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8.0 KiB

<!DOCTYPE html>
<html lang="it">
<head>
<meta charset="utf-8">
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>Come aggiornare le cose ([name])</h1>
<div>
<p>Tutti gli oggetti di default, automaticamente aggiornano le loro matrici se vengono aggiunti alla scena seguendo il codice qui sotto:</p>
<code>
const object = new THREE.Object3D();
scene.add( object );
</code>
o se sono figli di un altro oggetto che è stato aggiunto alla scena:
<code>
const object1 = new THREE.Object3D();
const object2 = new THREE.Object3D();
object1.add( object2 );
scene.add( object1 ); // object1 e object2 aggiorneranno automaticamente le loro matrici
</code>
</div>
<p>Comunque, se sai che l'oggetto sarà statico, puoi disabilitare questo automatismo e aggiornare manualmente la matrice di trasformazione, solo quando necessario.</p>
<code>
object.matrixAutoUpdate = false;
object.updateMatrix();
</code>
<h2>BufferGeometry</h2>
<div>
<p>
Le BufferGeometry memorizzano le informazioni (come le posizioni dei vertici, gli indici delle facce, le normali, i colori,
le coordinate UV, e qualsiasi attributo personalizzato) nel [page:BufferAttribute buffer] - cioè in
[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays array tipizzati].
Ciò le rende generalmente più veloci delle Geometry standard, al costo di essere un po' più difficili da lavorare.
</p>
<p>
Per quanto riguarda l'aggiornamento delle BufferGeometry, la cosa più importante da capire è che
il buffer non può essere ridimensionato (questo è molto costoso e basicamente equivalente a creare una nuova geometria).
Indipendetemente da questo il contenuto dei buffer può essere comunque aggiornato.
</p>
<p>
Questo significa che se sai che un attributo della BufferGeometry crescerà, ad esempio il numero di vertici,
è necessario preallocare un buffer sufficientemente grande per contenere i nuovi vertici che potrebbero essere creati.
Ovviamente, questo significa anche che ci sarà una dimensione massima per la tua BufferGeometry - non è possibile
creare una BufferGeometry che possa essere estesa in modo efficiente indefinitamente.
</p>
<p>
Useremo l'esempio di una linea che viene estesa al momento del rendering. Allocheremo spazio nel buffer per contenere 500 vertici
ma all'inizio ne disegneremo soltanto due, usando [page:BufferGeometry.drawRange].
</p>
<code>
const MAX_POINTS = 500;
// geometry
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
// attributes
const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
// draw range
const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
// material
const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
// line
const line = new THREE.Line( geometry, material );
scene.add( line );
</code>
<p>
Quindi, aggiungeremo punti alla linea in maniera random usando un pattern come questo:
</p>
<code>
const positions = line.geometry.attributes.position.array;
let x, y, z, index;
x = y = z = index = 0;
for ( let i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i ++ ) {
positions[ index ++ ] = x;
positions[ index ++ ] = y;
positions[ index ++ ] = z;
x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
}
</code>
<p>
Se vuoi cambiare il <em>numero di punti</em> visualizzati dopo il primo render, procedi come segue;
</p>
<code>
line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
</code>
<p>
Se vuoi cambiare i valori dei dati di posizione dopo il primo render, è necessario
impostare il flag di needsUpdate come segue:
</p>
<code>
line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the first render
</code>
<p>
Se vuoi modificare i valori dei dati di posizione dopo il rendering iniziale, è necessario
ricalcolare i volumi di delimitazione (bounding volumes) in modo che altre funzionalità dell'engine
come l'eliminazione del frustum di visualizzazione o gli helpers possano funzionare correttamente.
</p>
<code>
line.geometry.computeBoundingBox();
line.geometry.computeBoundingSphere();
</code>
<p>
[link:https://jsfiddle.net/t4m85pLr/1/ Qui un fiddle] che mostra una linea animata che può essere adattata al tuo caso d'uso.
</p>
<h3>Esempi</h3>
<p>
[example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
[example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
</p>
</div>
<h2>Materiali</h2>
<div>
<p>Tutti i valori costanti possono essere cambiati liberamente (come i colori, le texture, l'opacità, etc), valori che vengono inviati allo shader ad ogni frame.</p>
<p>Anche i parametri relativi a GLstate possono essere cambiati in qualsiasi momento (depthTest, blending, polygonOffset, etc).</p>
<p>Invece, le proprietà seguenti non possono essere modificare facilmente in fase di esecuzione (una volta che il materiale è stato renderizzato almeno una volta):</p>
<ul>
<li>numero e tipi di costanti</li>
<li>presenza oppure no di
<ul>
<li>texture</li>
<li>fog</li>
<li>vertex colors</li>
<li>morphing</li>
<li>shadow map</li>
<li>alpha test</li>
<li>transparent</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Le modifiche di questi richiedono la creazione di un nuovo programma di shader. Dovrai impostare:</p>
<code>material.needsUpdate = true</code>
<p>Tieni presente che questa operazione potrebbe essere piuttosto lenta e causare scatti nel framerate (specialmente su Windows, poiché la compilazione degli shader è più lenta in DirectX che in OpenGL).</p>
<p>Per creare un'esperienza più fluida puoi emulare in una certa misura le modifiche a queste funzionalità avendo valori "fittizi" come luci ad intensità zero, texture bianche, o fog a zero densità.</p>
<p>È possibile cambiare liberamente il materiale utilizzato per i blocchi di geometria, tuttavia non è possibile modificare il modo in cui un oggetto è diviso in blocchi (in base ai materiali della faccia).</p>
<h3>Se è necessario disporre di diverse configurazioni dei materiali durante l'esecuzione:</h3>
<p>Se il numero di materiali / blocchi è piccolo, puoi dividere l'oggetto in anticipo (per esempio capelli / faccia / corpo / vestiti superiori / pantaloni per un umano / davanti / dietro / parte superiore / occhiali / pneumatico / interni di una macchina). </p>
<p>Se, invece, il numero è grande (per esempio, ogni faccia potrebbe essere potenzialmente diversa), considera una soluzione divera, come usare attributi / texture per ottenere un aspetto diverso per faccia.</p>
<h3>Esempi</h3>
<p>
[example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
[example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
</p>
</div>
<h2>Texture</h2>
<div>
<p>Se immagini, canvas, video e texture vengono modificate devono avere il flag <em>needsUpdate</em> impostato come segue:</p>
<code>
texture.needsUpdate = true;
</code>
<p>Le destinazioni di rendering si aggiornano automaticamente.</p>
<h3>Esempi</h3>
<p>
[example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
[example:webgl_rtt WebGL / rtt]
</p>
</div>
<h2>Telecamere</h2>
<div>
<p>La posizione e il target di una camera vengono aggiornati automaticamente. Se hai bisogno di cambiare</p>
<ul>
<li>
fov
</li>
<li>
aspect
</li>
<li>
near
</li>
<li>
far
</li>
</ul>
<p>
dovrai ricalcolare la matrice di proiezione:
</p>
<code>
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
</code>
</div>
</body>
</html>