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<!DOCTYPE html><html lang="ko"><head>
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<meta charset="utf-8">
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<title>렌더 타겟(Render Targets)</title>
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<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
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<meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
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<meta name="twitter:site" content="@threejs">
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<meta name="twitter:title" content="Three.js – 렌더 타겟(Render Targets)">
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<meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
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<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
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<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
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<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
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<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
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<!-- Import maps polyfill -->
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<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
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<script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script>
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<script type="importmap">
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{
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"imports": {
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"three": "../../build/three.module.js"
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}
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}
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</script>
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<link rel="stylesheet" href="/manual/ko/lang.css">
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</head>
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<body>
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<div class="container">
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<div class="lesson-title">
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<h1>렌더 타겟(Render Targets)</h1>
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</div>
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<div class="lesson">
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<div class="lesson-main">
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<p>Three.js의 렌더 타겟이란, 직접 렌더링할 수 있는 텍스처(texture)를 말합니다.
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한 번 텍스처로 렌더링한 뒤에는 다른 텍스처처럼 사용할 수 있죠.</p>
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<p>간단한 예제를 만들어보겠습니다. <a href="responsive.html">반응형 디자인에 관한 글</a>에서
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썼던 예제를 가져오도록 하죠.</p>
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<p>렌더 타겟을 만드는 방법은 기존 렌더링 방법과 유사합니다. 먼저 <a href="/docs/#api/ko/renderers/WebGLRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderTarget</code></a> 인스턴스를
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생성합니다.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const rtWidth = 512;
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const rtHeight = 512;
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const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(rtWidth, rtHeight);
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</pre>
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<p>그리고 <a href="/docs/#api/ko/cameras/Camera"><code class="notranslate" translate="no">Camera</code></a>와 <a href="/docs/#api/ko/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a>(장면)을 추가합니다.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const rtFov = 75;
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const rtAspect = rtWidth / rtHeight;
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const rtNear = 0.1;
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const rtFar = 5;
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const rtCamera = new THREE.PerspectiveCamera(rtFov, rtAspect, rtNear, rtFar);
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rtCamera.position.z = 2;
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const rtScene = new THREE.Scene();
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rtScene.background = new THREE.Color('red');
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</pre>
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<p>위 예제에서는 렌더 타겟의 가로세로비(aspect, 종횡비)를 canvas가 아닌 렌더 타겟
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자체의 사이즈로 구했습니다. 렌더 타켓의 가로세로비는 텍스처를 사용할 물체에 맞춰
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정해야 하기 때문이죠. 예제의 경우 렌더 타겟을 정육면체의 텍스처로 사용할 것이고,
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정육면체의 모든 면은 정사각형이므로 가로세로비는 1.0입니다.</p>
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<p>그리고 <a href="responsive.html">이전 글</a>에서 썼던 조명과 정육면체 3개를 추가하겠습니다.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
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const color = 0xFFFFFF;
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const intensity = 1;
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const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
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light.position.set(-1, 2, 4);
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* rtScene.add(light);
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}
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const boxWidth = 1;
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const boxHeight = 1;
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const boxDepth = 1;
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const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
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function makeInstance(geometry, color, x) {
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const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color});
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const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
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* rtScene.add(cube);
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cube.position.x = x;
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return cube;
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}
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*const rtCubes = [
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makeInstance(geometry, 0x44aa88, 0),
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makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2),
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makeInstance(geometry, 0xaa8844, 2),
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];
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</pre>
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<p>이전 글의 <a href="/docs/#api/ko/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a>과 <a href="/docs/#api/ko/cameras/Camera"><code class="notranslate" translate="no">Camera</code></a>는 그대로 둡니다. 이 둘은 canvas를 렌더링하는
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데 사용할 거예요.</p>
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<p>먼저 렌더 타겟의 텍스처를 사용하는 정육면체를 추가합니다.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
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map: renderTarget.texture,
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});
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const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
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scene.add(cube);
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</pre>
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<p>그리고 <code class="notranslate" translate="no">render</code> 함수 안에서 렌더 타겟의 장면을 먼저 렌더링한 뒤,</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
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time *= 0.001;
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...
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// 렌더 타겟의 장면 안에서 정육면체를 각각 회전시킵니다
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rtCubes.forEach((cube, ndx) => {
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const speed = 1 + ndx * .1;
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const rot = time * speed;
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cube.rotation.x = rot;
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cube.rotation.y = rot;
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});
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// 렌더 타겟의 장면을 렌더 타겟에 렌더링합니다
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renderer.setRenderTarget(renderTarget);
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renderer.render(rtScene, rtCamera);
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renderer.setRenderTarget(null);
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</pre>
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<p>canvas에 렌더 타겟의 텍스처를 사용하는 정육면체를 렌더링합니다.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no"> // 장면 중앙의 정육면체를 회전시킵니다
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cube.rotation.x = time;
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cube.rotation.y = time * 1.1;
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// 장면은 canvas에 렌더링합니다
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renderer.render(scene, camera);
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</pre>
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<p>붐!</p>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/render-target.html"></iframe></div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/render-target.html" target="_blank">새 탭에서 보기</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>정육면체가 빨간 건 정육면체를 잘 보이도록 하기 위해 <code class="notranslate" translate="no">rtScene</code>의 <code class="notranslate" translate="no">background</code>
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속성을 빨강으로 설정했기 때문입니다.</p>
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<p>렌더 타겟의 용도는 무궁무진합니다. <a href="shadows.html">그림자</a>가 렌더 타겟을
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사용하고, <a href="picking.html">피킹(picking)도 렌더 타겟을 사용할 수 있죠</a>.
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많은 <a href="post-processing.html">후처리 효과</a>를 사용할 때 렌더 타겟이 필수
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요소인 경우도 있고, 차의 후사경(rear view mirror, 백미러)이나 모니터 화면 등에도
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렌더 타겟을 활용할 수 있습니다.</p>
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<p>이번 글은 여기까지입니다. 마지막으로 <a href="/docs/#api/ko/renderers/WebGLRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderTarget</code></a>을 사용할 때의 주의해야
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할 점 몇 가지만 살펴보고 끝내도록 하죠.</p>
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<ul>
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<li><p>기본적으로 <a href="/docs/#api/ko/renderers/WebGLRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderTarget</code></a>은 2개의 텍스처를 생성합니다. 하나는 색상 텍스처이고, 다른 하나는 깊이/스텐실(depth/stencil) 텍스처이죠. 깊이 텍스처나 스텐실 텍스처를 사용하지 않을 거라면 인스턴스 생성 시 옵션을 지정해 텍스처를 아예 생성하지 않도록 할 수 있습니다.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no"> const rt = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height, {
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depthBuffer: false,
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stencilBuffer: false,
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});
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</pre>
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</li>
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<li><p>렌더 타겟의 크기를 바꿔야 한다면</p>
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<p>앞선 예제에서는 렌더 타겟을 생성할 때 고정 사이즈, 512x512를 사용했습니다. 하지만 후처리 등에서 렌더 타겟을 사용할 경우, canvas 크기와 렌더 타겟의 크기를 똑같이 설정하는 것이 일반적입니다. 예제를 바탕으로 이를 구현하려면 canvas의 사이즈가 변경되었을 때 카메라와 렌더 타겟의 사이즈를 변경해주어야 하죠.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">function render(time) {
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time *= 0.001;
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if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
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const canvas = renderer.domElement;
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camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
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camera.updateProjectionMatrix();
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+ renderTarget.setSize(canvas.width, canvas.height);
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+ rtCamera.aspect = camera.aspect;
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+ rtCamera.updateProjectionMatrix();
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}
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</pre></li>
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</ul>
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</div>
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</div>
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</div>
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<script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
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<script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
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</body></html>
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