You can not select more than 25 topics
Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
65 lines
4.2 KiB
65 lines
4.2 KiB
<!DOCTYPE html>
|
|
<html lang="ar">
|
|
<head>
|
|
<meta charset="utf-8">
|
|
<base href="../../../" />
|
|
<script src="page.js"></script>
|
|
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
|
|
</head>
|
|
<body class="rtl">
|
|
<h1>تحولات المصفوفة ([name])</h1>
|
|
|
|
<p>
|
|
يستخدم *Three.js* المصفوفات لتشفير عمليات التحويل ثلاثية الأبعاد --- الترجمات (الموضع) والتدوير والقياس. يحتوي كل مثيل [page:Object3D] على [page:Object3D.matrix matrix] يخزن موضع هذا الكائن وتدويره ومقياسه. تصف هذه الصفحة كيفية تحديث تحول الكائن.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h2>خصائص الراحة و *matrixAutoUpdate*</h2>
|
|
|
|
<p>
|
|
هناك طريقتان لتحديث تحول الكائن(object):
|
|
</p>
|
|
<ol>
|
|
<li>
|
|
عدّل خصائص *position* و *quaternion* و *scale* الخاصة بالكائن ، واسمح لـ three.js بإعادة حساب مصفوفة الكائن من هذه الخصائص:
|
|
<code>
|
|
object.position.copy( start_position );
|
|
object.quaternion.copy( quaternion );
|
|
</code>
|
|
بشكل افتراضي ، يتم تعيين الخاصية *matrixAutoUpdate* على "true" ، وستتم إعادة حساب المصفوفة تلقائيًا. إذا كان الكائن ثابتًا ، أو كنت ترغب في التحكم يدويًا عند حدوث إعادة الحساب ، فيمكن الحصول على أداء أفضل من خلال تعيين الخاصية false:
|
|
<code>
|
|
object.matrixAutoUpdate = false;
|
|
</code>
|
|
وبعد تغيير أي خصائص ، قم بتحديث المصفوفة يدويًا:
|
|
<code>
|
|
object.updateMatrix();
|
|
</code>
|
|
</li>
|
|
<li>
|
|
قم بتعديل مصفوفة الكائن مباشرة. تحتوي فئة [page:Matrix4] على طرق مختلفة لتعديل المصفوفة:
|
|
<code>
|
|
object.matrix.setRotationFromQuaternion( quaternion );
|
|
object.matrix.setPosition( start_position );
|
|
object.matrixAutoUpdate = false;
|
|
</code>
|
|
لاحظ أنه <em>يجب</em> ضبط *matrixAutoUpdate* على *false* في هذه الحالة ، ويجب عليك التأكد من <em>عدم</em> استدعاء *updateMatrix*. سيؤدي استدعاء *updateMatrix* إلى إعاقة التغييرات اليدوية التي تم إجراؤها على المصفوفة ، وإعادة حساب المصفوفة من *position* ، *scale* ، وما إلى ذلك.
|
|
</li>
|
|
</ol>
|
|
|
|
<h2>مصفوفات وعالم الكائن</h2>
|
|
<p>
|
|
يخزن [page:Object3D.matrix matrix] كائن تحويل الكائن <em>بالنسبة</em> إلى [page:Object3D.parent parent] الكائن ؛ للحصول على تحول الكائن في إحداثيات <em>العالم</em> ، يجب عليك الوصول إلى [page:Object3D.matrixWorld] الكائن.
|
|
</p>
|
|
<p>
|
|
عندما تتغير حالة الكائن الأصل أو الكائن الفرعي ، يمكنك طلب تحديث [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] الكائن الفرعي عن طريق استدعاء [page:Object3D.updateMatrixWorld updateMatrixWorld]().
|
|
</p>
|
|
|
|
<h2>الدوران و Quaternion</h2>
|
|
<p>
|
|
يوفر Three.js طريقتين لتمثيل التدوير ثلاثي الأبعاد: [page:Euler Euler angles] و [page:Quaternion Quaternions] ، بالإضافة إلى طرق التحويل بين الاثنين. تخضع زوايا أويلر لمشكلة تسمى "gimballock" ، حيث يمكن أن تفقد بعض التكوينات درجة من الحرية (تمنع تدوير الكائن حول محور واحد). لهذا السبب ، يتم تخزين استدارة الكائن <em>دائمًا</em> في [page:Object3D.quaternion quaternion].
|
|
</p>
|
|
<p>
|
|
تضمنت الإصدارات السابقة من المكتبة خاصية *useQuaternion* والتي ، عند ضبطها على false ، ستؤدي إلى حساب [page:Object3D.matrix matrix] للكائن من زاوية أويلر. تم إيقاف هذه الممارسة - بدلاً من ذلك ، يجب عليك استخدام طريقة [page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler] ، والتي ستعمل على تحديث الرباعية.
|
|
</p>
|
|
|
|
</body>
|
|
</html>
|
|
|