div data-diagram="MeshNormalMaterial"></div>
</div>
</div>
<p><a href="/docs/#api/zh/materials/ShaderMaterial"><code class="notranslate" translate="no">ShaderMaterial</code></a> 是通过three.js的着色器系统来制作自定义材质。<a href="/docs/#api/zh/materials/RawShaderMaterial"><code class="notranslate" translate="no">RawShaderMaterial</code></a> 则是可以用来制作完全自定义的着色器,不需要three.js的帮助。这两个材质涉及的话题都很广,我们后面会讲到。</p>
<p>大多数材质都共享一堆由 <a href="/docs/#api/zh/materials/Material"><code class="notranslate" translate="no">Material</code></a> 定义的设置。所有的设置都可以在<a href="/docs/#api/zh/materials/Material">文档</a>中找到,但我们先来看看两个最常用的属性。</p>
<p><a href="/docs/#api/zh/materials/Material#flatShading"><code class="notranslate" translate="no">flatShading</code></a>:对象是否使用平面着色,默认为<code class="notranslate" translate="no">false</code></p>
<div class="spread">
<div>
<div data-diagram="smoothShading"></div>
<div class="code">flatShading: false</div>
</div>
<div>
<div data-diagram="flatShading"></div>
<div class="code">flatShading: true</div>
</div>
</div>
<p><a href="/docs/#api/zh/materials/Material#side"><code class="notranslate" translate="no">side</code></a>:要显示三角形的哪个面。默认值是 <code class="notranslate" translate="no">THREE.FrontSide</code>,其他选项有 <code class="notranslate" translate="no">THREE.BackSide</code><code class="notranslate" translate="no">THREE.DoubleSide</code>(正反两面)。Three.js中,大多数3D对象可能都是不透明的实体,所以不需要绘制反面(面向实体内部的面)。设置 <code class="notranslate" translate="no">side</code> 的最常见的原因是用于绘制平面或其他非实体对象,在这些对象中通常会看到三角形的反面。</p>
<p>下面是用 <code class="notranslate" translate="no">THREE.FrontSide</code><code class="notranslate" translate="no">THREE.DoubleSide</code> 绘制的6个平面。</p>
<div class="spread">
<div>
<div data-diagram="sideDefault" style="height: 250px;"></div>
<div class="code">side: THREE.FrontSide</div>
</div>
<div>
<div data-diagram="sideDouble" style="height: 250px;"></div>
<div class="code">side: THREE.DoubleSide</div>
</div>
</div>
<p>关于材质,真的有很多需要考虑的地方,其实我们还有一堆东西要去做。特别是我们几乎忽略了纹理,它为我们提供了大量的选择。在我们介绍纹理之前,我们需要休息一下,介绍一下<a href="setup.html">如何设置你的开发环境</a></p>
<div class="threejs_bottombar">
<h3>material.needsUpdate</h3>
<p>
这个话题很少影响大多数three.js应用,但仅供参考......three.js会在使用材质时应用材质设置,其中 "使用 "意味着 "使用该材质的东西被渲染"。有些材质设置只应用一次,因为改变它们需要three.js做很多工作。在这种情况下,你需要设置 <code class="notranslate" translate="no">material.needsUpdate = true</code> 来告诉 three.js 应用你的材质变化。当你在使用材质后再去更改设置,需要你去设置 <code class="notranslate" translate="no">needsUpdate</code>的最常见的几种设置是:
</p>
<ul>
<li><code class="notranslate" translate="no">flatShading</code></li>
<li>添加或删除纹理
<p>
改变纹理是可以的,但是如果想从使用无纹理切换到使用纹理,或者从使用纹理切换到无纹理,那么你需要设置 <code class="notranslate" translate="no">needsUpdate = true</code>
</p>
<p>在从有纹理到无纹理的情况下,往往是使用1x1像素的白色纹理更好。</p>
</li>
</ul>
<p>如上所述,大多数应用程序从未遇到这些问题。大多数应用程序不会在平面阴影和非平面阴影之间切换。大多数应用程序也要么使用纹理,要么使用纯色给定的材料,他们很少从使用一个切换到使用另一个。
</p>
</div>
<p><canvas id="c"></canvas></p>
<script type="module" src="../resources/threejs-materials.js"></script>
</div>
</div>
</div>
<script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
<script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
</body></html>