You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
 
 
 
 
 

167 lines
9.9 KiB

<!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
<meta charset="utf-8">
<title>Цели рендеринга</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
<meta name="twitter:site" content="@threejs">
<meta name="twitter:title" content="Three.js – Цели рендеринга">
<meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
<!-- Import maps polyfill -->
<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
<script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../../build/three.module.js"
}
}
</script>
</head>
<body>
<div class="container">
<div class="lesson-title">
<h1>Цели рендеринга</h1>
</div>
<div class="lesson">
<div class="lesson-main">
<p>Цель рендеринга в three.js - это в основном текстура, которую вы можете рендерить. После рендеринга вы можете использовать эту текстуру как любую другую текстуру. </p>
<p>Давайте сделаем простой пример. Начнем с примера <a href="responsive.html">статьи об отзывчивости</a>.</p>
<p>Рендеринг к цели рендеринга практически идентичен обычному рендерингу. Сначала мы создаем <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderTarget</code></a>. </p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const rtWidth = 512;
const rtHeight = 512;
const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(rtWidth, rtHeight);
</pre>
<p>Затем нам нужна <a href="/docs/#api/en/cameras/Camera"><code class="notranslate" translate="no">Camera</code></a> и <a href="/docs/#api/en/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a> </p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const rtFov = 75;
const rtAspect = rtWidth / rtHeight;
const rtNear = 0.1;
const rtFar = 5;
const rtCamera = new THREE.PerspectiveCamera(rtFov, rtAspect, rtNear, rtFar);
rtCamera.position.z = 2;
const rtScene = new THREE.Scene();
rtScene.background = new THREE.Color('red');
</pre>
<p>Обратите внимание, что мы устанавливаем aspect для aspect рендеринга, а не для canvas. Правильный aspect зависит от того, для чего мы выполняем рендеринг.
В этом случае мы будем использовать текстуру цели рендеринга на стороне куба. Поскольку грани куба являются квадратными, мы хотим, чтобы aspect = 1.0. </p>
<p>Мы заполняем сцену материалом. В этом случае мы используем свет и 3 куба <a href="responsive.html">из предыдущей статьи</a>.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
const color = 0xFFFFFF;
const intensity = 1;
const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
light.position.set(-1, 2, 4);
* rtScene.add(light);
}
const boxWidth = 1;
const boxHeight = 1;
const boxDepth = 1;
const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
function makeInstance(geometry, color, x) {
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color});
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
* rtScene.add(cube);
cube.position.x = x;
return cube;
}
*const rtCubes = [
makeInstance(geometry, 0x44aa88, 0),
makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2),
makeInstance(geometry, 0xaa8844, 2),
];
</pre>
<p><a href="/docs/#api/en/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a> и <a href="/docs/#api/en/cameras/Camera"><code class="notranslate" translate="no">Camera</code></a> из предыдущей статьи все еще там. Мы будем использовать их для рендеринга на холст. Нам просто нужно добавить материал для рендеринга. </p>
<p>Давайте добавим куб, который использует текстуру цели рендеринга.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
map: renderTarget.texture,
});
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
</pre>
<p>Теперь во время рендеринга сначала мы рендерим целевую сцену рендеринга в цель рендеринга. </p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
time *= 0.001;
...
// rotate all the cubes in the render target scene
rtCubes.forEach((cube, ndx) =&gt; {
const speed = 1 + ndx * .1;
const rot = time * speed;
cube.rotation.x = rot;
cube.rotation.y = rot;
});
// draw render target scene to render target
renderer.setRenderTarget(renderTarget);
renderer.render(rtScene, rtCamera);
renderer.setRenderTarget(null);
</pre>
<p>Затем мы визуализируем сцену с помощью одного куба, который использует текстуру цели рендеринга для холста. </p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no"> // rotate the cube in the scene
cube.rotation.x = time;
cube.rotation.y = time * 1.1;
// render the scene to the canvas
renderer.render(scene, camera);
</pre>
<p>И вуаля </p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/render-target.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/render-target.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Куб красный, потому что мы установили <code class="notranslate" translate="no">background</code> <code class="notranslate" translate="no">rtScene</code> на красный, чтобы текстура цели рендеринга была очищена до красного. </p>
<p>Цели рендеринга используются для всех видов вещей. <a href="shadows.html">Тени</a> используют цели рендеринга.
<a href="picking.html">Сбор может использовать цель рендеринга</a>. Различные виды
<a href="post-processing.html">эффектов постобработки</a> требуют целей рендеринга.
Для рендеринга зеркала заднего вида в автомобиле или просмотра в реальном времени на мониторе в 3D-сцене может использоваться цель рендеринга. </p>
<p>Несколько замечаний по использованию <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderTarget</code></a>. </p>
<ul>
<li><p>По умолчанию <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderTarget</code></a> создает 2 текстуры. Цветная текстура и текстура глубины / трафарета. Если вам не нужны текстуры глубины или трафарета, вы можете попросить не создавать их, передав параметры. Пример: </p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no"> const rt = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height, {
depthBuffer: false,
stencilBuffer: false,
});
</pre>
</li>
<li><p>Возможно, вам придется изменить размер цели рендеринга </p>
<p>В приведенном выше примере мы делаем цель рендеринга фиксированного размера, 512x512. Для таких вещей, как постобработка, вам обычно нужно сделать цель рендеринга того же размера, что и ваш холст. В нашем коде это означало бы, что при изменении размера холста мы также обновляли бы и размер цели рендеринга, и камеру, которую мы используем при рендеринге, цели рендеринга. Пример: </p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">function render(time) {
time *= 0.001;
if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
const canvas = renderer.domElement;
camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
+ renderTarget.setSize(canvas.width, canvas.height);
+ rtCamera.aspect = camera.aspect;
+ rtCamera.updateProjectionMatrix();
}
</pre></li>
</ul>
</div>
</div>
</div>
<script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
<script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
</body></html>