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<!DOCTYPE html>
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<html lang="zh">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Object3D] → [page:Light] →
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<h1>平行光([name])</h1>
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<p class="desc">
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平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光
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的效果; 太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。<br /><br />
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平行光可以投射阴影 - 跳转至 [page:DirectionalLightShadow] 查看更多细节。
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</p>
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<h2>关于位置、目标和旋转说明</h2>
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<p>
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Three.js 的平行光常见的困惑是设置旋转没有效果。这是因为 three.js 的平行光类似与其他引擎的"目标平行光"。
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<br /><br />
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这意味着它的方向是从一个平行光的位置 [page:Object3D.position position] 到 [page:.target target]的位置。
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(而不是一个只有旋转分量的'自由平行光')。<br /><br />
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这样做的原因是为了让光线投射阴影。[page:.shadow shadow]摄像机需要一个位置来计算阴影。<br /><br />
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有关更新目标的详细信息,请参阅 [page:.target target] 下面的目标属性。
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</p>
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<h2>代码示例</h2>
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<code>
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// White directional light at half intensity shining from the top.
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const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
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scene.add( directionalLight );
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</code>
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<h2>例子</h2>
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<p>
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[example:misc_controls_fly controls / fly ]<br />
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[example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br />
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[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
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[example:webgl_geometry_extrude_splines geometry / extrude / splines ]<br />
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[example:webgl_materials_bumpmap materials / bumpmap ]
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</p>
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<h2>构造器</h2>
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<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3>
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<p>
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[page:Integer color] - (可选参数) 16进制表示光的颜色。 缺省值为 0xffffff (白色)。<br />
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[page:Float intensity] - (可选参数) 光照的强度。缺省值为1。<br /><br />
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创建一个新的 [name]。
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</p>
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<h2>属性</h2>
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<p>公共属性请查看基类 [page:Light Light]。</p>
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<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
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<p>
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如果设置为 *true* 该平行光会产生动态阴影。 警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确.
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查看 [page:DirectionalLightShadow] 了解详细信息。该属性默认为 *false*。
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</p>
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<h3>[property:Boolean isDirectionalLight]</h3>
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<p>
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Read-only flag to check if a given object is of type [name].
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</p>
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<h3>[property:Vector3 position]</h3>
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<p>
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假如这个值设置等于 [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
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</p>
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<h3>[property:DirectionalLightShadow shadow]</h3>
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<p>
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这个 [page:DirectionalLightShadow] 对象用来计算该平行光产生的阴影。
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</p>
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<h3>[property:Object3D target]</h3>
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<p>
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平行光的方向是从它的位置到目标位置。默认的目标位置为原点 *(0,0,0)*。<br />
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注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 [page:Scene scene]
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场景中去。
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</p>
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<code>
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scene.add( light.target );
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</code>
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<p>
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这使得属性target中的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] 会每帧自动更新。
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<br /><br />
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它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 [page:Object3D.position position] 属性的对象), 示例如下:
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</p>
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<code>
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const targetObject = new THREE.Object3D();
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scene.add(targetObject);
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light.target = targetObject;
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</code>
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<p>
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完成上述操作后,平行光现在就可以追踪到目标对像了。
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</p>
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<h2>方法</h2>
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<p>公共方法请查看基类 [page:Light Light]。</p>
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<h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3>
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<p>
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复制 source 的值到这个平行光源对象。
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</p>
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<h2>源码</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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