You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
 
 
 
 
 

561 lines
42 KiB

<!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
<meta charset="utf-8">
<title>Текстуры</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
<meta name="twitter:site" content="@threejs">
<meta name="twitter:title" content="Three.js – Текстуры">
<meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
<!-- Import maps polyfill -->
<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
<script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../../build/three.module.js"
}
}
</script>
</head>
<body>
<div class="container">
<div class="lesson-title">
<h1>Текстуры</h1>
</div>
<div class="lesson">
<div class="lesson-main">
<p>Эта статья является частью серии статей о three.js.
Первая статья - <a href="fundamentals.html">основы Three.js</a>.
<a href="setup.html">Предыдущая статья</a> была о настройках окружения для этой статьи.
Если вы их еще не читали, советую вам сделать это.</p>
<p>Текстуры - это своего рода большая тема в Three.js, и я не уверен на 100%, на каком
уровне их объяснить, но я постараюсь. По ним есть много тем, и многие из них взаимосвязаны,
поэтому трудно объяснить все сразу. Вот краткое содержание этой статьи.</p>
<ul>
<li><a href="#hello">Hello Texture</a></li>
<li><a href="#six">6 текстур, разные на каждой грани куба</a></li>
<li><a href="#loading">Загрузка текстур</a></li>
<ul>
<li><a href="#easy">Легкий путь</a></li>
<li><a href="#wait1">Ожидание загрузки текстуры</a></li>
<li><a href="#waitmany">Ожидание загрузки нескольких текстур</a></li>
<li><a href="#cors">Загрузка текстур из других доменов Cross-origin</a></li>
</ul>
<li><a href="#memory">Использование памяти</a></li>
<li><a href="#format">JPG против PNG</a></li>
<li><a href="#filtering-and-mips">Фильтрация и Mips</a></li>
<li><a href="#uvmanipulation">Повторение, сдвиг, вращение, наложение</a></li>
</ul>
<h2 id="-a-name-hello-a-hello-texture"><a name="hello"></a> Hello Texture</h2>
<p>Текстуры, <em>как правило</em> представляют собой изображения, которые чаще всего создаются в
какой-либо сторонней программе, такой как Photoshop или GIMP. Например,
давайте поместим это изображение на куб.</p>
<div class="threejs_center">
<img src="../examples/resources/images/wall.jpg" style="width: 600px;" class="border">
</div>
<p>Мы изменим один из наших первых примеров. Все, что нам нужно сделать, это создать <a href="/docs/#api/en/loaders/TextureLoader"><code class="notranslate" translate="no">TextureLoader</code></a>. Вызовите
<a href="/docs/#api/en/loaders/TextureLoader#load"><code class="notranslate" translate="no">load</code></a> метод с URL-адресом изображения и установите для
изображения и установите его возвращаемое значение для <code class="notranslate" translate="no">map</code> свойства материала, вместо установки <code class="notranslate" translate="no">color</code>.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const loader = new THREE.TextureLoader();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
- color: 0xFF8844,
+ map: loader.load('../resources/images/wall.jpg'),
});
</pre>
<p>Обратите внимание, что мы используем <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a> поэтому не нужно никаких источников света.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/textured-cube.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/textured-cube.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<h2 id="-a-name-six-a-6-"><a name="six"></a> 6 текстур, разные для каждой грани куба</h2>
<p>Как насчет 6 текстур, по одной на каждой грани куба?</p>
<div class="threejs_center">
<div>
<img src="../examples/resources/images/flower-1.jpg" style="width: 100px;" class="border">
<img src="../examples/resources/images/flower-2.jpg" style="width: 100px;" class="border">
<img src="../examples/resources/images/flower-3.jpg" style="width: 100px;" class="border">
</div>
<div>
<img src="../examples/resources/images/flower-4.jpg" style="width: 100px;" class="border">
<img src="../examples/resources/images/flower-5.jpg" style="width: 100px;" class="border">
<img src="../examples/resources/images/flower-6.jpg" style="width: 100px;" class="border">
</div>
</div>
<p>Мы просто создадим 6 материалов и передаем их в виде массива при создании <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a></p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const loader = new THREE.TextureLoader();
-const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
- map: loader.load('../resources/images/wall.jpg'),
-});
+const materials = [
+ new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-1.jpg')}),
+ new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-2.jpg')}),
+ new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-3.jpg')}),
+ new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-4.jpg')}),
+ new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-5.jpg')}),
+ new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-6.jpg')}),
+];
-const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
+const cube = new THREE.Mesh(geometry, materials);
</pre>
<p>Оно работает!</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/textured-cube-6-textures.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/textured-cube-6-textures.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Однако следует отметить, что по умолчанию единственной геометрией, которая поддерживает
несколько материалов, является <a href="/docs/#api/en/geometries/BoxGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BoxGeometry</code></a> и <a href="/docs/#api/en/geometries/ConeGeometry"><code class="notranslate" translate="no">ConeGeometry</code></a>. В других случаях вам
нужно будет создать или загрузить пользовательскую геометрию и/или изменить координаты
текстуры. Гораздо более распространенным является использование
<a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Текстурный_атлас">Текстурного атласа</a>
когда вы хотите разрешить несколько изображений для одной геометрии.</p>
<p>Что такое координаты текстуры? Это данные, добавленные к каждой вершине
геометрического фрагмента, которые определяют, какая часть текстуры
соответствует этой конкретной вершине. Мы рассмотрим их, когда
начнем создавать собственную геометрию.</p>
<h2 id="-a-name-loading-a-"><a name="loading"></a> Загрузка текстур</h2>
<h3 id="-a-name-easy-a-"><a name="easy"></a> Легкий путь</h3>
<p>Большая часть кода на этом сайте использует самый простой способ загрузки текстур.
Мы создаем <a href="/docs/#api/en/loaders/TextureLoader"><code class="notranslate" translate="no">TextureLoader</code></a> и затем вызываем <a href="/docs/#api/en/loaders/TextureLoader#load"><code class="notranslate" translate="no">load</code></a> метод.
Возвращающий объект <a href="/docs/#api/en/textures/Texture"><code class="notranslate" translate="no">Texture</code></a>.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const texture = loader.load('../resources/images/flower-1.jpg');
</pre>
<p>Важно отметить, что при использовании этого метода наша текстура будет прозрачной,
пока изображение не будет загружено асинхронно с помощью three.js,
после чего он обновит текстуру загруженным изображением.</p>
<p>Это имеет большое преимущество в том, что нам не нужно ждать загрузки текстуры,
и наша страница начнет отрисовку немедленно. Это, вероятно, хорошо для очень
многих случаев использования, но если мы хотим, мы можем попросить three.js
сообщить нам, когда текстура закончила загрузку.</p>
<h3 id="-a-name-wait1-a-"><a name="wait1"></a> Ожидание загрузки текстуры</h3>
<p>Чтобы дождаться загрузки текстуры, <code class="notranslate" translate="no">load</code> метод загрузчика текстуры принимает
обратный вызов, который будет вызван после завершения загрузки текстуры.
Возвращаясь к нашему верхнему примеру, мы можем дождаться загрузки текстуры,
прежде чем создавать нашу <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a> и добавлять ее в сцену следующим образом.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const loader = new THREE.TextureLoader();
loader.load('../resources/images/wall.jpg', (texture) =&gt; {
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture,
});
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
cubes.push(cube); // добавляем в наш список кубиков для вращения
});
</pre>
<p>Если вы не очистите кеш вашего браузера и у вас не будет медленного соединения,
вы вряд ли увидите разницу, но будьте уверены, что она ожидает загрузки текстуры.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/textured-cube-wait-for-texture.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/textured-cube-wait-for-texture.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<h3 id="-a-name-waitmany-a-"><a name="waitmany"></a> Ожидание загрузки нескольких текстур</h3>
<p>Чтобы дождаться загрузки всех текстур, вы можете использовать <a href="/docs/#api/en/loaders/managers/LoadingManager"><code class="notranslate" translate="no">LoadingManager</code></a>.
Создайте его и передайте его в <a href="/docs/#api/en/loaders/TextureLoader"><code class="notranslate" translate="no">TextureLoader</code></a>, а затем установите его <a href="/docs/#api/en/loaders/managers/LoadingManager#onLoad"><code class="notranslate" translate="no">onLoad</code></a>
свойство для обратного вызова.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const loadManager = new THREE.LoadingManager();
*const loader = new THREE.TextureLoader(loadManager);
const materials = [
new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-1.jpg')}),
new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-2.jpg')}),
new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-3.jpg')}),
new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-4.jpg')}),
new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-5.jpg')}),
new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-6.jpg')}),
];
+loadManager.onLoad = () =&gt; {
+ const cube = new THREE.Mesh(geometry, materials);
+ scene.add(cube);
+ cubes.push(cube); // add to our list of cubes to rotate
+};
</pre>
<p><a href="/docs/#api/en/loaders/managers/LoadingManager"><code class="notranslate" translate="no">LoadingManager</code></a> также имеет <a href="/docs/#api/en/loaders/managers/LoadingManager#onProgress"><code class="notranslate" translate="no">onProgress</code></a> свойство и его
можно установить в другой функции обратного вызова, чтобы показать индикатор прогресса.</p>
<p>Сначала мы добавим индикатор выполнения (progress bar) в HTML</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no">&lt;body&gt;
&lt;canvas id="c"&gt;&lt;/canvas&gt;
+ &lt;div id="loading"&gt;
+ &lt;div class="progress"&gt;&lt;div class="progressbar"&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;
+ &lt;/div&gt;
&lt;/body&gt;
</pre>
<p>и CSS для этого</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">#loading {
position: fixed;
top: 0;
left: 0;
width: 100%;
height: 100%;
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
}
#loading .progress {
margin: 1.5em;
border: 1px solid white;
width: 50vw;
}
#loading .progressbar {
margin: 2px;
background: white;
height: 1em;
transform-origin: top left;
transform: scaleX(0);
}
</pre>
<p>Затем в коде мы обновим масштаб (scale) <code class="notranslate" translate="no">progressbar</code> в <code class="notranslate" translate="no">onProgress</code>.
Он вызывается с URL-адресом последнего загруженного элемента, количества загруженных
элементов и общего количества загруженных элементов.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const loadingElem = document.querySelector('#loading');
+const progressBarElem = loadingElem.querySelector('.progressbar');
loadManager.onLoad = () =&gt; {
+ loadingElem.style.display = 'none';
const cube = new THREE.Mesh(geometry, materials);
scene.add(cube);
cubes.push(cube); // добавляем в наш список кубиков для вращения
};
+loadManager.onProgress = (urlOfLastItemLoaded, itemsLoaded, itemsTotal) =&gt; {
+ const progress = itemsLoaded / itemsTotal;
+ progressBarElem.style.transform = `scaleX(${progress})`;
+};
</pre>
<p>Если вы не очистите свой кеш и у вас медленное соединение, вы можете не увидеть полосу загрузки.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/textured-cube-wait-for-all-textures.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/textured-cube-wait-for-all-textures.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<h2 id="-a-name-cors-a-cros"><a name="cors"></a> Загрузка текстур из других источников. CROS</h2>
<p>Чтобы использовать изображения с других серверов, эти сервера должны отправлять правильные заголовки.
Если этого не произойдет, вы не сможете использовать изображения в three.js и получите ошибку.
Если вы запускаете сервер, предоставляющий изображения, убедитесь, что он
<a href="https://developer.mozilla.org/ru/docs/Web/HTTP/CORS"> отправляет правильные заголовки</a>.
Если вы не управляете сервером, на котором размещены изображения, и он не отправляет заголовки разрешений,
вы не сможете использовать изображения с этого сервера.</p>
<p>Например <a href="https://imgur.com">imgur</a>, <a href="https://flickr.com">flickr</a> и
<a href="https://github.com">github</a> - все заголовки отправки, позволяющие вам использовать изображения,
размещенные на их серверах в three.js. Большинство других сайтов этого не делают.</p>
<h2 id="-a-name-memory-a-"><a name="memory"></a> Использование памяти</h2>
<p>Текстуры часто являются частью приложения three.js, которое использует больше всего памяти.
Важно понимать, что <em>обычно</em>, текстуры занимают <code class="notranslate" translate="no">width * height * 4 * 1.33</code> байт в памяти. </p>
<p>Обратите внимание, что никто не говорит о сжатии. Я могу сделать изображение в формате
.jpg и установить его компрессию очень высокой. Например, допустим, я делал сцену из дома.
Внутри дома есть стол, и я решил положить эту текстуру дерева на верхнюю поверхность стола.</p>
<div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/compressed-but-large-wood-texture.jpg" align="center" style="width: 300px"></div>
<p>Это изображение всего 157 Кб, поэтому оно будет загружаться относительно быстро, но на
<a href="resources/images/compressed-but-large-wood-texture.jpg">самом деле оно имеет размер 3024 x 3761 пикселей</a>.
Следуя приведенному выше уравнению, это</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">3024 * 3761 * 4 * 1.33 = 60505764.5
</pre><p>Это изображение займет <strong>60 Мб ПАМЯТИ!</strong> в three.js.
Несколько таких текстур, и вам не хватит памяти.</p>
<p>Я поднял этот вопрос, потому что важно знать, что использование текстур имеет скрытую стоимость.
Для того чтобы three.js использовал текстуру, он должен передать ее в графический процессор,
а графический процессор <em>обычно</em> требует, чтобы данные текстуры были несжатыми.</p>
<p>Мораль этой истории: делайте ваши текстуры небольшими по размеру, а не просто
маленькими по размеру файла. Небольшой размер файла = быстрая загрузка.
Маленький в размер = занимает меньше памяти.
Насколько маленькими вы должны сделать их?
Настолько, насколько это возможно! И при этом выглядящими так хорошо, как вам нужно.</p>
<h2 id="-a-name-format-a-jpg-png"><a name="format"></a> JPG против PNG</h2>
<p>Это почти то же самое, что и обычный HTML, поскольку JPG-файлы имеют сжатие с потерями,
PNG-файлы имеют сжатие без потерь, поэтому PNG-файлы обычно загружаются медленнее.
Но PNG поддерживают прозрачность. PNG также, вероятно, является подходящим форматом
для данных без реалистичных изображений, таких как карты нормалей, и других видов карт без реалистичных изображений,
которые мы рассмотрим позже.</p>
<p>Важно помнить, что JPG не использует меньше памяти, чем PNG в WebGL. Смотри выше.</p>
<h2 id="-a-name-filtering-and-mips-a-mips"><a name="filtering-and-mips"></a> Фильтрация и Mips</h2>
<p>Давайте применим эту текстуру 16x16</p>
<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/mip-low-res-enlarged.png" class="border" align="center"></div>
<p>Это куб</p>
<div class="spread"><div data-diagram="filterCube"></div></div>
<p>Давайте нарисуем этот кубик действительно маленьким</p>
<div class="spread"><div data-diagram="filterCubeSmall"></div></div>
<p>Хммм, я думаю, это трудно увидеть. Давайте увеличим этот крошечный куб</p>
<div class="spread"><div data-diagram="filterCubeSmallLowRes"></div></div>
<p>Как GPU узнает, какие цвета нужно сделать для каждого пикселя, который он рисует для крошечного куба?
Что если куб был настолько мал, что его размер составлял всего 1 или 2 пикселя?</p>
<p>Вот что такое фильтрация.</p>
<p>Если бы это был Photoshop, Photoshop усреднил бы почти все пиксели вместе,
чтобы выяснить, какой цвет сделать эти 1 или 2 пикселя.
Это было бы очень медленной операцией.
Графические процессоры решают эту проблему с помощью mipmaps.</p>
<p>Mips - это копии текстуры, каждая из которых в два раза меньше ширины и в два раза меньше, чем предыдущий мип,
где пиксели были смешаны, чтобы сделать следующий меньший мип.
Мипы создаются до тех пор, пока мы не доберемся до 1 х 1 пикселя.
Поскольку изображение выше всех мипов в конечном итоге будет что-то вроде этого</p>
<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/mipmap-low-res-enlarged.png" class="nobg" align="center"></div>
<p>Теперь, когда куб нарисован настолько маленьким, что его размер составляет всего 1 или 2 пикселя,
графический процессор может использовать только наименьший или почти минимальный уровень мипа,
чтобы решить, какой цвет создать крошечный куб.</p>
<p>В three вы можете выбрать, что будет происходить, когда текстура рисуется больше,
чем ее исходный размер, и что происходит, когда она рисуется меньше, чем ее исходный размер.</p>
<p>Для установки фильтра, когда текстура рисуется больше исходного размера,
вы устанавливаете <a href="/docs/#api/en/textures/Texture#magFilter"><code class="notranslate" translate="no">texture.magFilter</code></a> свойство либо на <code class="notranslate" translate="no">THREE.NearestFilter</code> либо на
<code class="notranslate" translate="no">THREE.LinearFilter</code>. <code class="notranslate" translate="no">NearestFilter</code> просто выбрает один пиксель из оригинальной текстуры.
С текстурой низкого разрешения это дает вам очень пиксельный вид как Minecraft.</p>
<p><code class="notranslate" translate="no">LinearFilter</code> выбрает 4 пикселя из текстуры, которые находятся ближе всего к тому месту,
где мы должны выбирать цвет, и смешает их в соответствующих пропорциях относительно того,
как далеко фактическая точка находится от каждого из 4 пикселей.</p>
<div class="spread">
<div>
<div data-diagram="filterCubeMagNearest" style="height: 250px;"></div>
<div class="code">Nearest</div>
</div>
<div>
<div data-diagram="filterCubeMagLinear" style="height: 250px;"></div>
<div class="code">Linear</div>
</div>
</div>
<p>Для настройки фильтра, когда текстура нарисована меньше исходного размера,
вы устанавливаете для свойства <a href="/docs/#api/en/textures/Texture#minFilter"><code class="notranslate" translate="no">texture.minFilter</code></a> одно из 6 значений.</p>
<ul>
<li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.NearestFilter</code></p>
<p> так же, как и выше. Выбирает ближайший пиксель в текстуре</p>
</li>
<li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.LinearFilter</code></p>
<p> Как и выше, выбирает 4 пикселя из текстуры и смешает их</p>
</li>
<li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.NearestMipmapNearestFilter</code></p>
<p> выбирает соответствующий mip, затем выбирает один пиксель.</p>
</li>
<li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.NearestMipmapLinearFilter</code></p>
<p> выбирает 2 mips, выбирает один пиксель из каждого, смешает 2 пикселя.</p>
</li>
<li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.LinearMipmapNearestFilter</code></p>
<p> выбирает подходящий mip, затем выбирает 4 пикселя и смешает их.</p>
</li>
<li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.LinearMipmapLinearFilter</code></p>
<p>выбирает 2 mips, выбирает 4 пикселя от каждого и смешает все 8 в 1 пиксель.</p>
</li>
</ul>
<p>Вот пример, показывающий все 6 настроек</p>
<div class="spread">
<div data-diagram="filterModes" style="
height: 450px;
position: relative;
">
<div style="
width: 100%;
height: 100%;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: flex-start;
">
<div style="
background: rgba(255,0,0,.8);
color: white;
padding: .5em;
margin: 1em;
font-size: small;
border-radius: .5em;
line-height: 1.2;
user-select: none;">click to<br>change<br>texture</div>
</div>
<div class="filter-caption" style="left: 0.5em; top: 0.5em;">nearest</div>
<div class="filter-caption" style="width: 100%; text-align: center; top: 0.5em;">linear</div>
<div class="filter-caption" style="right: 0.5em; text-align: right; top: 0.5em;">nearest<br>mipmap<br>nearest</div>
<div class="filter-caption" style="left: 0.5em; text-align: left; bottom: 0.5em;">nearest<br>mipmap<br>linear</div>
<div class="filter-caption" style="width: 100%; text-align: center; bottom: 0.5em;">linear<br>mipmap<br>nearest</div>
<div class="filter-caption" style="right: 0.5em; text-align: right; bottom: 0.5em;">linear<br>mipmap<br>linear</div>
</div>
</div>
<p>Одна вещь, на которую нужно обратить внимание - это использование левого верхнего и верхнего среднего
<code class="notranslate" translate="no">NearestFilter</code> и <code class="notranslate" translate="no">LinearFilter</code>
не использует mips. Из-за этого они мерцают на расстоянии, потому что графический процессор выбирает
пиксели из исходной текстуры. Слева выбран только один пиксель, а в середине 4 выбраны и смешаны,
но этого недостаточно, чтобы придумать хороший представительный цвет. Другие 4 полоски лучше с нижним правым,
<code class="notranslate" translate="no">LinearMipmapLinearFilter</code> лучший.</p>
<p>Если вы нажмете на картинку выше, она переключится между текстурой, которую мы использовали выше,
и текстурой, где каждый уровень мипа имеет свой цвет.</p>
<div class="threejs_center">
<div data-texture-diagram="differentColoredMips"></div>
</div>
<p>Это делает более понятным, что происходит.
Вы можете видеть в верхнем левом и верхнем середине первый мип, используемый на всем пути.
Справа вверху и внизу посередине видно, где используется другой мип.</p>
<p>Возвращаясь к исходной текстуре, вы можете видеть, что нижний правый угол является самым плавным
и с высочайшим качеством. Вы можете спросить, почему не всегда использовать этот режим.
Самая очевидная причина - иногда вы хотите, чтобы вещи были пикселированы в стиле ретро
или по какой-то другой причине. Следующая наиболее распространенная причина заключается в том,
что чтение 8 пикселей и их смешивание медленнее, чем чтение 1 пикселя и смешивание.
Хотя маловероятно, что для одной и той же текстуры будет видна разница в скорости по мере нашего
углубления в эти статьи, в конечном итоге у нас будут материалы,
которые используют 4 или 5 текстур одновременно. 4 текстуры * 8 пикселей на текстуру -
это поиск 32 пикселей для каждого пикселя. Это может быть особенно важно учитывать на мобильных устройствах.</p>
<h2 id="-a-name-uvmanipulation-a-"><a name="uvmanipulation"></a> Повторение, смещение, вращение, наложение текстуры</h2>
<p>Текстуры имеют настройки для повторения, смещения и поворота текстуры.</p>
<p>По умолчанию текстуры в three.js не повторяются. Чтобы установить, повторяется или нет текстура,
есть 2 свойства: <a href="/docs/#api/en/textures/Texture#wrapS"><code class="notranslate" translate="no">wrapS</code></a> для горизонтального и
и <a href="/docs/#api/en/textures/Texture#wrapT"><code class="notranslate" translate="no">wrapT</code></a> вертикального повторения.</p>
<p>They can be set to one of:</p>
<ul>
<li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.ClampToEdgeWrapping</code></p>
<p>Последний пиксель на каждом ребре повторяется всегда</p>
</li>
<li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.RepeatWrapping</code></p>
<p> Текстура повторяется</p>
</li>
<li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.MirroredRepeatWrapping</code></p>
<p> Текстура зеркально повторяется.</p>
</li>
</ul>
<p>Например, чтобы включить повтор в обоих направлениях:</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">someTexture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
someTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
</pre>
<p>Повторение устанавливается с помощью свойства [repeat].</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const timesToRepeatHorizontally = 4;
const timesToRepeatVertically = 2;
someTexture.repeat.set(timesToRepeatHorizontally, timesToRepeatVertically);
</pre>
<p>Смещение текстуры может быть сделано путем установки <code class="notranslate" translate="no">offset</code>.
Текстуры смещены в единицах, где 1 единица = 1 размер текстуры.
Другими словами, 0 = без смещения и 1 = смещение на одну полную величину текстуры. </p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const xOffset = .5; // cмещение на половину текстуры
const yOffset = .25;
someTexture.offset.set(xOffset, yOffset);`
</pre>
<p>Вращение текстуры может быть установлено через свойство <code class="notranslate" translate="no">rotation</code> в радианах, а также свойство
<code class="notranslate" translate="no">center</code> для выбора центра вращения. По умолчанию используется значение 0,0, которое
вращается из нижнего левого угла. Подобно смещению, эти единицы имеют размер текстуры,
поэтому установка их <code class="notranslate" translate="no">.5, .5</code> будет вращаться вокруг центра текстуры.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">someTexture.center.set(.5, .5);
someTexture.rotation = THREE.MathUtils.degToRad(45);
</pre>
<p>Давайте изменим верхний пример выше, чтобы играть с этими значениями</p>
<p>Сначала мы сохраним ссылку на текстуру, чтобы мы могли манипулировать ею</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const texture = loader.load('../resources/images/wall.jpg');
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
- map: loader.load('../resources/images/wall.jpg');
+ map: texture,
});
</pre>
<p>Затем мы снова будем использовать <a href="https://github.com/georgealways/lil-gui">lil-gui</a>
для обеспечения простого интерфейса.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import {GUI} from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';
</pre>
<p>Как мы делали в предыдущих примерах lil-gui, мы будем использовать простой класс,
чтобы дать lil-gui объект, которым он может манипулировать в градусах,
но установит свойство в радианах.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class DegRadHelper {
constructor(obj, prop) {
this.obj = obj;
this.prop = prop;
}
get value() {
return THREE.MathUtils.radToDeg(this.obj[this.prop]);
}
set value(v) {
this.obj[this.prop] = THREE.MathUtils.degToRad(v);
}
}
</pre>
<p>Нам также нужен класс, который будет конвертировать из строки, например, <code class="notranslate" translate="no">"123"</code>
в число <code class="notranslate" translate="no">123</code>, так как для Three.js требуются числа для настроек перечисления,
например, <code class="notranslate" translate="no">wrapS</code> и <code class="notranslate" translate="no">wrapT</code>, а lil-gui использует только строки для перечислений.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class StringToNumberHelper {
constructor(obj, prop) {
this.obj = obj;
this.prop = prop;
}
get value() {
return this.obj[this.prop];
}
set value(v) {
this.obj[this.prop] = parseFloat(v);
}
}
</pre>
<p>Используя эти классы, мы можем настроить простой графический интерфейс для настроек выше</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const wrapModes = {
'ClampToEdgeWrapping': THREE.ClampToEdgeWrapping,
'RepeatWrapping': THREE.RepeatWrapping,
'MirroredRepeatWrapping': THREE.MirroredRepeatWrapping,
};
function updateTexture() {
texture.needsUpdate = true;
}
const gui = new GUI();
gui.add(new StringToNumberHelper(texture, 'wrapS'), 'value', wrapModes)
.name('texture.wrapS')
.onChange(updateTexture);
gui.add(new StringToNumberHelper(texture, 'wrapT'), 'value', wrapModes)
.name('texture.wrapT')
.onChange(updateTexture);
gui.add(texture.repeat, 'x', 0, 5, .01).name('texture.repeat.x');
gui.add(texture.repeat, 'y', 0, 5, .01).name('texture.repeat.y');
gui.add(texture.offset, 'x', -2, 2, .01).name('texture.offset.x');
gui.add(texture.offset, 'y', -2, 2, .01).name('texture.offset.y');
gui.add(texture.center, 'x', -.5, 1.5, .01).name('texture.center.x');
gui.add(texture.center, 'y', -.5, 1.5, .01).name('texture.center.y');
gui.add(new DegRadHelper(texture, 'rotation'), 'value', -360, 360)
.name('texture.rotation');
</pre>
<p>Последнее, что следует отметить в этом примере, это то, что если вы измените <code class="notranslate" translate="no">wrapS</code> или
<code class="notranslate" translate="no">wrapT</code> на текстуре, вы также должны установить <a href="/docs/#api/en/textures/Texture#needsUpdate"><code class="notranslate" translate="no">texture.needsUpdate</code></a>
так, чтобы Three.js знал, чтобы применить эти настройки. Другие настройки применяются автоматически.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/textured-cube-adjust.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/textured-cube-adjust.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Это только один шаг в тему текстур. В какой-то момент мы рассмотрим текстурные координаты,
а также 9 других типов текстур, которые можно применить к материалам.</p>
<p>А пока давайте перейдем к <a href="lights.html">свету</a>.</p>
<!--
alpha
ao
env
light
specular
bumpmap ?
normalmap ?
metalness
roughness
-->
<p><script type="module" src="../resources/threejs-textures.js"></script></p>
<link rel="stylesheet" href="../resources/threejs-textures.css">
</div>
</div>
</div>
<script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
<script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
</body></html>