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223 lines
8.0 KiB
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="it">
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<head>
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<meta charset="utf-8">
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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<h1>Come aggiornare le cose ([name])</h1>
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<div>
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<p>Tutti gli oggetti di default, automaticamente aggiornano le loro matrici se vengono aggiunti alla scena seguendo il codice qui sotto:</p>
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<code>
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const object = new THREE.Object3D();
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scene.add( object );
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</code>
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o se sono figli di un altro oggetto che è stato aggiunto alla scena:
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<code>
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const object1 = new THREE.Object3D();
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const object2 = new THREE.Object3D();
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object1.add( object2 );
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scene.add( object1 ); // object1 e object2 aggiorneranno automaticamente le loro matrici
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</code>
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</div>
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<p>Comunque, se sai che l'oggetto sarà statico, puoi disabilitare questo automatismo e aggiornare manualmente la matrice di trasformazione, solo quando necessario.</p>
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<code>
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object.matrixAutoUpdate = false;
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object.updateMatrix();
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</code>
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<h2>BufferGeometry</h2>
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<div>
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<p>
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Le BufferGeometry memorizzano le informazioni (come le posizioni dei vertici, gli indici delle facce, le normali, i colori,
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le coordinate UV, e qualsiasi attributo personalizzato) nel [page:BufferAttribute buffer] - cioè in
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[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays array tipizzati].
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Ciò le rende generalmente più veloci delle Geometry standard, al costo di essere un po' più difficili da lavorare.
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</p>
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<p>
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Per quanto riguarda l'aggiornamento delle BufferGeometry, la cosa più importante da capire è che
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il buffer non può essere ridimensionato (questo è molto costoso e basicamente equivalente a creare una nuova geometria).
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Indipendetemente da questo il contenuto dei buffer può essere comunque aggiornato.
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</p>
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<p>
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Questo significa che se sai che un attributo della BufferGeometry crescerà, ad esempio il numero di vertici,
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è necessario preallocare un buffer sufficientemente grande per contenere i nuovi vertici che potrebbero essere creati.
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Ovviamente, questo significa anche che ci sarà una dimensione massima per la tua BufferGeometry - non è possibile
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creare una BufferGeometry che possa essere estesa in modo efficiente indefinitamente.
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</p>
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<p>
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Useremo l'esempio di una linea che viene estesa al momento del rendering. Allocheremo spazio nel buffer per contenere 500 vertici
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ma all'inizio ne disegneremo soltanto due, usando [page:BufferGeometry.drawRange].
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</p>
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<code>
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const MAX_POINTS = 500;
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// geometry
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const geometry = new THREE.BufferGeometry();
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// attributes
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const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
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geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
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// draw range
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const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
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geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
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// material
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const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
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// line
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const line = new THREE.Line( geometry, material );
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scene.add( line );
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</code>
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<p>
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Quindi, aggiungeremo punti alla linea in maniera random usando un pattern come questo:
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</p>
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<code>
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const positions = line.geometry.attributes.position.array;
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let x, y, z, index;
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x = y = z = index = 0;
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for ( let i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i ++ ) {
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positions[ index ++ ] = x;
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positions[ index ++ ] = y;
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positions[ index ++ ] = z;
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x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
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y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
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z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
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}
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</code>
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<p>
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Se vuoi cambiare il <em>numero di punti</em> visualizzati dopo il primo render, procedi come segue;
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</p>
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<code>
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line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
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</code>
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<p>
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Se vuoi cambiare i valori dei dati di posizione dopo il primo render, è necessario
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impostare il flag di needsUpdate come segue:
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</p>
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<code>
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line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the first render
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</code>
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<p>
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Se vuoi modificare i valori dei dati di posizione dopo il rendering iniziale, è necessario
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ricalcolare i volumi di delimitazione (bounding volumes) in modo che altre funzionalità dell'engine
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come l'eliminazione del frustum di visualizzazione o gli helpers possano funzionare correttamente.
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</p>
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<code>
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line.geometry.computeBoundingBox();
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line.geometry.computeBoundingSphere();
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</code>
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<p>
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[link:https://jsfiddle.net/t4m85pLr/1/ Qui un fiddle] che mostra una linea animata che può essere adattata al tuo caso d'uso.
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</p>
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<h3>Esempi</h3>
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<p>
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[example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
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[example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
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</p>
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</div>
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<h2>Materiali</h2>
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<div>
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<p>Tutti i valori costanti possono essere cambiati liberamente (come i colori, le texture, l'opacità, etc), valori che vengono inviati allo shader ad ogni frame.</p>
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<p>Anche i parametri relativi a GLstate possono essere cambiati in qualsiasi momento (depthTest, blending, polygonOffset, etc).</p>
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<p>Invece, le proprietà seguenti non possono essere modificare facilmente in fase di esecuzione (una volta che il materiale è stato renderizzato almeno una volta):</p>
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<ul>
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<li>numero e tipi di costanti</li>
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<li>presenza oppure no di
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<ul>
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<li>texture</li>
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<li>fog</li>
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<li>vertex colors</li>
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<li>morphing</li>
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<li>shadow map</li>
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<li>alpha test</li>
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<li>transparent</li>
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</ul>
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</li>
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</ul>
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<p>Le modifiche di questi richiedono la creazione di un nuovo programma di shader. Dovrai impostare:</p>
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<code>material.needsUpdate = true</code>
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<p>Tieni presente che questa operazione potrebbe essere piuttosto lenta e causare scatti nel framerate (specialmente su Windows, poiché la compilazione degli shader è più lenta in DirectX che in OpenGL).</p>
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<p>Per creare un'esperienza più fluida puoi emulare in una certa misura le modifiche a queste funzionalità avendo valori "fittizi" come luci ad intensità zero, texture bianche, o fog a zero densità.</p>
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<p>È possibile cambiare liberamente il materiale utilizzato per i blocchi di geometria, tuttavia non è possibile modificare il modo in cui un oggetto è diviso in blocchi (in base ai materiali della faccia).</p>
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<h3>Se è necessario disporre di diverse configurazioni dei materiali durante l'esecuzione:</h3>
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<p>Se il numero di materiali / blocchi è piccolo, puoi dividere l'oggetto in anticipo (per esempio capelli / faccia / corpo / vestiti superiori / pantaloni per un umano / davanti / dietro / parte superiore / occhiali / pneumatico / interni di una macchina). </p>
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<p>Se, invece, il numero è grande (per esempio, ogni faccia potrebbe essere potenzialmente diversa), considera una soluzione divera, come usare attributi / texture per ottenere un aspetto diverso per faccia.</p>
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<h3>Esempi</h3>
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<p>
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[example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
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[example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
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</p>
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</div>
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<h2>Texture</h2>
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<div>
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<p>Se immagini, canvas, video e texture vengono modificate devono avere il flag <em>needsUpdate</em> impostato come segue:</p>
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<code>
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texture.needsUpdate = true;
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</code>
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<p>Le destinazioni di rendering si aggiornano automaticamente.</p>
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<h3>Esempi</h3>
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<p>
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[example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
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[example:webgl_rtt WebGL / rtt]
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</p>
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</div>
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<h2>Telecamere</h2>
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<div>
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<p>La posizione e il target di una camera vengono aggiornati automaticamente. Se hai bisogno di cambiare</p>
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<ul>
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<li>
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fov
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</li>
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<li>
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aspect
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</li>
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<li>
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near
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</li>
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<li>
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far
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</li>
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</ul>
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<p>
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dovrai ricalcolare la matrice di proiezione:
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</p>
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<code>
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camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
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camera.updateProjectionMatrix();
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</code>
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</div>
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</body>
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</html>
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